Dice Settlers. Osadnicy z krwi i kości. Recenzja

Dice Settlers jest jedną z tych gier, obok których nigdy nie przechodzę obojętnie. Kolorowe kości połączone z mechaniką area control? To musi być coś w sam raz dla mnie! Zwróciłam na nią uwagę już podczas kampanii na Kickstarterze, jednak wówczas nie zdecydowałam się na zakup i później żałowałam. Na szczęście, wkrótce po pierwszej rozgrywce w angielską wersję Dice Settlers, doszły mnie słuchy o planowanym polskim wydaniu od Lucrum Games , zatem wystarczyło już tylko cierpliwie czekać… Obawiałam się trochę, że sporo uroku grze dodają wypasione surowce dostępne w wersji deluxe (tak- jestem kobietą i gram również “oczami” ), czy słusznie? Jak gra przypadła do gustu moim współgraczom i czy pozostanie z nami na dłużej? Zapraszam do czytania.

Informacje o grze


Autor: Dávid Turczi
Wydawnictwo: Lucrum Games
Liczba graczy: 1 – 4
Czas gry: od 60 do 90 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 170 zł

Kolorowych kości świat

Dice Settlers to gra, która przyciąga uwagę samym swoim wyglądem. Kolorowe elementy, płócienne woreczki, drewniane domki i sześcianiki, wszystko to sprawia, że chce się w nią zagrać o razu po otwarciu. 

Kafle terenu są opatrzone uroczymi, małymi grafikami budowli, zaś ich kolorystyka o razu pozwala odróżnić jeden rodzaj terenu od innego. W słabym świetle co prawda na pierwszy rzut oka brązowe i pomarańczowe są nieco podobne, ale w gruncie rzeczy, gdy się już wyłoży jeden obok drugiego, to jeden kolor jest znacznie ciemniejszy i rozpoznawalnie inny od drugiego.

Jednak tym, co przede wszystkim wyróżnia tę grę spośród innych, są kości. Gdy pisałam znajomym, że chcę poogrywać nowy tytuł, w odpowiedzi dostałam posta: “ja chętnie pogram, bo po tytule… to chyba ma kości, dużo kości? 😀“. Kości zaprawdę jest dużo, bo aż 51, a są one w kolorach dopasowanych do kafli terenów. Na każdej z nich kolorowe rysunki symbolizujące dozwolone akcje,  brak odprysków, ubytków w rysunkach – po prostu pierwsza klasa. Pokochałam te kości od pierwszego wejrzenia!

Samo opakowanie jest również warte wspomnienia, gdyż w ostatnim czasie coraz bardziej doceniam gry z gotowymi insertami wewnątrz. Elementy można ładnie pochować i poukładać. Robota na wysokim poziomie. Zresztą wszystkie przygotowane elementy są bardzo przemyślane i dobrze przygotowane. Choćby na kartach technologii rewersy poszczególnych z nich różnią się między sobą i przyznam, że ten detal jest bardzo urzekający. Możemy nawet dopatrzeć się postaci grającej nie w nic innego, jak właśnie w Dice Settlers

Nie jest jednak tak idealnie, żeby nie można było się do niczego przyczepić. Jest bowiem jedna rzecz na minus: ilość miejsca potrzebna na stole do rozłożenia gry. Serio, jak się to wszystko zaczyna wyciągać i rozkładać, to nagle okazuje się, że cały stół zajęty. Przy czterech graczach nie mieliśmy nawet gdzie ciastek wcisnąć. Można by było zredukować nieco ilość potrzebnego miejsca, gdyby tylko karty pomocy dla graczy były mniejsze. Każda z nich jest wielkości niemalże formatu A4, a spokojnie wystarczyłaby 1/2 tego. Surowców w grze raczej się nie kumuluje, co najwyżej po kilka sztuk, więc spokojnie zmieściłoby się to na połowę mniejszej powierzchni, łącznie z całym tym tekstem podpowiadającym możliwe akcje oraz rozpiską, jakie ścianki występują na poszczególnych kościach. Trochę mi jeszcze brakuje na nich informacji o tym, za co punktujemy na końcu gry, jest na to miejsce, widocznie nikt po prostu nie pomyślał, że można to było gdzieś wcisnąć. Prócz tego planszetki graczy są bardzo fajnie przygotowane pod względem merytorycznym. Wszystkie akcje są ładnie rozpisane, kostki rozrysowane, jest to bardzo przydatne podczas gry.

Kości zostały rzucone!

Tłumacząc zasady krótko i zwięźle: gra polega na rzucaniu kośćmi i wykonywaniu akcji, które nam na nich wypadły. Brzmi banalnie, prawa? Nie jest to jednak aż tak trywialne. 

Podczas przygotowania gry musimy na wstępie wybrać 9 kart technologii i rozłożyć je jedna obok drugiej, wybrać odpowiednią (zależną od graczy) liczbę kafli terenów, punktów zwycięstwa oraz kości. Każdy dostaje zestaw w swoim kolorze (domy, namioty, żetony, woreczek), planszetkę pomocy, tor liczby kości oraz zestaw startowych kości, które lądują w woreczkach. Surowce należy położyć w zasięgu ręki, a na środku stołu zrobić wolne miejsce na rozbudowę terenów. Zaczynamy!

Na samym początku gracze wybierają po jednym z trzech kafli początkowych terenu. Później gracze po kolei dokładają swój kafel oraz kładą na nim po jednym namiocie w swoim kolorze. Każdy dostaje natychmiast bonus z dołożonego przez siebie kafla.

Teraz wszyscy zaczynają fazę rzucania kośćmi. Do dyspozycji mamy tyle kości, ile wskazuje nasz tor, na starcie jest ich 3. Z wyrzuconych symboli będziemy robić akcję, więc właśnie w fazie rzucania możemy jeszcze coś w tych kościach namieszać i np. dorzucić 2 kości z worka zużywając w tym celu dowolną kość z surowcem, albo przerzucić 3 kości po zużyciu kapelusza (w instrukcji jest to “pionier”, u nas “kapelusze” bardziej się przyjęły). Ewentualnie mamy również możliwość przełożenia sobie kości na dowolną ściankę płacąc jedną z wyżej wymienionych. Zabieg ten pozwala nieco zawalczyć z losowością w grze i przyznam, że spisuje się świetnie.

Następna faza to akcje. Każdy ma ich do wykonania 2 w rundzie, jeden gracz musi wykonać dwie różne akcje i zużywa do tego symbole z kości. Każde dwa kapelusze dają nam dowolny symbol. Postaram się bez przepisywania instrukcji pokrótce wspomnieć o każdej akcji. Możemy:

  • eksplorować, czyli dołożyć kafel terenu ze stosu. Na nowo dołożonym kaflu od razu ląduje nasz jeden namiot z zasobów ogólnych, sąsiedzi mogą dołączyć do naszego kafla, wówczas jednak muszą dołożyć namiot z prywatnych zapasów, a my dla zachowania przewagi możemy też dołożyć jeszcze jeden swój (też z zasobów prywatnych). Na kaflach są różne bonusy (za obecność, przewagę lub aktywację fabryki) oraz punkty zwycięstwa liczone na końcu, także warto nieraz o któryś powalczyć.
  • wydając ogień z kości mamy możliwość: dostawienia namiotu do planszy na kafel, na którym mamy już namiot lub dom oraz na sąsiedni kafel, przeniesienia namiotu z puli ogólnej do prywatnej oraz zebrać niepotrzebne namioty z planszy do naszej puli. Każdy symbol ognia rozpatrujemy osobno.
  • dobrać kości z puli ogólnej (musimy jednak pamiętać, żeby dobierać pod kolor kafli, na których mamy już co najmniej namiot)
  • dobrać surowce 
  • wymienić surowce na punkty zwycięstwa 
  • zaatakować przeciwnika, którego namiot jest na tym samym kaflu co nasz. Usuwając namioty innych zastępujemy je własnymi (z puli prywatnej)
  • kupić technologię. Niektóre technologie wymagają jeszcze dopłaty surowcami oraz obecności na konkretnych kaflach terenu, dają nam różne umiejętności (np. możliwość rzucania większą liczbą kości) podczas gry lub dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec.

Prócz wyżej wymienionych mamy jeszcze akcje darmowe, niewymagające zużywania kości i nieliczące się do limitu 2 akcji na turę:

  • raz na rundę możemy zdjąć namiot z kafla z fabryką, aby pobrać z niej bonus
  • gdy tylko uzyskamy przewagę trzech namiotów możemy na takim kaflu postawić dom. Daje nam on władzę absolutną nad kaflem do końca gry. Na jednym terenie może stać tylko jedna taka budowla.

Na koniec porządkujemy stół. Jedną kość możemy zostawić sobie na następną rundę. Reszta trafia do obszaru wydanych kości (nie do worka). Uzupełnianie worka następuje dopiero gdy skończą nam się w nim kości i tylko w fazie rzucania.

Koniec gry może zostać zainicjowany na kilka sposobów:

  • ktoś zbuduje wszystkie domy
  • do zakupu zostaną kości tylko 2 rodzajów
  • skończą się punkty zwycięstwa z zapasów ogólnych
  • wyczerpie się stos kafli

Jeśli któryś warunek końca gry zostanie spełniony, mamy do rozegrania jeszcze jedną pełną rundę i przechodzimy do podliczania punktów. Dodajemy do siebie:

  • każda para kości to 3 punkty
  • punkty z terenów 
  • punkty za domy
  • wszystkie punkty zebrane podczas gry za sprzedaż surowców itp.
  • punkty z technologii

Trochę tego wszystkiego jest, jednak instrukcja jest dobrze napisana, co ułatwia szybką i dynamiczną rozgrywkę. Na końcu jest spis z bonusami za każdy kafel terenu, jest sugerowany spis kart technologii, jest dobrze opisany wariant gry solo. Generalnie wszystko jasne i przejrzyste.

Wrażenia

Dice Settlers to kawał solidnej gry kościanej. Świetne połączenie area control z mechaniką zarządzania kośćmi, miła dla oka oprawa wizualna, a do tego niemęczący gracza czas gry sprawiają, że gra powinna znaleźć szerokie grono odbiorców. Mój mąż, którego zawszę muszę namawiać na ogrywanie nowych tytułów tym razem sam tak się wciągnął, że po pierwszej partii (o godzinie 22.30 w tygodniu pracującym) usłyszałam od niego: “Super! Zjemy tosty i gramy jeszcze raz.”. W całym moim dobytku planszówkowym, tylko jedna gra wcześniej tak mu się spodobała, że graliśmy w nią dzień po dniu przez bite dwa tygodnie i były to Zamki Burgundii , co samo w sobie jest już świetną rekomendacją dla Dice Settlers. 

Graliśmy w różnym składzie osobowym i generalnie gra się dość płynnie, jednak najprzyjemniej i najdynamiczniej jest we dwie lub trzy osoby. Przy czterech już można odczuć minimalny downtime, jeśli ktoś się długo zastanawia nad swoimi akcjami. Niemniej przy czterech graczach do gry wchodzi już pełen pakiet kafli terenu, więc podczas przygotowania nie trzeba nic przeszukiwać, żeby odłożyć do pudełka. 

Czas gry przy dwóch osobach bywa różny – można zakończyć i w 30 minut, jak się ciśnie szybko w domy. Ogólnie nam się schodzi około 45 minut.  Jest to dla mnie idealny czas rozgrywki, kiedy już czuję, że w coś zagrałam, ale nie na tyle długiego, żeby zmęczyło mnie siedzenie nad stołem. Im więcej osób, tym rozgrywka się wydłuża. We cztery osoby zeszło nam w ok. 90 minut, także nadal przyjemny czas na rozgrywkę w coś niezbyt skomplikowanego. Dodam jeszcze, że nie sądziłam, iż taka urocza gra w kości może wzbudzić tyle emocji nad stołem i stać się bardzo szybko wredną rozgrywką o zabieraniu sobie nawzajem terenów. U nas tak już jest – jak ktoś raz podpadnie, to później już do końca gry akcja “atak” idzie w każdej rundzie. Można się nawet nieźle zdenerwować, gdy się jest o włos o postawienia kolejnego domu, a tu nagle ktoś nam zdejmuje namiot, stawia swój i zabiera cały teren.

Same zasady nie są zbyt skomplikowane, jednak totalnym nowicjuszom bym jej na stół nie poleciła. Jest tego wszystkiego dość sporo, do tego trzeba pilnować, co robią przeciwnicy, rozprzestrzeniać się w odpowiednim momencie i przechytrzyć innych, żeby zdobyć więcej punktów na koniec. Wiadomo też, że kości generują nam dość losowo możliwe akcje w danej rundzie. Owszem mamy możliwość manipulacji nimi, jednak nie raz nie podejdzie ani kość do manipulowania, ani akcja, na którą liczyliśmy – wówczas zdajemy się na żywioł i tyle. Na szczęście zazwyczaj można coś tam wymodzić, coś dorzucić lub przekręcić i już z kiepskiej sytuacji robi się całkiem przyjemnie. 

W kwestii grania z dziećmi, nasz dziewięciolatek sobie radzi, niemniej czasem zapomina o możliwości dorzucenia kości, przełożenia ich itp., sądzę, że jeszcze kilka partii i wreszcie będzie godnym przeciwnikiem.

Tryb solo również przetestowałam, mi on jednak zupełnie nie podszedł. Rzucanie kośćmi za bota jakoś nie do końca mnie bawi. Za jakiś czas dam mu drugą szansę, jednak pierwsze wrażenie mocno średnie. Dużo razy sięgałam do instrukcji, żeby sprawdzić, czy aby na pewno bot postąpi tak, a nie inaczej, a gdy już się w to wgryzłam, to nie odczuwałam takiego funu, jak z gry z żywym przeciwnikiem. Lubię tryby solo w grach planszowych, ubijanie punktów dla samego rekordu, jednak w Dice Settlers zdecydowanie potrzebuję kogoś po drugiej stronie stołu, kogo mogę nieco poirytować. 

Podsumowanie

W ciągu ostatnich tygodni zagraliśmy w Dice Settlers więcej razy, niż w niejedną grę w ciągu całego roku i to wcale nie dlatego, że musiałam ją ograć do recenzji. Graliśmy w nią, bo po prostu strasznie nam się spodobała. Mechanika zarządzania kośćmi, area control, możliwość dokupienia umiejętności z technologii, przepychanie się na planszy, a wszystko w pięknej oprawie wizualnej. Na naszej półce zostaje i to jako jedna z częściej wyciąganych na stół. Pomimo kilkudziesięciu partii jeszcze się nie znudziła, ale wiadomo – trzeba nieco przystopować, żeby się nie ograła. Nawet na urlopie, gdy mieliśmy tylko raz okazję zagrać, to wyciągnęliśmy właśnie ten tytuł na stół i rozegraliśmy od razu dwie partie pod rząd. 

Jeśli lubicie kości, szukacie niebanalnej i niezbyt skomplikowanej, średniociężkiej gry z mechaniką area control, a przy tym cenicie ładne wykonanie, to jest pozycja zdecydowanie dla was! Mnie kupiła bez reszty.

Plusy
  • ładne wykonanie
  • dobrze przygotowane pomoce dla graczy
  • płynna rozgrywka
  • nie dłużąca się gra
  • wymienne karty technologii
  • notesik punktacji
  • kafelek promo do Teotihuacan
  • dobra jakość wykonania 
Plusy / minusy
  • nieco negatywnej interakcji
  • losowość 
Minusy
  • zbyt duże planszetki dla graczy
  • można ją bardzo szybko zakończyć idąc w domki

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.

Julia Gawrońska

Game Details
NameDice Settlers (2018)
ComplexityMedium [2.93]
BGG Rank [User Rating]1468 [7.02]
Player Count1-4
Designer(s)Dávid Turczi
Artists(s)Mihajlo Dimitrievski
Publisher(s)NSKN Games, Board&Dice, Jumping Turtle Games, Last Level, Lucrum Games, Schwerkraft-Verlag and テンデイズゲームズ (Ten Days Games)
Mechanism(s)Area Control / Area Influence, CAR-05 Deck, Bag, and Pool Building, Dice Rolling and Tile Placement

Julia Gawrońska

Miłością do gier planszowych zaraziłam się dekadę temu, zaczynaliśmy wówczas od Wysokiego Napięcia. Gra ta zresztą nadal jest jedną z moich ulubionych. Grywam głownie w gry euro i rodzinne (wszak posiadanie dwójki dzieci zobowiązuje). Gry kooperacyjne to trochę nie moja bajka.Z wykształcenia jestem terapeutą zajęciowym, nieraz wykorzystywałam gry przy pracy terapeutycznej z dziećmi.
Julia Gawrońska