Tapestry – cywilizacja na cztery tory. Recenzja

Tapestry to gra o wielu strategicznych możliwościach cywilizacyjnego rozwoju. Na czterech torach postępu – nauki, technologii, eksploracji i wojska – dacie popis zdolności zrównoważonej bądź wyspecjalizowanej ekspansji, rządzonej niezmiennie przez nieubłagany rachunek zysków i strat. Podejmujcie rozważne decyzje, gdyż obranie poszczególnej ścieżki rozwoju zamyka wam drzwi do pewnej puli korzyści, która mogłaby być przydatna przy kolejnym skoku o szczebel wyżej na drabinie cywilizacyjnej modernizacji. Gdy uznacie, że czas zebrać owoce waszych wysiłków, wykonacie szereg akcji przychodu, które wprowadzą wasze państwo w nową epokę, abyście mogli dalej podbijać, rozwijać się, rządzić i dzielić.

Wiekopomne chwile, przełomowe momenty, doniosłe wydarzenia oraz punkty zwrotne historii waszej cywilizacji uwiecznicie na tytułowych arrasach, które nie tylko dodadzą wam skrzydeł do kontynuacji progresu, ale również wyposażą w szereg wymiernych korzyści, które będziecie mogli spożytkować w dalszej części rozgrywki. Powiadają co prawda, że nie szata zdobi człowieka, ale za to sala ozdobiona arrasami warta jest więcej niż skarbiec po brzegi wypełniony złotem!

Brzmi to wszystko naprawdę świetnie i trudno zaprzeczyć, że gra zapowiada się interesująco. Mało tego – mamy wokół niej naprawdę spory rozgłos. Pojawiają się już pierwsze raporty z rozgrywek, recenzje… Czy Tapestry to więc emocjonująca rywalizacja cywilizacji, czy raczej przesuwanie się na torach postępu?

Bo co tak naprawdę tu mamy? Dwie akcje do wyboru: przesuń się na jednym z torów albo zbierz dochód i przejdź do następnej ery. Jak na tej podstawie zrobić grę cywilizacyjną? Grę, która pretenduje do miana 4X? Przy tym jeszcze to wykonanie, te wielkie malowane figurki… Czy to nie przerost formy?

Informacje o grze



Autor: Jamey Stegmaier
Wydawnictwo: Phalanx
Liczba graczy: 1 – 5
Czas gry: od 90 do 120 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 280 zł (w przedsprzedaży)
Instrukcja

Wykonanie

Pudełko Tapestry to właściwie pudło. Ciężkie, wypchane, pełne komponentów, a to tego naprawdę spore. Główną treścią okazują się tu figurki, już pomalowane, niektóre całkiem spore (w liczbie 18). Oczywiście mamy tu też dwustronną planszę, sporo kart, dedykowane kości, mniejsze figurki posterunków i budynków przychodu (łącznie 150).

Wszystko jest świetnie wykonane, wyraźne, czytelne, wytrzymałe.

Komponenty gry:

  • 16 asymetrycznych mat cywilizacji
  • 18 unikalnych, pomalowanych figurek wielkich budowli
  • 43 karty arrasów oraz 7 kart pułapek
  • 33 karty technologii
  • 3 dedykowane kości
  • 50 figurek posterunków
  • 100 figurek budynków przychodu
  • 1 plansza gry (dwustronna – na 1-3 i 3-5 osób)
  • 6 unikalnych mat stolic
  • 48 kafelków terytoriów + 15 kafelków kosmosu
  • 5 mat przychodu
  • 20 znaczników zasobów
  • 65 znaczników graczy
  • 28 kart Automy (tryb solo) i 1 mata Automy
  • 1 specjalna plastikowa wypraska (z pokrywką!)

Tak, to wszystko właśnie mieści się w tym niemałym pudle. Szczególnie podobają mi się ilustracje na kartach technologii i arrasów. Do tego świetnie dopracowana ikonografia. Naprawdę większość z nich nie potrzebuje doczytywania w instrukcji.

Jednak mamy tu jeden mankament: większe figurki nie mieszczą się dokładnie na matach stolic. Czasem ciężko je dopasować do równych kwadracików. Dlaczego? No właśnie dlaczego nie dopracowano tego elementu – zwłaszcza przy takim gabarycie i takiej cenie gry?!

Całość trzeba ocenić jednak bardzo dobrze z lekkim minusem. Co prawda za tą cenę ciężko spodziewać się czegoś innego, ale tu widać szczególną dbałość o wykonanie: od wypraski w pudełku, poprzez pomalowane figurki, aż po niesamowicie czytelną ikonografię.

Zasady

W Tapestry gracze wcielają się w przywódców cywilizacji. Każdy z nich stara się na swój sposób zdobyć największą chwałę wyrażoną w punktach zwycięstwa. Zaczynać tu będziemy z konkretną frakcją: np. wodzireje lub heroldzi – każda z nich ma unikalną umiejętność, która w pewien sposób pokieruje naszą strategię. Oczywiście kierowanie cywilizacją to nie jest prosta sprawa, stąd też przed graczem leżeć będą aż 3 plansze: jedna to mata frakcji, jedna – do oznaczania dochodu, ostatnia zaś – mata stolicy pokazuje nam zabudowania (z czasem będzie tam coraz gęściej).

Zaczynamy grę na prawie pustej planszy. Do tego ustawiamy się też na początku 4 torów postępu. Wszystkie akcje w grze (poza pobieraniem dochodu) będą związane właśnie z poruszaniem się po nich. Tory to standardowo: nauka, technologia, eksploracja i walka. Awans na każdym z tych torów jest początkowo dość tani. Z czasem koszt będzie wzrastać. Każdy z owych torów dostarcza nam trochę inne akcje i możliwości:

  • technologia – skupia się w dużej mierze na kartach technologii – w czasie gry będziemy je ulepszać i każdą z nich możemy podnieść najpierw na pierwszy, potem na drugi poziom. Bonusy otrzymujemy właśnie przy takim awansie. Poza tym wejście na najwyższy poziom zazwyczaj jest obwarowane dodatkowymi warunkami (np. “wynalezienie” hodowli)
  • eksploracja z kolei jest mocno związana z planszą – dokładać na nią będziemy uzyskane wcześniej kafle terenu – taka akcja dostarczy nam zarówno punkty zwycięstwa (za dopasowanie rodzajów terenu), jak i rozmaite bonusy (np. konkretny surowiec)
  • walka – związana jest najczęściej z ekspansją (wyrażoną na planszy w postaci figurek posterunku) – dzięki temu możemy zdobyć dla siebie nowe tereny, a przy tym otrzymać kolejne bonusy (determinowane przez kostki)
  • nauka – często związana jest z kością nauki – dzięki niej awansować będziemy na losowym torze (wskazanym przez kość)

Oczywiście nie cały tor jest skupiony na jednej akcji, mamy tu sporą różnorodność. Mimo wszystko pewnych akcji mamy więcej. Warto być pierwszym na torze wkraczając na nowy poziom – dzięki temu otrzymamy większy budynek (do zapełnienia planszy stolicy).

Z czasem jednak zasoby nam się skończą. Wtedy czas na zakończenie epoki i wykonanie akcji dochodu. Na podstawie odsłoniętych pól na planszy dochodu zbieramy wszystkie elementy: surowce, punkty, karty… Dodatkowo właśnie w tej fazie zagrywamy kartę arrasu (tytułowe tapestry). Czasem da nam ona bonus przy zagraniu, czasem doda nam coś w czasie najbliższej epoki.

Kiedy gra się skończy? Gdy każdy z graczy wykona 5. akcję dochodu. Należy zliczyć na koniec punkty. Kto zdobędzie ich więcej zostaje… mniej więcej mistrzem świata

Wrażenia

Pozwolę sobie podzielić wrażenia na parę sekcji, żeby dokładnie każdą z nich omówić.

Cywilizacje

Właściwie pasowałoby też określenie frakcje. Wszystko z uwagi na to, że brak tu konkretnych narodów, jak to mamy zazwyczaj. Nasze frakcje określane są mianami: heroldów, handlarzy, nomadów… Każda z nich opisana jest na osobnej karcie. Grę rozpoczynamy od wyboru jednej z dwóch wylosowanych.

Zdecydowanie mamy tu sporo ciekawych zdolności, zmieniających w znaczny sposób prowadzenie gry. Tacy na przykład futuryści – zaczynają na 4 polu każdego z torów (bez pobrania dodatkowych profitów). Co prawda kilka akcji im odpadnie i teraz będą musieli płacić więcej, ale… Łatwiej im będzie osiągnąć koniec toru/-ów. Z drugiej strony spora część cywilizacji opiera się na bonusie, który otrzymują w fazie dochodu – są to mniej lub bardziej złożone tory, które pozwalają na coraz to lepsze bonusy.

Trudno jednoznacznie stwierdzić, które podejście jest lepsze: bonus na start czy mniejsze w trakcie gry. Trudno też stwierdzić, która frakcja jest lepsza. To wszystko zależy. Nie tylko od danego gracza, ale trochę od pozostałych (choć jeszcze do sprawy interakcji wrócimy). Często zdarza się, że niektóre zdolności pomagają na start, ale już w trakcie gry jesteśmy zdani tylko na siebie. Niektóre zaś pomagają nam systematycznie przez całą grę. Wygrana więc często zależy od wielu czynników i nie do końca jest to powiązane z frakcją.

Dochody

Mamy tu rozwiązanie wręcz żywcem wyjęte z Terra Mystica / Projekt Gaja. Wystawiając budynki (na planszę stolicy) odkrywamy kolejne pola, które zapewnią nam dochód w fazie dochodu (przejścia do kolejnej epoki). Oczywiście są też inne możliwości uzyskania dodatkowych surowców: może to być np. eksploracja bądź ekspansja, czasem także niektóre technologie bądź karty arrasów zapewnią nam jakiś przychód. Co ciekawe rozwijając się ciągle na jednym torze i wystawiając kolejne budynki możemy z czasem odsłonić cały tor. Bonus, który znajdziemy na końcu, będzie najsilniejszy i zdecydowanie warto o tym zawczasu pomyśleć.

Być może nie ma tu nic zbytnio odkrywczego, ale po prostu skłania nas do rozbudowy, a ta z kolei przekłada się na…

Stolica – czyli łamigłówka

Mata stolicy to właściwie taka gra w grze. Dlaczego? Z początku jest już trochę zabudowana (zaznaczone punkty) w dość nieregularny sposób. Z czasem dokładamy tam budynki, które zabierzemy z planszy dochodu, a także większe budowle, które otrzymamy np. z odpowiednich miejsc na torach postępu. Po co to robimy? Po pierwsze zapełnienie mniejszych sekcji (3×3) zapewnia nam jeden dodatkowy surowiec. To jednak nie koniec – zapełnione linie (pionowe lub poziome) zapewnią nam punkty w fazie dochodu.

Co prawda nie tu jest położony akcent gry, gdyż budynki wystawiamy niejako przy okazji, ale dokładając je i dopasowując na planszę stolicy dostajemy coś na kształt “gry w grze”. Czasem co prawda zdarzy się, że większe budowle, które otrzymujemy np. z technologii lub z osiągnięcia pól na danym torze postępu, zupełnie nie będą nam pasować (nie możemy “podwójnie zabudować” stolicy), ale mimo to mamy tu coś dla fanów łamigłówek.

Technologie

Grając pierwszy raz w Tapestry jakże można się zdziwić, że nie mamy tu oddanych żadnych realiów historycznych. Na ten przykład technologie wynajdujemy i rozwijamy zupełnie swobodnie (choć oczywiście osiągnięcie najwyższego poziomu czasem może być wymagające). Ważne jest to, że otrzymanie kolejnych kart niewiele nas kosztuje, potem zaś podobnie jest z ich rozwojem – dzieje się automatycznie w czasie fazy dochodu. Co prawda gracz inwestujący bardzo mocno w technologię, będzie także potrzebował dodatkowych akcji, by rozwinąć je wszystkie, ale część “rozwinie się sama”. Jest to dość ciekawe rozwiązanie.

Arrasy / karty Tapestry

Kart tych będziemy mieli niezbyt wiele, gdyż i zagrywać możemy je właściwie jedynie w czasie fazy dochodu (czyli raptem 4 razy w czasie rozgrywki). Mimo to niektóre mogą nieźle namieszać. Symbolizować one będą po części ustrój państwa – np. demokracja, socjalizm. Z drugiej strony określą pewne zdobycze cywilizacyjne.

Z uwagi na to, że zagrać je musimy – warto mieć co zagrać. Warto, by pasowały nam poniekąd do naszej strategii. Niektóre cywilizacje opierają się właśnie na tych kartach (np. heroldzi). Mamy tu w zasadzie coś podobnego do technologii – skoro w fazie dochodu jedną z nich możemy ulepszyć, dlaczego z tego nie skorzystać? Podobnie z arrasami – skoro co epokę zagrywamy jedną z nich – dlaczego nie miałaby nam i naszej strategii pomóc?

Eksploracja / ekspansja

Dwa tematy powiązane dość mocno z planszą. Eksploracja polegać będzie jedynie na wyłożeniu kafla z ręki i pobraniu bonusu. Do tego w zależności od dopasowania – dostaniemy jeszcze parę punktów zwycięstwa.

Ekspansja daje nam potencjalnie więcej:

  • posiadanie wpływów na wielu kaflach jest punktowane zarówno dzięki akcjom na torze walki, jak też przynosi zdobycze punktowe z odpowiedniego toru dochodu
  • zdobycie wpływu na środkowym polu przynosi nam dodatkowe punkty, jeśli się pospieszymy
  • sama akcja ekspansji (choć rzucamy w tym miejscu kostkami) może przynieść nam całkiem spory dochód, także punktowy

Ekspansja jednak jest możliwa tylko tam, gdzie pole jest puste lub stoi jedna figurka przeciwnika. Gracze bowiem mogą się obwarować posterunkami i niejako zablokować przeciwnikom drogę ekspansji. Czy to jednak często się będzie zdarzać?

Interakcja

Gracze stykają się ze sobą w kilku miejscach, ale nie określiłbym Tapestry jako gry z mocną interakcją.

  • Oczywiście na początku należy wspomnieć o ekspansji, gdzie faktycznie możemy kogoś pozbawić kontroli nad kaflami. Dużej szkody mu to nie przyniesie, ale jednak. Oczywiście gracze mogą się odpowiednio do tego przygotować (ustawienie na jednym polu dwóch posterunków).
  • Mamy też rywalizację na torach postępu – dostanie się na konkretne pola jako pierwszy skutkuje otrzymaniem dużego budynku do wstawienia na planszy stolicy. Warto? Warto.
  • Właściwie całkiem pobocznie mamy technologie i teoretycznie możemy je sobie podbierać. W praktyce bierzemy raczej to, co nam bardziej pasuje.
  • To wszystko? Hmm… Niektóre arrasy lub zdolności cywilizacji w jakiś sposób wchodzą w interakcje z innymi graczami. Ale może się zdarzyć, że dana gra będzie bez nich.
  • Mamy też na planszy 3 cele – dla każdego punktujemy 2 pierwsze miejsca

Jak widzimy z powyższego – nie ma tu wojen ani podbierania sobie surowców. Raczej takie dość delikatne (jak na rywalizujące cywilizacje) współzawodnictwo. Mi osobiście taki właśnie poziom interakcji odpowiada. Nie ma tu niszczenia sobie całego planu, choć wyprzedzić kogoś na torze można, a przez to podebrać mu budynek. Z drugiej strony niektóre karty arrasów potrafią czerpać z zysków innych, np. małżeństwo dynastyczne – wybieramy gracza i tor, i przez całą epokę korzystamy z “jego akcji”.

Klimat

Klimat jak dla mnie jest trochę na uboczu. Owszem, trzeba docenić ładne wykonanie, świetne ilustracje na kartach, budynki… Ale dużo ważniejsze jest tutaj zbieranie surowców i liczenie, czy wystarczy mi na przesunięcie się na odpowiednich torach. Walka cywilizacji staje się niejako drugorzędna. Bardziej będziemy tu budować silniczek, wykładać odpowiednie karty, by przerobić to na jak najwięcej punktów. W tym sensie mało tu klimatu. Przypominają się tu zupełnie losowe technologie – co prawda ich wynalezienie trwa 2 etapy, ale brak tu jakiegoś widocznego rozwoju i ciągłości. Losowo ułożone arrasy również mogą spowodować ciekawe zmiany w naszej cywilizacji – najpierw demokracja, by potem “wrócić” do feudalizmu.

Regrywalność

Mamy tu całkiem sporą regrywalność. Przez kilkanaście rozgrywek możemy tu bowiem grać inną cywilizacją i próbować innych umiejętności. Do tego zmiennymi będą inne arrasy i technologie. Sama plansza też może wyglądać inaczej (losowe płytki terenu), choć to akurat sprawa drugorzędna.

Mimo wszystko inne frakcje i arrasy spowodują trochę inne podejście i inną strategię gry.

Strategia vs taktyka

Być może tu właśnie mam największy problem z grą. Lubię, gdy za grą stoją faktyczne decyzje strategiczne. Gdy jestem w stanie wykonać zaplanowaną akcję, która doprowadzi mnie do określonego celu. W Tapestry pewne rzeczy możemy oczywiście zaplanować. Mamy określone bonusy na torach, wiemy, co tam dostaniemy. Jednocześnie musimy zmierzyć się z mniej lub bardziej pasującymi nam kartami arrasów. Co ciekawe mają one całkiem mocne działania, ale mogą nam zupełnie nie odpowiadać. Podobnie zresztą gdy chcielibyśmy wykonać akcję eksploracji i dołożyć kafelek – jesteśmy wtedy skazani wyłącznie na to, co nam się wylosuje. Podobnie technologie – czasem mogą pomóc, ale zdarza się, że dużo częściej musimy wybrać najlepszą opcję spośród słabych propozycji. Do tego oczywiście mamy kostki użyte w dwóch miejscach: ekspansja i nauka. Znów wcześniej nie możemy przewidzieć, jaki bonus nam się trafi. Swoją drogą słyszałem o przypadku, gdy gracz przy każdej ekspansji zbierał po 7 punktów.

Stąd też spora część gry to zmagania z tym, co jest dostępne i co akurat nas spotkało. Nie wiemy wcześniej, jakie arrasy nam się trafią lub jakie wyniki nam wypadną. Niektórzy mogą na to machnąć ręką, ale rzeczywiście mi to doskwiera.

Losowość

Wspominałem trochę o niej przy okazji poprzedniego punktu, ale podkreślę to jeszcze raz. Może ona znacznie wpłynąć na grę. Wydaje mi się, że najsilniejszy wpływ mają tutaj karty arrasów. Reszta to w zasadzie mniejsze lub większe niedogodności, które da się znieść. Ciekawym (choć z pewnością nie dla wszystkich) jest wykorzystanie losowości jako zdolności jednej z frakcji – alchemików.

Podsumowanie

Na co składa się to wszystko? Tapestry to gra nieoczywista. Nie do końca mamy tu wszystko, czego oczekiwalibyśmy po grze cywilizacyjnej. Nie ma co jej porównywać do Wojny narodów czy Cywilizacji: Poprzez wieki. To zupełnie nie ten poziom. Do tego gra jest w zasadzie mechanicznie bardzo prosta.

Gdzie więc tkwi sekret? Z pewnością w ciekawych możliwościach. Różne frakcje, różne arrasy, różne technologie. Tory są oczywiście te same, ale za każdym razem możemy postawić na coś innego. Nie ma tu zbytnio ciężkiego myślenia, ale jakiś plan trzeba mieć. Dobrze zawczasu zaplanować, w jakie tory będziemy inwestować. Jednak to nie wszystko – obserwując poczynania innych i dostępne nam zasoby dobrze przejść na plan awaryjny. Przy tym wszystkim musimy się czasem nieźle napocić, by nasze skromne z początku surowce przekuć na coś dającego punkty zwycięstwa. Czasem skupić się musimy na technologiach, czasem na zdolności naszej cywilizacji, czasem na zdobywaniu wpływów na planszy.

Spory sukces medialny gra zrobiła oczywiście dzięki swojej stronie wizualnej. Tapestry jest nieprzeciętnie ładne, staranne. Figurki są szczegółowe, ilustracje bajecznie kolorowe. Ikonografia jak dla mnie jest wręcz książkowa (nie wiem tylko, skąd wziął się IF na planszy). Gra w trakcie rozgrywki wygląda rewelacyjnie.

Dla kogo to więc tytuł? Kto się tu odnajdzie. Nie jest to gra dla początkujących. Trochę za dużo tu rozmaitych akcji i powiązań. Z drugiej strony część graczy zaawansowanych może nie chcieć do niej siąść z uwagi na jej charakter taktyczny i mimo wszystko “lekkość”. Ja z pewnością rozgrywki nie odmówię. Chętnie wypróbuję kolejne frakcje, by przekonać się, jak się sprawdzą. Chętnie siądę do wariantu solo, który daje naprawdę ciekawe wyzwanie. Gra nie jest do tego przesadnie długa, choć często oscyluje wokół 120 minut i więcej. W pełnym składzie może się to skończyć na 3h.

Co do ceny – jest uzasadniona z uwagi na zawartość. Czy dałoby się duże budynki zamienić na jakieś tekturowe znaczniki? Tak. Jak dla mnie czytelność by wzrosła, a i cena byłaby bardziej przystępna. Wiemy jednak, że gry od Stonemaier Games tak już mają – wysoka jakość, ale też odpowiednia cena.

Odnośnie końcowej oceny: chętnie dałbym więcej, ale gra jak dla mnie jest po prostu dobra. Nie czuję tu gry rewelacyjnej, ale z pewnością dobrą i przyjemną do grania.

Plusy
  • średnio ciężka gra cywilizacyjna
  • regrywalność
  • interesujące zarządzanie surowcami, by rozbudować silniczek i oczywiście wycisnąć z tego jak najwięcej punktów
  • ciekawy wariant solo – różne poziomy, dwóch przeciwników, przemyślany algorytm
  • wykonanie! (nawet faktura plansz nie pozwala zbytnio przesuwać się elementom)
Plusy / minusy
  • bardziej taktyczna niż strategiczna
  • losowość
  • na koniec gry możliwe jest, że gracz, który skończył, czeka jakieś 20 minut na pozostałych
  • umiarkowana interakcja
Minusy
  • dość luźna gra 2-osobowa (na standardowych zasadach)
  • wysokie budynki trochę zakłócają widoczność i czytelność planszy stolicy
  • cena – moim zdaniem gra mogłaby być tańsza, oczywiście bez malowanych budynków, choć oczywiście cena jak na taką zawartość jest odpowiednia

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameTapestry (2019)
ZłożonośćMedium [2.95]
BGG Ranking284 [7.44]
Player Count (Recommended)1-5 (1-4)
Projektant/ProjektanciJamey Stegmaier
GrafikaAndrew Bosley and Rom Brown
WydawcaStonemaier Games, 999 Games, Albi, Angry Lion Games, Arclight Games, Automa Factory, Delta Vision Publishing, Feuerland Spiele, Ghenos Games, Lavka Games, Ludofy Creative, Maldito Games, Matagot, PHALANX and Surfin' Meeple
MechanizmyArea Majority / Influence, Contracts, Dice Rolling, Events, Grid Coverage, Hand Management, Hexagon Grid, Income, Map Addition, Once-Per-Game Abilities, Open Drafting, Push Your Luck, Solo / Solitaire Game, Square Grid, Take That, Tech Trees / Tech Tracks, Tile Placement, Variable Player Powers and Variable Set-up
Łukasz Hapka