Feelinks – gra na emocjach czy emocjonująca gra? Recenzja

Otwierasz nową, świeżo wydaną grę. Jakie uczucia ci towarzyszą? Podekscytowanie możliwością zagrania w nowy nabytek? Rozczarowanie jakością komponentów? Rozbawienie ilustracjami? A teraz spróbuj przewidzieć uczucia współgracza. Czy będzie to rezygnacja, bo oto po raz kolejny przyszło mu grać w coś wybranego przez ciebie, chociaż on by wolał w stare niedobre Monopoly? Zaciekawienie, bo w taką grę jeszcze nie miał okazji grać? Czy podobnie jak ty odczuwa podekscytowanie, że ma okazję zagrać w kolejną nowość? W skrócie – w ten właśnie sposób będziesz grał w Feelinks, określając własne uczucia i emocje oraz starając się zgadnąć uczucia i emocje partnera.

Jak przekonują w przedmowie do instrukcji autorzy Feelinks, gra powstała w odpowiedzi na pytania o sposób poprawy stosunków międzyludzkich, a w szczególności kierujących ich zachowaniem uczuć i emocji. Jeśli wierzyć twórcom, we Francji gra okazała się hitem. Jeden z ojców tego sukcesu, Jean-Louis Roubira, jest autorem bardzo popularnego Dixita. Czy Feelinks będzie cieszył się w Polsce podobnym powodzeniem? Zachęcam do zapoznania się z moimi wrażeniami.

Informacje o grze


Autor: Vincent Bidault, Jean-Louis Roubira, Franck Chalard
Wydawnictwo: Funiverse
Liczba graczy: 3-8
Czas gry: ok. 30 min
Wiek: od 8 lat
Cena: od 71 PLN 

Na pierwszy rzut oka, czyli wykonanie

Pudełko o wymiarach 24cm x 24cm, w którym mieści się gra Feelinks, wykonane zostało z solidnej, grubej tektury. W środku znajduje się kilkustronicowa instrukcja, 120 kart sytuacji podzielonych na trzy tematyczne talie („Z rodziną”, „Pośród przyjaciół” i „W szkole”) w trzech różnych kolorach. Ponadto są też 24 karty emocji przedstawiające różne uczucia (np. zaciekawienie, radość, odrazę, zażenowanie, pewność siebie). Karty emocji podzielone są na trzy kategorie oznaczone na grzbiecie jednym z trzech symboli: kołem, trzema poziomymi kreseczkami oraz znakiem „x”. W pudełku znajdziemy też 8 kolorowych żetonów graczy, 72 karty do głosowania, oraz 9 kart partnerów. W zestawie jest dwustronny tor emocji służący do zaznaczania zdobytych punktów. Jest on ośmiokątem na każdym z boków opatrzonym cyfrą od 1 do 8 oraz symbolem określającym kategorię emocji (koło, iks, trzy poziome kreseczki).

Warto wspomnieć, że karty sytuacji podzielone na trzy kategorie dotyczące życia rodzinnego, szkoły i domu oraz życia społecznego pozwalają na dopasowanie gry według stopnia znajomości, środowiska, a nawet preferencji graczy. Chociaż wiek pudełkowy Feelinks to 8+, kategoria „Pośród przyjaciół” dotycząca życia społecznego jest polecana dla osób w wieku 12+.

Jakość wykonania komponentów gry nie pozostawia nic do życzenia. Karty, chociaż cienkie, są dobrze wykonane, nie zadzierają się boki pomimo wielokrotnego tasowania, po wielu rozgrywkach wciąż wyglądają jak nowe. Kolory są intensywne, ilustracje przedstawiające postacie przeżywające dane emocje groteskowe i nieładne, choć na swój sposób interesujące.

Zasady gry w emocje

Celem gry jest poprawne odgadnięcie uczuć gracza będącego naszym partnerem w danej rundzie.

Przygotowanie do gry polega na położeniu na środku stołu toru emocji oraz żetonów w liczbie odpowiadającej liczbie graczy. Gracze otrzymują po 9 kart głosowania – osiem ponumerowanych i jedną oznaczoną symbolem przypominającym skierowane w swoją stronę dwie buźki. Karty partnerów są tasowane i rozdawane graczom. Tasuje się również karty z wybranej talii sytuacji. Kolejnym etapem przygotowania do gry jest pogrupowanie kart emocji według oznaczeń, potasowanie ich i ułożenie ich zgodnie z symbolem wokół toru emocji. Za każdym razem z talii liczącej 24 karty używanych jest osiem kart.

Grę rozpoczyna gracz nazywany Mistrzem Emocji, który odwraca i odczytuje na głos karty emocji, upewniając się, że znane są one wszystkim graczom. Jest to krok konieczny, kiedy gramy z dziećmi. Następnie Mistrz Emocji losuje jedną z kart sytuacji, dokonuje wyboru jednej z trzech przedstawionych i odczytuje ją na głos. Jeżeli żadna z trzech sytuacji mu nie odpowiada, może wylosować kolejną kartę. Po wysłuchaniu hipotetycznego zdarzenia (np. z talii wśród przyjaciół – Twój najlepszy przyjaciel / przyjaciółka opowiada rasistowskie dowcipy) gracze określają własne uczucia i głosują kładąc przed sobą zakryta kartę głosowania z cyfrą odpowiadająca numerowi emocji. Następnie Mistrz Emocji rozdaje karty partnerów (etap pomijany w grze trzyosobowej – tutaj partnerem jest osoba siedząca po lewej stronie), gracze zgadują uczucia partnera, kładąc przed nim zakryte karty głosowania; jeżeli uważają, że takie same uczucia towarzyszą partnerowi, kładą przed nim zakrytą kartę z symbolem zwróconych do siebie buziek.

Na koniec, począwszy od Mistrza Emocji, gracze odkrywają karty głosowania, uzasadniając swój wybór. W zależności od tego, jak poprawnie odgadli uczucia partnerów,  gracze otrzymują 0, 1 lub 3 punkty; 0 jeśli nie udało im się poprawnie wskazać emocji partnera, 1 kiedy poprawnie odgadli emocje partnera ale on nie odgadł ich uczuć lub odwrotnie – partner odgadł ale oni nie. 3 punkty przyznawane są, jeśli partnerzy poprawnie wskazali swoje emocje. Gracze przesuwają swoje żetony na torze emocji o liczbę pól odpowiadającą liczbie punktów.

Gra kończy się, kiedy pierwszy pionek dotrze do ostatniego pola toru emocji (co trwa stosunkowo długo) lub też kiedy wszyscy gracze już byli Mistrzami Emocji (lub w przypadku 3-4 osobowej gry po dwóch kolejkach).

Co ja czuję, czyli wrażenia

Jeżeli zetknęliście się kiedykolwiek z Ego, zauważycie wiele podobieństw miedzy tą znaną grą imprezową a grą wydaną przez Funiverse. Podobnie jak Ego, Feelinks pozwala na lepsze poznanie partnera przez przedstawienie hipotetycznego problemu i przewidzenie reakcji wskazanego gracza. Największym atutem Feelinks są rewelacyjnie opracowane problemy, zaskakujące, czasem budzące grozę, czasem salwy śmiechu, czasem namysł. Ponieważ na każdej karcie są trzy różne sytuacje, Mistrz Emocji może zdecydować, którą odczytać, tym samym decydując o klimacie rundy. W rozgrywce zdecydowanie najciekawszym etapem jest uzasadnianie dokonanych przez siebie wyborów i wyjaśnianie, dlaczego przypisaliśmy partnerom określone uczucia. Gra uczy empatii, tolerancji, pozwala spojrzeć na problem z różnych punktów widzenia, pozwala na lepsze poznanie współgraczy.

Co więcej, Feelinks nie wymaga doświadczenia i obycia w świecie planszówek, sprawdza się  w gronie osób nieczęsto sięgających po gry planszowe, między innymi dzięki prostym i czytelnym zasadom. Instrukcja jest krótka, jasno napisana, zrozumiała dla dzieci. Ponadto fakt, iż sytuacje podzielone są na trzy kategorie, sprawia, że gra jest uniwersalna i można dostosować ją do docelowej grupy graczy – można zagrać w gronie znajomych i przyjaciół, z kolegami z klasy po lekcjach, jak i z członkami rodziny po niedzielnym obiedzie. Dzięki mnogości sytuacji (w sumie jest ich 360) gra jest dość regrywalna, możliwe jest też mieszanie kart z różnych talii, w zasadzie jedynym ograniczeniem jest wiek graczy – talia “Pośród przyjaciół” przeznaczona jest dla osób powyżej 12 roku życia. Niektóre sytuacje z tej talii dotyczą kwestii politycznych, inne osobistych, mogą być zbyt abstrakcyjne dla młodszych osób. Rozgrywka jest dość szybka, nie wymaga długiego namysłu, co sprawia, że Feelinks sprawdza się więc też w dużym gronie, np. w trakcie imprezy. Najlepiej jednak zdaje egzamin w grupie sześciooosobowej jest wtedy szansa bycia w parze z różnymi osobami, nie z tą samą przez cały czas, jak to mam miejsce w przypadku rozgrywki trzyosobowej. Warto pamiętać jednocześnie, że nie sprawdza się zbyt dobrze w gronie kompletnych nieznajomych, w takim wypadku gracze na ślepo zgadują uczucia partnerów zamiast przewidywać je w oparciu o posiadaną na ich temat wiedzę.

Jeśli chodzi o punktację, zapewne jej celem było wprowadzenie elementu współzawodnictwa do gry, a tym samym podniesienie jej atrakcyjności dla osób nastawionych na rywalizację. Nie sprawdza się to jednak zbyt dobrze. Tor punktacji wydaje się być momentami zbędny, przedłużający niepotrzebnie rozgrywkę, gracze niepotrzebnie komplikują swoje odpowiedzi, żeby nie ułatwiać zadania partnerowi. Jak już wspomniano, Feelinks ma wiele analogii do popularnej imprezówki Ego i akurat szkoda, że sposób punktacji nie jest podobny. Mechanika głosowania dobrze sprawdza się w przypadku parzystej liczby osób, natomiast przy nieparzystej liczbie graczy wprowadza lekką dezorientację i powoduje niepotrzebne opóźnienia wynikające z dopytywania graczy o to, z kim właściwie są w parze. Gra jest przewidziana dla minimum trzech osób, mnie brakowało opcji gry w dwie osoby, chociaż przy niewielkiej modyfikacji zasad można grę dostosować do rozgrywki w parze. Niewątpliwie największą satysfakcje z rozgrywki odczuwają osoby gotowe na introspekcję, refleksyjne, dzielące się swoimi przemyśleniami.  W grupie młodszych graczy może się szybko znudzić, dzieci są mniej nastawione na autorefleksję i dzielenie się przemyśleniami z rówieśnikami. Dzieci mogą mieć też trudności w rozpoznawaniu niektórych emocji. Konieczna jest, przynajmniej w trakcie kilku pierwszych rund, obecność osoby, która udzieli pomocy w określaniu emocji. Trudności przysporzyć mogą – nie tylko zresztą dzieciom –  dość do siebie zbliżone, jak np. zaskoczenie i zdumienie, duma i satysfakcja, wstyd i zażenowanie. jednakże, warto pamiętać, że ta trudność czy niedogodność jest jednocześnie atutem Feelinks, ponieważ służy pogłębianiu wiedzy na temat emocji, ich rozpoznawaniu i określaniu. Dzięki temu stajemy się sprawniejsi w przewidywaniu uczuć bliskich i nieznajomych. 

Na koniec zostawiłam kwestię grafiki. Ilustracje Franka Chalarda trafnie ilustrują emocje, postacie są wyraziste i pełne ekspresji, ale nieładne. Przypominają nieudane dziecięce rysunki, wielkookie, pryszczate, krzywozębe, o dziwnych fryzurach i piersiach rysowanych na ubraniu, wywołują niepokój i uczucie niechęci. Trzeba czasu, żeby się do nich przyzwyczaić. Znajoma plastyczka stwierdziła, że na kartach za dużo się dzieje, jest zbyt wiele kolorów, nawet tło ma różną fakturę. Karty emocji są tak wstrętne, że aż fascynujące. Można powiedzieć, że w zależności od odbiorcy, grafika przez swoją specyfikę jest zarazem atutem, jak i mankamentem Feelinks. Drugie wydanie wersji anglojęzycznej z 2019 roku zilustrował Will Terry, grafika w tej wersji jest spokojniejsza, postacie na nowo narysowane, bardziej przypominające ludzi, wygładzone, kolory stonowane. Czy gra sprawdza się dzięki temu lepiej? No cóż, prawdopodobnie robi lepsze pierwsze wrażenie, miałam problem w znalezieniu chętnych do zagrania w Feelinks, ponieważ wiele osób rezygnowało z rozgrywki po obejrzeniu kart emocji, wybierając gry milsze dla oka. 

Podsumowanie, czyli emocjonalny detoks

Bardzo czekałam na możliwość wypróbowania Feelinks. Chciałam przetestować grę na godzinie wychowawczej z moją klasą, mając nadzieję, że formuła gry planszowej sprawdzi się w dyskusji na temat trudnych kwestii. Ostatnio, kiedy przeglądałam ponownie karty sytuacji wpadła mi w oko  następująca: Jeden z twoich kolegów pokazuje ci nóż, jaki nosi w plecaku. W świetle nie tak dawnych wydarzeń w szkole w Warszawie sytuacja ta mogłaby zapoczątkować dyskusję na temat odpowiedzialności i bezradności świadków, zaufania, autorytetu. Nie mogłam też doczekać się rozmów z Dużą podczas gry z talią sytuacji „W rodzinie” – jeden z zaproponowanych problemów to: Rodzice oświadczają, że będziesz mieć małego braciszka, a Duża braciszka już ma, ale wolałaby siostrę… W rozgrywce z przyjaciółmi interesujące wydawały mi się reakcje znajomych na takie sytuacje, jak: Twoje 15-letnie dziecka zaprasza na noc swojego chłopaka, lub: Twoi znajomi przebierają się na bal przebierańców za nazistów. Oczyma duszy widziałam pasjonujące dyskusje, wybuchy śmiechu, momenty refleksji… Tymczasem mój entuzjazm szybko został zgaszony: nikt nie chciał ze mną zagrać. Przez wiele miesięcy. O dziwo, nie dlatego, że tematyka, mechanika czy prostota zasad odstraszały, ale dlatego, że większość osób zniechęcała grafika. 

Feelinks to nie gra, która zdaje egzamin w każdych okolicznościach. Świetnie sprawdzi się jako narzędzie terapeutyczne, w gabinecie psychologa lub pedagoga. Warto też, żeby rodzice zainteresowani rozwojem emocjonalnym swojego dziecka dodali ją do kolekcji posiadanych gier. Biblioteki szkolne też by dużo zyskały, gdyby znalazło się w nich kilka egzemplarzy Feelinks jako urozmaicenie lekcji wychowawczych. Od czasu do czasu w gronie przyjaciół też okaże się ciekawą alternatywą dla bardziej typowych gier imprezowych. Jeżeli jednak liczymy na podobną satysfakcję i emocje, jakie towarzyszą Dixitowi, zawiedziemy się. Feelinks, choć będzie stanowić miły przerywnik między bardziej wymagającymi myślenia strategicznego grami, nie ma tej błyskotliwości i uroku Dixita. Niestety.

Plusy
  • Walory edukacyjne
  • Interesujące sytuacje
  • Proste zasady
  • Możliwość dostosowania do grupy grających
  • Dość dobra regrywalność dzięki dużej liczbie sytuacji
  • Dobra dla początkujących graczy
Plusy / minusy
  • Grafika
Minusy
  • Przydługa rozgrywka przy stosowaniu punktacji
  • Mało satysfakcjonująca w gronie nieznajomych

Ocena: 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Funiverse za przekazanie gry do recenzji.

Ela Śliwa

Game Details
NameFeelinks (2015)
ComplexityLight [1.00]
BGG Rank [User Rating]6629 [6.90]
Player Count (recommended)3-8 (Unset)
Designer(s)Vincent Bidault and Jean-Louis Roubira
Artists(s)Franck Chalard and Will Terry
Publisher(s)(Self-Published), Act in games, Funiverse, Jolly Thinkers, Mercurio, Raven Distribution, Reflexshop and Social Sloth Games
Mechanism(s)Betting/Wagering, Partnerships and Storytelling

Elżbieta Śliwa

Lubi gry familijne i imprezowe, w które może zagrać z dziećmi (Duża lat 7 i Mały lat 4) oraz mężem. Dawno, dawno temu grała w narracyjne RPG i dlatego ponad wszystko ceni sobie klimat. Z uwagi na życie w ciągłym niedoczasie wybiera gry krótkie, niezbyt skomplikowane, dostarczające rozrywki i relaksu. Obecnie na stole najczęściej lądują Dixit, Mr Jack, Carcassonne lub Dzieci z Carcassonne oraz różne wersje Timeline.
Elżbieta Śliwa