Space Gate Odyssey – kosmiczna układanka – recenzja

Kosmos to bardzo wdzięczny temat dla gier planszowych. Pomimo że tematyka ta pojawiała się już chyba we wszelkich możliwych odsłonach i mechanikach, to wciąż nie jest to temat wyczerpany. Ciągle obserwujemy nowe tytuły czerpiące garściami z mroku wszechświata i mają one wielu sympatyków, nie tylko wśród fanów klasyków popkultury pokroju Star Wars. Niezależnie czy jesteś fanem gier euro, karcianek, bitewniaków czy ameritrashy, na pewno znajdziesz coś dla siebie w tym zakresie.

Nowa gra autorstwa Cedrica Lefebvre’a, wydana w języku polskim przez Czacha Games, ponownie zabiera nas w kosmiczną przestrzeń. Będziemy w niej rozbudowywać swoją kosmiczną bazę i kolonizować planety, próbując wycisnąć jak najwięcej punktów z naszych akcji. Jest to jedna z tych gier, które początkowo wydają się niezwykle interesujące, jednak z czasem pojawiają się pytania i wątpliwości. Czasami rozwiewają się one po kilku kolejnych partiach, a czasami nie… i wówczas kolejne partie po prostu nie następują.

Czy kosmiczna układanka, jaką jest Space Gate Odyssey jest jedną z tych gier?

Zapraszam do recenzji.

Informacje o grze


Autor: Cedric Lefebvre
Wydawnictwo: Czacha Games
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: ok 90 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: od około 130 zł

Wykonanie Space Gate Odyssey 

Pudło jest naprawdę ciężkie. Wypełnia je ponad 10 pełnowymiarowych, kartonowych arkuszy z elementami do wypchnięcia, woreczki z plastikiem w czterech kolorach, a do tego dwie spore instrukcje (jedna obcojęzyczna).

Pierwsze “złożenie” gry zabiera trochę czasu, mnie zajęło prawie godzinę. Tyle potrzebowałem na wypchnięcie wszystkiego, posegregowanie i dopasowanie poszczególnych fragmentów. Najwięcej pracy jest ze zbudowaniem specjalnej, trójpoziomowego segregatora, w którym umieszcza się podzielone odpowiednio kafelki wykorzystywane w grze. Gdy już zorientujemy się, jak należy go złożyć, to idzie to dość szybko i intuicyjnie, choć instrukcja nie podaje nam zbyt szczegółowego schematu ułożenia poszczególnych elementów.

Elementy są wykonane bardzo solidnie. Wydawca nie oszczędzał na grubości kartonu czy jakości plastiku (no ewentualnie nieco na wielkości poszczególnych elementów), ale wrażenie jest bardzo pozytywne od samego początku.

Sama kolorystyka i zastosowana symbolika jest wyraźna, spójna i logiczna. Może niektóre symbole, mające ułatwić rozgrywkę, są niewielkie i nieco zbyt mało kontrastowe, trzeba nieco wysilać wzrok, ale nie stanowiło to dla mnie zbytniego problemu.

Zastosowane grafiki są dość nierówne. Paleta barw zapewnia dostateczną orientację, nic się nie zlewa, jest to charakterystyczne, ale jednocześnie surowe (szczególnie elementy bazy). Nie każdemu będzie to odpowiadać, dla jednych będzie to klimatyczny schematyzm, typowy dla inżynieryjnego pragmatyzmu, dla innych monotonny układ jednakowych kratek różniących się jedynie kontrastowymi kolorami.  Na tle elementów bazy i Odysei wyróżniają się duże kafelki planet, w żywych ciekawych barwach, które są bardzo odmienne od siebie i wyraźnie cieszą oko.

Instrukcja napisana jest dobrze. Nie jest przeładowana tekstem, grafiki odpowiednio rozmieszczone i informatywne. Układ logiczny, nie trzeba błądzić za szczegółami. Ciekawym zabiegiem jest nazwanie wszystkich planet od nazwisk słynnych astronomów i astrofizyków. Fajny pomysł z walorem edukacyjnym w tle.

Zasady Space Gate Odyssey 

Początkowo ich liczba może przytłoczyć. Dopiero rozegranie kilku rund daje pojęcie o zasadności niektórych mechanicznych rozwiązań. Od drugiej partii graliśmy już właściwie swobodnie i intuicyjnie. Zerkaliśmy w instrukcję jedynie po to, aby doprecyzować punktowanie na poszczególnych planetach, gdyż zastosowana symbolika staje się w pełni jasna dopiero z czasem.

Gra toczy się na kilku obszarach, są to: budowana przez nas baza; planety na których rozstawiamy naszych kolonistów; centralna plansza Odysei z polami wyboru akcji.

Schemat rozgrywki jest następujący.

Wybór akcji na planszy Odysei

Znajdują się tam nasi inżynierowie i roboty. Inżynierowie są w dwóch rodzajach: “zwykli” i ubrani w skafandry, zapewniają oni odpowiednio jedną i dwie akcje. Roboty zapewniają nam zawsze jedna akcję, przy czym nie mogą być przemieszczane.

Przenosząc jednego z naszych inżynierów na pole akcji w odpowiednim kolorze, uruchamiamy efekt danego pola. Liczba akcji zależy od liczby umieszczonych tam robotów i inżynierów.

Trzy pola, tożsame z kolorami pomieszczeń w naszej bazie, pozwalają nam na poruszanie osadników w obrębie wybranego koloru. Kolejne z pól na planszy Odysei pozwoli nam na dodanie osadników do naszej bazy, a ostatnie na rozbudowę samej stacji kosmicznej.

Tak więc nasz wybór ogranicza się do pięciu pól i trzech rodzajów akcji (ruch osadników, dołożenie osadników, rozbudowa bazy). Tutaj jest też chyba najciekawszy element całej mechaniki, mianowicie aktywacja któregokolwiek z pól Odysei aktywuje tę akcję dla wszystkich graczy, którzy maja tam swoich inżynierów i/lub roboty.

Rozbudowa bazy kosmicznej

Rozpoczynamy z neutralnym centralnym kaflem, pięcioma osadnikami i trzema modułami bazy w dowolnie wybranym przez nas kolorze. Początkowo moduły są nieaktywne, ich aktywowanie wymaga ruchu osadnika i jego poświęcenia, wówczas odwracamy kafel pomieszczenia na drugą stronę i dopiero wtedy jest on aktywny.

Kafle pomieszczeń są w trzech typach i trzech kolorach. Jedne moduły zapewniają nam przypływ nowych osadników po wybraniu odpowiedniej akcji, to nimi będziemy poruszać się po bazie. Kolejny typ to Gwiezdne Bramy, które po zapełnieniu się, wysyłają naszych osadników na odpowiednią planetę. Ostatni typ pomieszczeń zapewnia nam różnorakie bonusy po jego aktywowaniu, jednak potem są jedynie przedłużeniem tras, jakie muszą pokonywać nasi osadnicy.

Od razu staje się oczywiste, że kluczem do wygrania gry jest właściwe rozbudowywanie bazy. Ciągi komunikacyjne powinny być możliwie jednokolorowe, gdyż aktywujemy ruch jedynie na jednym kolorze pomieszczeń. Jednocześnie moduły Gwiezdnych Bram i pomieszczenia, w których pojawiają się nowi osadnicy, powinny być możliwie blisko siebie, tak aby ich droga była jak najkrótsza, co zapewni nam odpowiednio działający silniczek gry.

Kolonizacja planet

To nasze główne zadanie w grze. Po wypełnieniu pomieszczenia Gwiezdnej Bramy nasi dzielni osadnicy są przenoszeni na planetę, na której znajduje się odpowiedni symbol. Aktywne są jednocześnie maksymalnie trzy planety, każda oznaczona odpowiednim portalem z symbolem tożsamym z tym na kafelku pomieszczenia Bramy. Po spełnieniu wymagań zapełnienia planety portal zmienia miejsce na kolejną planetę, a gdy te się skończą jest przenoszony na planetę główną, gdzie dostajemy jeden punkt za każdego wysłanego osadnika.

Gra kończy się, gdy wszystkie planety w grze zostaną zapełnione.

Istotne jest, aby nie nastawiać się tylko na jeden rodzaj portalu, gdyż z czasem będziemy skazani jedynie na podstawowe punktowanie z głównej planety.

Wrażenia z rozgrywki w Space Gate Odyssey 

Regrywalność widać na kilku poziomach. Kafelki dobieramy w sposób losowy, różnią się one liczbą miejsc na osadników i układem korytarzy, już samo to wymusza odpowiednią konfigurację elementów w celu wypracowania optymalnie działającego silniczka. Musimy tez pamiętać, że korytarze wychodzące bezpośrednio w przestrzeń przynoszą nam ujemne punkty na koniec gry.

Drugi poziom regrywalności to losowość doboru planet i rozstawienia na nich portali. Planety nie są sobie równe, jedne dają więcej, a inne wyraźnie mniej punktów zwycięstwa. Szybkie budowanie jednego typu Gwiezdnych Bram i sporo punktów przy pierwszych planetach, może skutkować dużo słabszymi wynikami w późniejszych etapach gry.

Oba te elementy sprawiają, że losowość jest dość duża, jednak sprawia ona, że rośnie regrywalność i nie jest to losowość decydująca o wyniku, a bardziej o konieczności modyfikowania i optymalizacji strategii.

Ciekawy jest mechanizm uruchamiania akcji, gdyż aktywujemy nie tylko swoich inżynierów, ale także meeple przeciwnika będące na tym samym polu. Daje to pewną dozę taktycznej rozgrywki, polegającej na odpowiednim rozstawieniu własnych robotników, tak aby przy różnych akcjach przeciwników aktywowani byli również nasi pracownicy. Nie jest to proste, gdyż nie mamy ich zbyt wielu, a ich kumulacja na jednym polu jest korzystniejsza, gdyż mamy wtedy więcej akcji danego rodzaju. Są oczywiście możliwości zwiększania liczby naszych podopiecznych, jednak wiąże się to z rozbudową naszej bazy o bezużyteczne pomieszczenia, gdyż tylko takie dają jednorazowy bonus w postaci dodatkowego inżyniera, robota lub skafandra.

Szkoda, że nie pokuszono się o dodanie jakiejkolwiek, choćby szczątkowej fabuły. Wstęp do gry kusi nas wizją rywalizacji konfederacji kosmicznych, jednak nie ma to kompletnie żadnego (poza kolorem meepli) odzwierciedlenia w grze. Już po pierwszej grze aż się prosi o jakieś urozmaicenie, np. różne nacje czy korporacje z jakimiś specjalnymi zdolnościami lub choćby odmiennym zestawem startowych kafli czy innych bonusów.

Klimat gry jest dyskusyjny. Z jednej strony ta absolutna suchość, “kanciastość” i tylko kilka kontrastowych kolorów może być dla niektórych klimatyczna, dla mnie jednak nie była.

Niestety gra jest też trochę za długa. Można zmieścić się w 1,5 godziny grając w dwie osoby. W trzy może być trochę dłużej, podczas gdy w cztery może być już naprawdę grubo ponad dwie godziny. Będzie tak szczególnie, gdy trafimy na “myślicieli”, a układ planet oraz wybrana strategia spowoduje, że trudno będzie zakończyć zapełnianie ostatnich z nich. Niestety syndrom “matko, jeszcze jedna planeta do zrobienia…“, był u nas widoczny praktycznie w każdym składzie. Rozumiem jednak intencję autora, gdyż jeżeli balans planet ma być zachowany dzięki ich losowej aktywacji i przypadkowości rozstawienia portali, to ma to mechaniczny sens. Choć nie zmienia to faktu, że może się naprawdę dłużyć.

Podsumowanie

Mam z tą grą problem. Z jednej strony całkiem fajnie skrojona mechanika, nie przekombinowana i jednocześnie jest nad czym pomyśleć. Jednak nie ma dla mnie w tej grze tego “czegoś”, jakiejś iskierki, która pozwoliłaby mi przymknąć oko na elementy, które mi nie odpowiadają.

Gra jest dla mnie za długa i zbyt monotonna. W pewnym momencie nie ma już co tracić czasu na rozbudowę bazy i właściwie jest to w kółko wykonywanie tych samych dwóch akcji – rekrutacja osadników i ruch, rekrutacja i ruch – aż wypełnimy wszystkie planety. Również sama pula akcji jest dość ograniczona, bo jest ich tylko pięć, a biorąc pod uwagę ich rodzaje jedynie trzy (ruch, budowa, zaludnienie osadnikami). To zdecydowanie za mało żeby przyśpieszyło me planszówkowe serce.

Liczba gier w mojej kolekcji o podobnym stopniu trudności i miodności wysiłku umysłowego jest spora. Space Gate Odyssey zostanie momentalnie wyparta przez tytuły bardziej klimatyczne i po prostu ładniejsze dla mojego oka.

Niesprawiedliwe byłoby jednak określenie jej przeze mnie jako gry złej, bo jest to gra jak najbardziej poprawna i na pewno znajdzie grono swoich wielbicieli. Ja sam jednak nie siądę do niej prędko.

Plusy
  • spora regrywalność
  • ciekawa mechanika akcji
  • zróżnicowane punktowanie
  • bardzo dobra jakość wykonania elementów

Plusy / minusy
  • klimat kosmicznego minimalizmu…
  • kosmos jest suchy, bardzo suchy…

Minusy
  • zbyt przedłużająca się rozgrywka
  • ryzyko monotonni w końcowych etapach gry
  • brak jakiegokolwiek zróżnicowania pomiędzy graczami

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przekazanie gry do recenzji.

Miłosz Mazur

Game Details
NameSpace Gate Odyssey (2019)
ComplexityMedium [3.06]
BGG Rank [User Rating]3371 [7.26]
Player Count2-4
Designer(s)Cédric Lefebvre
Artists(s)Vincent Dutrait
Publisher(s)Ludonaute and Asmodee
Mechanism(s)Network and Route Building, Tile Placement and Worker Placement

Miłosz Mazur

Gra od zawsze. Pierwsze gry robił sam z papieru w szarości lat 80-tych. Z czasem zachwycał się kolorowym światem gierDragona. Potem była przerwa, a po latach zaskakujące odkrycie, że jest coś poza Monopoly i Scrabble. Dziś jest tutaj

Z zawodu leśnik i biolog, nauczyciel akademicki i badacz niewielkich stworzonek, zakochany w swojej pracy. Prywatnie mąż najlepszej z żon i ojciec dwojga, przyszłych wielbicieli planszówek. Miłośnik dymu fajkowego, muzyki metalowej i książek fantasy. Ulubione gry to strategie, tytuły ekonomiczne, cywilizacyjne, generalnie wszystko gdzie można wysilić umysł. Uwielbia karcianki i gry z klimatem. Nigdy nie odmówi gry w: Terraformację Marsa, Znak Starszych Bogów, Eldritch Horror czy Empires: Age of Discovery.
Miłosz Mazur