Zakazana pustynia. Czy zdołasz się stąd wydostać? Recenzja

Kto nie zna Matta Leacocka? Przyznać się. Albo inaczej: kto nie zna Pandemii? Kto chociaż raz nie spróbował uratować świata przed chorobami? Widzę, że mało osób się zgłosiło. Sam przyznam się, że w podstawową Pandemię zagrałem prawie setkę partii i wciąż mi się nie nudzi. Jednak ten sam autor stworzył także inne gry: mam tu na myśli oczywiście wersję  Pandemic Legacy. Oprócz tego powstała “zakazana” seria wydana pierwotnie przez Gamewright. Najpierw ukazała się więc Zakazana wyspa, gdzie gracze próbowali zdobyć cenne artefakty, ale jednocześnie musieli strzec się zalewającej wszystko wody. Stąd też znów wszystko wisiało na włosku. Wyspa powstała z myślą o graczach rodzinnych i wszyscy zgodnie uznają, że jest dużo prostsza niż poprzedniczka (czytaj: Pandemia).

Tym razem jednak los pchnął nas na pustynię. Zakazaną oczywiście. Jako śmiałkowie poszukiwaliśmy zaginionego miasta, które znajduje się gdzieś pod piaskami. Jednak niestety nasz helikopter wpadł w burzę piaskową i rozbił się. Teraz naszym jedynym ratunkiem jest znalezienie starożytnej maszyny latającej, którą budowali podobno mieszkańcy miasta. Naszym wrogiem jest słabe zorientowanie w terenie (nie wiemy, gdzie są poszczególne części maszyny, lądowisko itd.), przysypujący wszystko piasek, kończące się zapasy wody, a także coraz mocniejsze burze. Jak sobie z tym wszystkim poradzić i czy w ogóle wyjdziemy z tego cało?

Informacje o grze


Autor: Matt Leacock
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: (1-) 2 – 5
Czas gry: ok. 45 minut
Wiek: od 8 lat
Cena: około 75 zł
Instrukcja

Zasady

Przed grą należy dobrze wymieszać kafelki terenu, zakryć je, a następnie w bardzo konkretny sposób ułożyć z nich obszar gry. Zawsze na przykład miejsce rozbicia naszego helikoptera, czy źródła wody będą w tym samym miejscu. Gracze muszą przed grą wybrać jeszcze postacie, którymi zagrają (wraz z ich zdolnościami specjalnymi), a także poziom trudności – oznaczany na specjalnym torze.

W swojej turze gracz ma do dyspozycji 4 punkty akcji, które w dowolny sposób może wykorzystać na:

  • ruch na sąsiedni kafelek
  • zdjęcie znacznika piasku z kafelka, na którym się znajdujemy bądź z sąsiednich
  • odkrycie kafelka, na którym się znajdujemy
  • podjęcie znalezionej części
  • wykonanie akcji specjalnej naszej postaci (np. meteorolog)

Co znajdziemy na poszczególnych kafelkach? Przede wszystkim ekwipunek, który pomoże w wielorakich sytuacjach (ochrona przed słońcem, dodatkowa porcja wody, usunięcie całego piasku z sąsiedniego kafla). Najważniejsze jednak dla nas będą kafle wskazujące lokalizację odpowiednich części maszyny latającej. Bez tego nie mamy szans na wygraną. Maszyna bowiem potrzebuje 4 części: silnika, koła nawigacyjnego, kryształu i śmigła. Miejsce ich położenia wskazują nam 2 (!) kafle: jeden pokazuje właściwą kolumnę, a drugi wiersz. Na ich przecięciu umieścimy odpowiedni przedmiot. Stąd więc na początku nie wiemy zbyt dużo i jesteśmy zmuszeni odkrywać kafel na kaflem.

Jednak… kolejny problem w tym, że po ruchu każdego gracza mamy fazę burzy. Zgodnie ze wskaźnikiem odkrywamy odpowiednią liczbę kart i wykonujemy odpowiednie działania:

  • mamy tu przede wszystkim działania burzy, które jednocześnie przesuwają kafle zmieniając układ planszy, ale też powodują dołożenie na nich znaczników piasku
  • poza tym Żar z nieba powoduje u wszystkich postaci zmniejszenie poziomu wody (postać może umrzeć, gdy tej wody zabraknie)
  • mamy tu też karty Wzmaga się burza, które powodują zwiększenie poziomu burzy – z czasem będzie to powodować dobieranie większej liczby kart

Piasek sprawia nam kolejne problemy: 2 i więcej znaczników na kaflu powoduje jego zablokowanie (nie można wchodzić na ten kafel, a postacie tam się znajdujące są tymczasowo uwięzione); poza tym gdy wyczerpią się owe znaczniki, wówczas gracze przegrywają.

Mamy tu jeszcze trochę zasad związanych z wodą (i jej uzupełnianiem), ale tu odsyłam już do instrukcji. Podsumowując gracze wygrywają, jeśli:

  • znajdą wszystkie części maszyny, a następnie wszyscy udadzą się na miejsce startowe (specjalny kafelek)

Gracze przegrywają, jeśli:

  • któraś z postaci straci za dużo wody (Pokonani przez pragnienie)
  • zabraknie znaczników piasku (Zasypani żywcem)
  • wskaźnik poziomu burzy dotrze do ostatniego pola (Porwani przez wiatr)

Wykonanie

Wykonanie jest najkrócej mówiąc rewelacyjne. Zaczynając od metalowego pudełka ze świetną ilustracją na okładce. Wewnątrz mamy świetnie zaprojektowaną wypraskę z miejscem na wszystkie komponenty. Kafle, znaczniki piasku – dość grube, wytrzymałe. Karty właściwie są również odpowiedniej jakości, choć pewnie przy dłuższym graniu przydałyby się koszulki (jakość oceniam jako delikatnie słabszą od kart w Pandemii)

Największe jednak wrażenie robi model maszyny latającej, do której faktycznie doczepiamy znalezione części. Wszystko razem: z silnikiem, kryształem, śmigłem i kołem nawigacyjnym wygląda więcej niż świetnie. Wiadomo – to trochę taki gadżet, ale mimo to dodaje klimatu. Przy młodszych graczach jest to szczególnie ważne

Przy tym wszystkim mocno się zdziwiłem, gdy zobaczyłem obecną cenę za Zakazaną pustynię. 75 zł za takie cudo? Nic tylko brać, zwłaszcza że… warto

Wrażenia

Gdy pierwszy raz widziałem rozgrywkę (wydaje mi się, że graną przez rahdo), zwróciłem uwagę na to, jak wiele tu jest zmiennych. Przecież ta plansza cały czas się zmienia! Jak grać, skoro nawet nie jesteś w stanie przewidzieć, czy uda ci się dojść do wody na czas. Jednak z czasem doceniłem ten pomysł. Nie tylko dlatego, że jest oryginalny, ale też dlatego że daje dodatkowe wyzwanie. Rzeczywiście ciężko jest w Zakazanej pustyni wszystko przeliczyć. O ile w Pandemii czy Zakazanej wyspie wszystko było w miarę jasne, to tu nie możemy być niczego pewni. Nie dość więc, że pojawia się piasek, który blokuje kolejne kafelki, to jeszcze plansza się zmienia. Daje to nam naprawdę wyjątkowe wyzwanie i właściwie ciężko to porównać do którejś z wcześniejszych gier Matta Leacocka.

Spodziewałem się, że Pustynia nie będzie taka łatwa i obawiałem się trochę grać w nią z dziećmi. Przecież przegrana za przegraną to nic fajnego i tytuł mógłby je skutecznie zrazić do niejednej kooperacji. Jednak… już pierwsza rozgrywka pokazała, jak bardzo się myliłem. Graliśmy w 4-osobowym składzie: ja, najstarszy 10-latek, 8-latka i 7-latek. Wiadomo, pierwsza gra rządzi się swoimi prawami, ale mimo to dzieci nieźle się wkręciły i miały sporo pomysłów, jak sobie poradzić w różnych sytuacjach. Niestety, pod koniec przegraliśmy (przysypał nas piach). Wkrótce kolejne rozgrywki pokazały, że wcale się nie zraziły. W końcu się udało, a ile było przy tym radości. Był też klimat, napięcie, współpraca. Przy tym wszystkim największą frajdę sprawiał model maszyny latającej, który był uzupełniany o kolejne znajdowane części. Na koniec załadowaliśmy nasze pionki i w pełnej krasie odlecieliśmy z niegościnnej pustyni.

Szczerze mówiąc nie spodziewałem się aż takich emocji. Stąd też Pustynia ma u mnie naprawdę wysokie notowania. Nawet jeśli mieliście już do czynienia z Pandemią czy Zakazaną wyspą, to warto po nią sięgnąć. Oczywiście znajdziemy tu pewne podobieństwa, ale całość broni się dzielnie. Jest trudniej, ale jednocześnie klimat jest tutaj dużo bardziej odczuwalny. Może dlatego, że nasze postacie tracą wodę i muszą jej szukać? Może dlatego, że piasku jest po prosu wizualnie coraz więcej? A może wszystko przez budowanie maszyny? Nie wiem. Najważniejsze, że gra wygląda, świetnie działa i wciąga.

Jak już wcześniej wspominałem, świetnie nadaje się do gry z dziećmi, ale spokojnie i dorośli znajdą tu spore wyzwanie, zwłaszcza że już od początku wcale nie jest łatwo, a przecież można jeszcze podnosić poziomy. Wszystko opiera się tutaj na wskaźniku burzy. Zaczynając wyżej mamy po prostu od razu więcej kart do odkrycia po ruchu każdego gracza. W związku z tym wcześniej zasypuje nas piasek i musimy jeszcze bardziej optymalizować akcje. Wiadomo, że nie uda się odgarnąć całego piasku (tak jak w Pandemii nie uda się wyleczyć wszystkich chorób), ale trzeba przede wszystkim znaleźć potrzebne części, a do tego potrzebujemy odgarniętych kafelków. Co prawda zmagać się będziemy cały czas z losem. Przede wszystkim nie znamy zupełnie rozkładu kafli, stąd nie wiemy, gdzie są koordynaty poszczególnych części. Stąd na początku warto odkrywać wszystko. Z czasem może się okazać, że nie starczy nam czasu, by wszystko odkryć, bo na przykład przysypuje nas piasek. Często wtedy można wygrać dzięki szczęściu (bo odkryliśmy właśnie tą płytkę, a nie tamtą). Przy tym czasem zdarza się, że karty z burzą nam sprzyjały i np. 2 karty z 3 nie dały żadnego efektu (nie było przesunięcia, a więc nie dokładaliśmy nigdzie piasku).

Przy tym wszystkim zauważam dość duże podobieństwo jeśli chodzi o skalowanie. To znaczy sama gra działa tak samo dobrze w każdym składzie, jednak trochę inaczej wygląda za każdym razem poziom trudności. Najlepiej grało mi się w 3 i 4 osoby. W 2 mamy ten problem, że trochę za mało mamy postaci, a więc i ich zdolności. Może to trochę zaboleć. Przy 5 osobach ciężko może być z kolei zsynchronizować wszystkich, by odkryć kafel z wodą. Niezbędny wręcz wtedy okazuje się tragarz wody, który będzie miał pełne ręce roboty. Z kolei meteorolog to moim zdaniem najmniej przydatna postać. Niemniej potrzeba kilku partii, by docenić poszczególne postacie. 

Warto także wspomnieć, że choć instrukcja nic o tym nie wspomina, to w Zakazaną pustynię można także grać solo. Używamy wtedy np. 2 postaci i wykonujemy nimi na zmianę ruch. Podobnie zresztą proponowała instrukcja w pierwszym polskim wydaniu Pandemii

Podsumowanie

Zakazana pustynia to zdecydowanie tytuł warty uwagi. I nie jest to nic odgrzewanego ani wtórnego. Pewne wspólne elementy nie zmieniają faktu, że mamy tu bardzo oryginalną kooperację. Owszem z rolami, pulą akcji i zagrożeniami, ale mimo to zmieniająca się plansza i szukanie części maszyny robi swoje i daje poczucie czegoś świeżego. 

Matt Leacock kolejny raz pokazał klasę, choć oczywiście warto pamiętać, że odnajdą się tu przede wszystkim miłośnicy kooperacji. Dalej może tu wystąpić słynny syndrom lidera (gracza, który poprowadzi wszystkich do zwycięstwa), dalej trzeba przegadać możliwie wszystkie ruchy i decyzje. Ja jednak lubię ten gatunek, a przy tym udało mi się wciągnąć do niego dzieci. Polecam. Warto. Nie wiem czy na tę chwilę Pustynia nie będzie lądować częściej na stole niż Pandemia.

Plusy
  • wykonanie!
  • kooperacja z wieloma ciekawymi wyborami
  • kolejna ciekawa wariacja Pandemii, choć tu wyjątkowo oryginalna
  • zmienna plansza
  • poziom trudności (możliwość dostosowania)
  • zdecydowanie czuć klimat
Plusy / minusy
  • kolejna wariacja Pandemii – posiada wszystkie plusy i minusy gatunku
Minusy
  • naprawdę ciężko się czegoś doszukać – chyba jedynie postać Meteorologa wydaje się delikatnie słabsza niż pozostałe

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameForbidden Desert (2013)
Accessibility ReportMeeple Like Us
ZłożonośćMedium Light [2.03]
BGG Ranking547 [7.07]
Player Count (Recommended)2-5 (1-5)
Projektant/ProjektanciMatt Leacock
GrafikaC. B. Canga and Tyler Edlin
WydawcaGamewright, ADC Blackfire Entertainment, AURUM, Inc., Cocktail Games, Competo / Marektoy, Devir, FoxMind Israel, Kaissa Chess & Games, Lifestyle Boardgames Ltd, Rebel Sp. z o.o., Reflexshop, Schmidt Spiele, Sovranti, uplay.it edizioni and White Goblin Games
MechanizmyAction Points, Bias, Cooperative Game, Grid Movement, Hand Management, Map Reduction, Modular Board, Pick-up and Deliver, Solo / Solitaire Game, Square Grid, Tile Placement and Variable Player Powers
Łukasz Hapka