Star Wars X-Wing – Droid myśliwiec klasy Vulture

Droid-myśliwiec klasy Vulture

Droidy-myśliwce klasy Vulture wyróżniały się na tle pozostałych gwiezdnowojennych statków przede wszystkim tym, że były całkowicie bezzałogowymi maszynami. Ponadto były przystosowane zarówno do walki w przestrzeni kosmicznej, jak i na lądzie, dzięki możliwości przejścia w tryb kroczący. Myśliwce te ujrzeliśmy po raz pierwszy w Mrocznym Widmie, gdzie mierzyły się z pilotami z Naboo. Podczas Wojen Klonów masowo produkowane droidy Vulture były podstawowymi myśliwcami w siłach Sojuszu Separatystów. Nic więc dziwnego, że dwa takie myśliwce możemy znaleźć w opisanym w ostatnim odcinku pakiecie eskadry (aka. starterze) Słudzy Wojny dla frakcji Separatystów. Jednakże nie jest to jedyny zestaw do X-Winga, w którym otrzymamy ten myśliwiec. Twórcy gry uznali, że droida Vulture warto będzie umieścić też w osobnym, małym zestawie dodatkowym i to właśnie jemu będzie poświęcona ta recenzja.

Komponenty

Opisywany zestaw zawiera wszystko, czego potrzebujemy, aby włączyć do gry jednego droida klasy Vulture. Model, który tu znajdziemy, różni się od dwóch modeli ze Sług Wojny jedynie kolorystyką. Dokładność wykonania tego modelu jest równie dobra. Mnie osobiście bardziej podoba się kolorystyka ze Sług Wojny, ale na pewno znajdą się osoby, którym bardziej spodoba się model z tego zestawu.

 

Zawartość zestawu

Model droida-myśliwca klasy Vulture

Statystyki, akcje i manewry

Podstawowe cechy tego myśliwca opisałem już w poprzednim tekście

W dalszej części recenzji omawiam karty ulepszeń i pilotów dostępne w tym zestawie. Podaję również przykłady kart z innych zestawów, które można wykorzystać z opisywanym statkiem. Liczby podane w nawiasie po nazwie karty to obecne koszty punktowe kart (po aktualizacji z 25 VI 2019). W przyszłości koszty te mogą się oczywiście zmienić. Klikając pomarańczowe odnośniki w tekście możecie zobaczyć opisywane karty.

Piloci

O większości pilotów z tego zestawu pisałem już w poprzedniej recenzji. Znajdziemy tu identycznych pilotów nielimitowanych oraz limitowanych 2 i 3. Umieszczenie w tym zestawie kolejnej karty prototypu Haor Chall było dla mnie niemiłym zdziwieniem. Skoro można mieć tylko dwie takie karty w eskadrze, to te ze Sług Wojny w zupełności wystarczą. Kolejny egzemplarz jest zwyczajnie bezużyteczny. Wolałbym, żeby zamiast tego umieszczono tu zupełnie nową kartę pilota.

Warto wspomnieć, że ostatnia aktualizacja kosztów punktowych obniżyła cenę wszystkich droidów klasy Vulture w stosunku do wartości podanych przeze mnie w ostatniej recenzji. Piloci nielimitowani potanieli o 1 punkt. Natomiast prototyp Haor Chall i Precyzyjny Łowca potanieli aż o 3 punkty. Poprzednio pisałem, że obydwa te droidy są zdecydowanie za drogie. Na pewno nie były tak opłacalne jak kosztujące dokładnie tyle samo nielimitowane droidy z pociskami energetyczne. Teraz jednak droidy limitowane są tańsze nawet o 3 punkty od nielimitowanych wariantów z rakietami. Sądzę, że dzięki temu limitowane warianty Vulture’a są zdecydowanie bardziej godne uwagi niż wcześniej.

Jedynym nowym pilotem w tym zestawie jest DFS-311 (23).  Moim zdaniem to bardzo przydatny pilot nawet wziąwszy pod uwagę to, że zdolność sieć obliczeniowa już pozwala droidom dzielić się żetonami obliczeń. Po pierwsze zdolność DFS-311 działa w dużo większym zasięgu, więc pozwala wspierać myśliwce, które z różnych przyczyn odłączą się od formacji. Ponadto sieć obliczeniowa pozwala wydawać cudze żetony jedynie w celu modyfikacji kości ataku i obrony. Nie można z nich skorzystać np. aby wystrzelić pociski energetyczne lub skorzystać ze zdolności kapitana Seara. Natomiast żeton przekazany przez DFS-311 może być do wyżej wymienionych celów wykorzystany.

Ulepszenia

Podobnie jak w przypadku pilotów, karty ulepszeń nie przynoszą wiele nowości. Cztery spośród pięciu ulepszeń z tego zestawu znajdziemy również w Sługach Wojny.

Jedynym unikatowym dla tego zestawu ulepszeniem są rakiety sabotażowe (4). Są to bardzo nietypowe rakiety. Przede wszystkim nie służą one do przeprowadzania ataków w fazie walki. Zamiast tego na samym początku tej fazy umożliwiają wystawić na planszy żeton roju droidów sabotażowych. Statek robi to wystrzeliwując go przy użyciu wzornika manewru skrętu lub na wprost o prędkości 3. Rój droidów sabotażowych jest urządzeniem zdalnym, które ma swoją kartę podobnie jak statki. Ma podaną wartość zwinności, kadłuba i może zostać obrany na cel ataku tak, jak statek.

Droidy sabotażowe przyczepiają się do wrogiego statku, który wykona przez nie manewr lub na nie najdzie. Jeśli będą nachodzić na jakiś statek zaraz po wystrzeleniu, to przyczepią się do niego od razu. Droidy sabotażowe aktywują się w fazie walki z inicjatywą 0. Zadają wówczas uszkodzenie krytyczne każdemu wrogiemu statkowi, który się z nimi styka lub na nie nachodzi. Pozostają w grze tak długo, aż nie otrzymają uszkodzenia. W sprzyjających warunkach mogą pozostawać przyczepione do jednego statku na kilka rund i zadać mu poważne uszkodzenia.

Droidów sabotażowych można się dosyć łatwo pozbyć np. wykonując beczkę zaraz po manewrze, którym statek wleciał w rój. Będą one musiały wówczas pozostać w miejscu tak długo, aż ponownie nie wleci w nie wrogi statek. Droidy sabotażowe można też zwyczajnie zaatakować. Nietrudno je zniszczyć, bo mają tylko jeden punkt kadłuba i nie mogą zużywać żetonów w celu modyfikacji kości obrony. Przeciwnik będzie musiał jednak zmarnować w tym celu atak, którym mógłby zadać więcej uszkodzeń innemu celowi. Generalnie rzecz biorąc, rakiety te bardzo mi się spodobały. Stanowią ciekawą odmianę w stosunku do innych rakiet, a także urządzeń.

 

Ostatnia aktualizacja kosztów wpłynęła również na koszty ulepszeń, w tym dwóch kart zarezerwowanych jedynie dla Separatystów. Karty te dostępne są w tym zestawie, ale pisałem o nich już w poprzedniej recenzji. Pociski energetyczne podrożały o 1 punkt, co jest mało istotną zmianą, wziąwszy pod uwagę spadek ceny wszystkich droidów. Ten wzrost ceny sprawia jednak, że pociski energetyczne będą trochę mniej konkurencyjne dla innych rakiet.

Bardzo znaczącą zmianą jest redukcja kosztu podpór chwytających z 3 do 1. Pierwotna cena tego ulepszenia sprawiała, że masowe wystawianie go w eskadrze była zbyt kosztowna. Osobiście ograniczałem się do umieszczenia go na maksymalnie dwóch myśliwcach. Obecnie za tyle samo punktów mogę kupić podpory dla 6 myśliwców. Eskadra 5-6 droidów z możliwością lądowania na przeszkodach jawi się teraz jako bardzo atrakcyjny pomysł na eskadrę.

Podsumowanie

Zestaw może nie zachwyca pod względem liczby nowych kart, ale mimo to, jeśli grywacie Separatystami, to mogę polecić jego zakup. Dwa droidy Vulture ze Sług Wojny to zdecydowanie za mało, aby poczuć smak prawdziwej gry Separatystami. Tak więc kolejny droid na pewno wam się przyda. Jednak jeśli zechcecie pozyskać jeszcze więcej droidów, co jest jak najbardziej wskazane przy grze tą frakcją, to możecie stanąć przed dylematem, czy zamiast dwóch małych dodatków nie lepiej kupić drugiego zestawu Słudzy Wojny. W końcu zestaw ten w tej samej cenie zawiera 3 statki. Decyzję uzależniłbym od tego, na ile zależy wam na dwóch unikatowych kartach z zestawu z jednym Vulture’em. Ja osobiście wolałbym zainwestować w dwa egzemplarze rakiet sabotażowych i nowego unikatowego droida niż w kolejnego Bellbulaba-22.

Generale, za tobą!

W następnym odcinku recenzja zestawu dodatkowego TIE Striker do frakcji Imperium.

Radosław Brzana

Najbardziej w grach lubię interakcję, zróżnicowane cele i unikatowe zdolności dla graczy, fajowe komponenty (zwłaszcza figurki), tajność (ukryte tożsamości, tajne cele, potajemne wybieranie ruchów, kart itd.)
Nie lubię w grach nudnej tematyki, downtime'u, matematyki i nadmiernej losowości.
Moje ulubione gry: Level 7: Omega Protocol, X-wing, Battlestar Galactica, Robinson Crusoe, Survive: Escape From Atlantis.
Gry, których nie cierpię: Munchkin, Talizman, Cywilizacja: Poprzez Wieki
Radosław Brzana