Robinson Crusoe: Opowieści Niesamowite. Historia toczy się dalej. Recenzja

Od momentu, gdy odkryłem pierwsze ślady tajemniczej cywilizacji w głębi samej dżungli i przeczytałem Manuskrypt 512 napisany przez João da Silva Guimarães, jestem pewien, że musi tam być. Miasto ‘Z’ od wielu lat niepokoi moje myśli, czas najwyższy położyć temu kres. Czas udowodnić wszystkim, że miałem rację przez te wszystkie lata. Czas na największą przygodę mojego życia.

Opowieści Niesamowite to drugi duży dodatek do gry Robinson Crusoe: Przygoda na Przeklętej Wyspie, zawierający dwa różne tryby rozgrywki. Podczas gry w Trybie Kampanii gracze będą stawiać czoła wydarzeniom, które zostaną przedstawione w trakcie 5 nowych scenariuszy, połączonych w jedną przygodę. Tryb Horroru pozwala wzbogacić rozgrywkę scenariuszy z gry podstawowej. Oprócz tego mamy tu też dwa nowe scenariusze. Nie ma co czekać, wyruszajmy!

Informacje o grze


Autor: Joanna Kijanka, Ignacy Trzewiczek
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 1 – 4
Czas gry: od 60 do 120 minut (jeden scenariusz)
Wiek: od 10 (14?) lat
Cena: około 110 zł

Wykonanie

Choć pudełko jest wielkości gry podstawowej, to trochę zaskakuje zawartością. Właściwie tylko wielkość wyprasek zdeterminowała tak duże pudełko. Podejrzewam, że dobrze gospodarując przestrzenią, dałoby się zmieścić wszystko w pudełku z podstawką.

Nowe możliwości / zmiany

Kampania

Mnie osobiście od początku najbardziej ciekawiła kampania. Przede wszystkim z uwagi na temat – ekspedycję pułkownika Percy’ego Fawcetta. Wcześniej jego szlakami podążaliśmy w Zaginionej ekspedycji. Tam jednak mieliśmy wszystko oddane dużo płycej. Tu rzeczywiście zagłębiamy się w przeżycia członków tamtej wyprawy. Nie wiemy, co nas czeka. Nie tylko sama dżungla jest problemem. Zaczyna nam też szwankować nasza własna psychika. W Opowieściach niesamowitych za pomocą kilku prostych mechanizmów oddano całkiem sporo tych nowych realiów:

  • Postacie otrzymały specjalne plansze – by oznaczyć nie tylko poziom zdrowia fizycznego, ale też psychicznego. Warto też zauważyć, że oba tory są dość krótkie, zwłaszcza w porównaniu z tymi z gry podstawowej. Nasze postacie nie tylko mogą zginąć, ale też oszaleć. Co za wspaniała perspektywa!

  • W związku z psychiką mamy cały zestaw wydarzeń i przygód, które na nią wpływają. A to postacie wpadają w paranoję, a to w psychozę. Często zdarza się też, że po prostu otrzymamy ranę psychiczną, czyli popadamy w obłęd. Nie jest łatwo to wyleczyć, ale jest kilka możliwości.
  • Nie ma lekko, ale okazuje się, że to nie wszystko i na początek nie mamy dostępu do zasobów jedzenia. Jesteśmy w zupełnie nowym miejscu, więc musimy odkryć sposób na zastawianie pułapek. Żeby więc otrzymać to 1 jedzenie z kafelka z obozem, musimy:
    1. posiadać broń na 1. poziomie (lub wyżej)
    2. wykonać udaną akcję zbierania surowców w miejscu, gdzie jedzenie zostało zablokowane
    3. rzucić kostką dzikich zwierząt i otrzymać wynik utrata jedzenia
    4. jeśli rzut jest nieudany, możemy wielokrotnie za 1 żeton determinacji przerzucić kostką
    5. jeśli się udało, to spokojnie – odblokowaliśmy tylko jeden rodzaj jedzenia procedurę trzeba powtórzyć dla drugiego rodzaju, chyba że chcemy mieć trudniej
  • Jakby tego było mało, w czasie polowania możemy trafić nie tylko zwykłe zwierzęta, ale i kultystów – z nimi walczyć musimy bronią mistyczną. I znów na początku nawet nie bardzo wiadomo, jak zwiększyć jej poziom, ale z czasem wszystko się wyjaśni (przynajmniej w czasie kampanii). Co ciekawe mamy tutaj taki sam rewers kart, więc nie wiemy dokładnie, na kogo trafimy. Na szczęście jest możliwość podejrzenia kart i wyboru (oczywiście nic za darmo – wymagany będzie dodatkowy pionek).
  • Kampanię rozpoczynamy również zupełnie bez kart pomysłów. W czasie gry musimy zapewnić sobie najpierw dostęp do owych kart, a następnie oczywiście je “wybudować”.

  • Pewnym ratunkiem okażą się za to pomocnicy – łącznie w czasie kampanii na stole będzie 9 postaci i pomocników. To spora liczba, choć i tak nie będzie łatwo. Każdy z pomocników oferuje jedną akcję, którą można wykonać w każdej chwili. Dziennikarz pozwala np. przerzucić dowolną kość akcji, a majsterkowiczka dobrać nowe karty pomysłów (w końcu na początku zupełnie ich nie mamy na planszy). Przy każdej jednak akcji ich poczytalność spada – pomocnicy niestety też mogą oszaleć i będzie to miało poważne konsekwencje. Do odpowiednich talii przygód trafią dodatkowe karty i okaże się wtedy, że szalona psycholożka wygląda zupełnie inaczej
  • Pula pomocników jest też konieczna z uwagi na “wymianę postaci”. Gdy postać jednego z graczy oszaleje lub umrze, wówczas gra/kampania się nie kończy – wybieramy wtedy jednego z dostępnych pomocników, by teraz był naszą nową postacią. Jednak (!) gdy nie ma już dostępnych pomocników, a musimy dobrać nowego, przegrywamy definitywnie.

  • Dodatkowe karty Tajemnic zapewnią nam też dodatkowe emocje: znajdziemy tu klątwy i zaklęcia, a także mistyczne bestie, które łączą się z mechaniką ran psychicznych.
  • Zapomniałbym o jednym drobiazgu: podczas każdego rzutu kośćmi akcji powinniśmy być gotowi na nowy typ obrażenia – wszystko dzięki naklejkom Z kości rany możemy więc otrzymać zarówno ranę fizyczną, jak i psychiczną.

Tryb horroru

Tryb horroru stanowi jakby “nakładkę” na grę podstawową i służy do tego, by wykorzystać możliwości związane z psychiką/nowymi postaciami i pomocnikami w starych scenariuszach. Pomimo więc przejścia całej kampanii dalej możemy wykorzystywać jej elementy.

Przygotowując tryb horroru musimy pamiętać o:

  • wykorzystaniu specjalnych kart wydarzeń, które są przeznaczone tylko dla tego trybu
  • wykorzystaniu nowych talii Przygód dostępnych w tym dodatku
  • dodaniu specjalnych płytek Polowania i Zbierania surowców (potrzebne do uzyskania kamieni)
  • wykorzystaniu plansz graczy z dodatku, wraz z Postaciami i Pomocnikami (do rozgrywki wykorzystujemy standardowo tylko 2 Pomocników zamiast pełnej puli dostępnej w kampanii),
  • dodajemy także karty tajemnic z dodatku do tych z podstawki

Od początku w talii bestii mamy 6 kultystów, więc w zasadzie nie wiemy, kogo spotkamy przy polowaniu. Stąd też na start mamy dostępne karty pomysłów służące do pomocy m.in. przy walce mistycznej: Kamienny Amulet, Biała Farba i Spiralna Włócznia.

Pozostałe zasady dotyczące scenariuszy się nie zmieniają. Pamiętamy jedynie o tym, że po śmierci lub wpadnięciu w szaleństwo jednej z postaci, nie przegrywamy – wykorzystujemy wtedy dowolnego pomocnika. Oczywiście, gdy pula pomocników skończy się, a ktoś umrze lub oszaleje, gra kończy się przegraną graczy. 

Nowe scenariusze

  1. Polowanie na skazańców – uważam, że to dość ciekawy scenariusz, nawet na standardowych zasadach (bez trybu horroru). Zadaniem graczy jest tutaj odnalezienie aż 5 skazańców – najlepiej żywych – przed końcem 11 dnia, kiedy to do wyspy dotrze pomoc.
    Mamy tu jednak kilka utrudnień: skazańców trzeba pilnować i karmić, a dodatkowo znalezienie ich wiąże się z całą masą problemów (pułapka, potwór, ale też i skarb – z talii Tajemnic).
    Dodatkowo szukając skazańców wcale nie wiemy, co nam się trafi. Czasem będziemy musieli przeprowadzić walkę, czasem… Ale nie ma co za dużo zdradzać. Wystarczy, że dodam, że przy każdej eksploracji ciągniemy kartę z talii skazańców.

  2. W trzewikach bestii – scenariusz przeznaczony specjalnie dla trybu horroru.
    Będziemy tu musieli odnaleźć Miejsca Kultu (kafle z totemem), w których trzeba pokonać Kultystów i Mistyczne Bestie. Natychmiastowo zwyciężamy w momencie zniszczenia piątego Miejsca Kultu. Wiąże się to z pokonaniem jednej z Mistycznych Bestii. Sporym utrudnieniem jest z jednej strony znalezienie wszystkich miejsc, a następnie ich niszczenie. W dodatku musimy zrobić to 5 razy. I to tylko w 10 rund. Starać się będziemy o broń mistyczną, ale też o ciągłe leczenie naszej psychiki, bo łatwo tu oszaleć. 

Wrażenia

Przede wszystkim cieszę się z takiego układu dodatku. Z jednej strony mamy dość ciekawą kampanię, do tego 2 scenariusze, ale też tryb horroru, który pozwala na naprawdę inną grę. Stąd też nie jest to jednorazowe przejście (jeśli byłaby to tylko kampania), a dodanie innego wymiaru do rozgrywki. Sam temat jest tu szczególnie interesujący i mimo wszystko bardziej mi odpowiada właśnie taki klimat, niż walka z Cthulhu (choć i tu natkniemy się na zastępy kultystów). Wyprawa do Złotego Miasta i podążanie śladami porucznika Fawcetta jest naprawdę wciągająca, a odkrywanie kolejnych tajemnic jeszcze bardziej podkręca klimat. Mamy tu też książkę z paragrafami (“Pamiętnik członków wyprawy ratunkowej”). Wprowadzono tu bardzo ciekawe połączenie pomiędzy odkrywanymi właśnie kaflami, a konkretnymi wydarzeniami. Pomysł naprawdę przedni, zwłaszcza że w kolejnym podejściu do tego samego scenariusza możemy natknąć się na inne miejsca, postacie, wydarzenia. Całość oczywiście prowadzi nas w jednym kierunku (bez rozgałęzień), ale paragrafy dodają smaczku całej przygodzie. Mamy tu też trochę wyborów przy przeróżnych spotkaniach i rzeczywiście dobrze zastanowić się tu nad dalszymi krokami. 

Przez cały czas będzie też przypominała o sobie nasza psychika. Dodatkowe tory na planszach postaci nie są tu bez powodu. Co i rusz nasz doktor czy żołnierz znajdzie coś w dżungli i zacznie popadać w paranoję. Zresztą to tylko początek – najgorsze są karty stanów, które obciążą nas do końca gry (to znaczy do końca gry danej postaci). Możemy wtedy mieć dość ograniczone możliwości – np. utrata poczytalności przy kartach wydarzeń z książką. Tak czy siak poczytalność będzie spadać. Nie jest wcale tak łatwo ją wyleczyć. Trzeba posiłkować się tutaj zdolnościami postaci, bo na planszy nie pojawia się nagle leczenie psychiki. Dodatkowo tor poczytalności wcale nie jest zbyt długi. Chwila moment i nasza postać może oszaleć. Co prawda lepiej oszaleć niż umrzeć, ale i tak nie ma lekko. 

A jak jest z trudnością samej kampanii? Zacznę od tego, że przejście jej przysporzyło mi sporo problemów. Najpierw zacząłem grając we 2 osoby. Jakimś cudem udało nam się dojść do 2. scenariusza, ale tego już nie przeszliśmy. Stwierdziłem więc, że może rozgrywka solo będzie prostsza, w końcu nie trzeba będzie tak się martwić o dodatkowe jedzenie… Oczywiście nie jedzenie jest tu największym problemem. Okazuje się, że tryb solo jest tu wyjątkowo trudny. Oczywiście może to być tylko moje subiektywne zdanie. Jednak dla jednej osoby mamy tu naprawdę mało pionków do wykonywania akcji. Jedna postać + pomocnik + pies to naprawdę niewiele. Pies niewiele może, a pomocnika raczej starałem się oszczędzać, żeby trochę pożył. W dodatku na początku trzeba jeszcze zdobyć parę przedmiotów, ekwipunek, zadbać o odblokowanie pułapek… A rund jest tylko 6. Gdzie więc czas na znalezienie odpowiednich kafli z totemem i wykonanie na nich eksploracji? Pomimo że udało mi się przejść do drugiego scenariusza, to tu jednak ponownie poległem… Miałem po prostu za mało wszystkiego… Stąd też trzeba było rozpoczynać kampanię jeszcze raz. I tym razem, już na dwie osoby, poszło zdecydowanie lepiej. Fakt, że znałem już scenariusze, że wiedziałem, czego się spodziewać, ale mimo wszystko o wiele lepiej grać na więcej graczy. Podejrzewam, że stosunkowo najłatwiej byłoby w 3 lub 4 osoby, ale może kiedyś jeszcze spróbuję rozgrywki w takim składzie.

Trudność więc jest dużo wyższa niż w przypadku podstawki. Musimy tu martwić się o cel scenariusza, ale też szczególnie zabiegać o ciągłe leczenie psychiki. To oczywiście nie koniec, bo przecież pojawiają się tutaj specjalni wrogowie, których pokonanie wiąże się ze zdobyciem nowego rodzaju broni. Kampania ma to do siebie, że poszczególne elementy pojawiają się w kolejnych scenariuszach. Szczególnie da się to odczuć w przedmiotach i ekwipunku. Tak naprawdę to od nich wiele zależy. Jeśli nie zadbamy o to na początku, to później będzie coraz ciężej. Ja osobiście odczułem, że początek kampanii jest szczególnie trudny, a w kolejnych scenariuszach (szczególnie w 4. i 5.) poprzeczka nie jest już tak wysoko zawieszona. Oczywiście może się okazać, że dla kogoś odczucia będą zupełnie odmienne. Może. Warto podkreślić, że wynik naszych zmagań zależy w dużym stopniu od wielu losowych czynników. Kolejność kart wydarzeń, losowe karty przygód, losowa kolejność pomysłów w talii, losowy dobór bestii, w końcu spora liczba rzutów (wykonywanie akcji, kostki pogody i bestii). Do tego najbardziej irytujące było dla mnie odblokowywanie jedzenia i uczenie się zakładania pułapek. W niektórych przypadkach potrzebowaliśmy aż 3 podejść, żeby w końcu się udało. A i tak zrobiliśmy to tylko dla jednego rodzaju jedzenia. Co z drugim? Taka sama przeprawa. Ech… Nie jest łatwo na przeklętej wyspie (czy też w przeklętej dżungli). Wiadomo, ta losowość pojawiała się też w podstawce, jednak tutaj mamy jej jeszcze więcej i może nas jeszcze bardziej irytować. Może, lecz nie zapominajmy o charakterze Robinsona – o przygodzie, niepewności i ciężkim losie rozbitka (czy też poszukiwacza).

Ciekawym pomysłem, który będzie nas wielokrotnie ratował, jest wykorzystanie pomocników. Jest to nasze zaplecze i możliwość użycia dodatkowych akcji. Oczywiście nie ma nic za darmo. Każde użycie to rana na ich poczytalności, jednak takie właśnie rozwiązanie wydaje się dość sensowne. Dobrze też przemyśleć sobie “nowe wcielenie”, gdy nasza postać umrze lub oszaleje. Wybieramy wtedy pomocnika, który od teraz będzie wiódł nowe życie. Ktoś umiera, ale show must go on… Nowa postać to oczywiście nowe umiejętności. Warto wybierać te najpotrzebniejsze. Z doświadczenia mogę zdradzić, że najlepiej zaczynać z doktorem i żołnierzem na pokładzie. Mi osobiście wydają się oni najprzydatniejsi. 

Nowe scenariusze są ciekawie zaprojektowane. Szczególnie spodobało mi się Polowanie na skazańców. Najpierw trzeba ich powyłapywać, potem pilnować i karmić. Ech… W dodatku wcześniej niektórych trzeba będzie obezwładnić siłą. Przy okazji pogoda nas tu nie rozpieszcza, a przed nami jeszcze poszukiwania. W ich trakcie natkniemy się bowiem na pułapki i potwory z talii tajemnic. Ogólnie zarówno tu, jak i w całym dodatku spodobało mi się dość intensywne korzystanie z kart tajemnic. Nie zdradzając zbyt wiele – jeden ze scenariuszy bazuje właśnie na poszukiwaniach odpowiednich kart. 

Tryb horroru to ciekawa nakładka, choć zmienia on podejście do całej rozgrywki. Z jednej strony nie mamy już dostępnych bazowych postaci, z drugiej będziemy tu musieli skupić się mocno na psychice i na tym, by nie popaść w szaleństwo. Stare scenariusze nagle okażą się walką o poczytalność, a nie stos drewna. Gdy do tego spotkamy na polowaniu kultystów, to nic już nie będzie takie jak dawniej. 

Podsumowanie

Jak to wszystko podsumować? Opowieści niesamowite to świetny dodatek. Mamy tu zarówno wciągającą kampanię, swoistą grę paragrafową, trudniejszą rozgrywkę, nowe karty, nowe przedmioty, nowe wyzwania, jak też nowe scenariusze i tryb horroru. O poszczególnych elementach pisałem już powyżej, ale tu po prostu podsumuję: dla każdego z tych elementów – warto! Kampanię można przejść wiele razy i nawet po jej poznaniu (fabularnie) – wcale nie musi się udać. Jest tu wiele zmiennych, stąd też każde podejście jest w pewien sposób niepowtarzalne. Nowe scenariusze (co prawda tylko 2) dają sporo zabawy i wcale nie są takie łatwe. Do tego mamy jeszcze tryb horroru, który wykorzystać możemy w pozostałych scenariuszach. Od teraz nasze postacie mogą oszaleć, możemy spotkać kultystów, ale też dostajemy więcej ciekawych zdolności dzięki nowym postaciom i pomocnikom. 

Pamiętajcie, teraz jest jeszcze ciężej:

 

Plusy
  • Jeszcze więcej Robinsona
  • Kolejny poziom trudności
  • Różnorodne możliwości: kampania dająca mnóstwo emocji, ale też tryb horroru
  • Wybory dzięki “paragrafom”
  • Możliwość rozegrania kampanii ponownie
  • Nowe wydarzenia i przygody dzięki nowym taliom
  • Temat – wyprawa pułkownika Fawcetta
Minusy
  • Duże pudełko
  • Setup
  • “Zapisywanie gry” (dotyczy trybu kampanii)
  • Niekompatybilność kart Tajemnic (stara wersja ma inne rewersy niż te z dodatku – patrz niżej)

Widać różnicę? Widać

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameRobinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island – Mystery Tales (2019)
ZłożonośćMedium Heavy [3.85]
BGG RankingNot Ranked [7.91]
Liczba graczy1-4
Projektant/ProjektanciJoanna Kijanka and Ignacy Trzewiczek
GrafikaMateusz Bielski, Vincent Dutrait and Maciej Janik
WydawcaPortal Games, Albi, DiceTree Games, Edge Entertainment, Hobby World and Pegasus Spiele
MechanizmyCooperative Game
Łukasz Hapka