Dungeons & Dragons 5 ed. Kultowy system RPG – recenzja zestawu startowego

W grze, jak w życiu, nie zawsze i nie wszystko układa się zgodnie z planem… Wasza grupa awanturników utknęła pośrodku kompleksu więziennego w plątaninie korytarzy i ślepych uliczek. To miała być prosta akcja. Wślizgnąć się do środka, przesłuchać jednego z więźniów i niepostrzeżenie wydostać się w mrok nocy. Niestety mapa okazała się niedokładna, a strażnicy nie do końca przekupni.

Kilka potyczek i parę nieudanych rzutów kostek później tkwicie w ślepym zaułku, słysząc jak strażnicy zbierają się po drugiej stronie drzwi i szykują do ataku. Wasz Bard rozpoczyna cicho uderzać w struny swej magicznej lutni. Krasnoludzki Barbarzyńca wykonuje kilka rozmachów toporem dla rozgrzewki, szykując się na to co nieuniknione. Mag wciska się w najdalszy kąt niewielkiego pomieszczenia i zaczyna szeptać jedno ze swych zaklęć, a Gnom… ten jak zawsze gdzieś po drodze się zgubił. W końcu drzwi pękają z trzaskiem, ruszamy…

Powyższy tekst mógłby być fragmentem książki fantasy, nie najwyższych lotów, lub opisem przygody, której staliście się bohaterami. Przygody, którą sami w pewnym stopniu kształtujecie i opowiadacie. Od waszej decyzji zależy czy będziecie mało subtelnym wojownikiem, prawym kapłanem czy zarozumiałym magiem. RPG to dziwny rodzaj gier, więcej tam rozmowy i teatru z rekwizytami niż planszy i pionków, ale są kości i instrukcja, a przynajmniej coś w jej rodzaju.

Zapraszam do recenzji zestawu startowego do piątej edycji Dungeons and Dragons (D&D). Chyba najbardziej znanego systemu gier fabularnych na świecie, który został wydany w naszym rodzimym języku dzięki wydawnictwu Rebel.

Więcej o RPG jako takim można przeczytać w jednym z moich tekstów – TUTAJ.

RPG są specyficznym rodzajem gier, dlatego tekst ten będzie odbiegał od standardowego szablonu recenzji, do jakiego zapewne już przyzwyczailiście się na naszym Serwisie. Niemożliwym jest scharakteryzowanie całego systemu czy pełnej mechaniki gry, zbyt wiele tam niuansów, dlatego ograniczę do najważniejszych informacji.

Informacje o grze

 


Autor: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: od 1 do …
Czas gry: pojedyncza sesja od kilku godzin do…
Wiek: od 12 lat
Cena: od 70 zł

D&D – czyli co?

Historia Lochów i Smoków (Dungeons and Dragons) sięga lat 70., kiedy to pojawił się pierwszy podręcznik fabularny będący efektem ewolucji figurkowych systemów bitewnych. Ewolucja ta nie okazała się ślepym zaułkiem, ale początkiem nowej dziedziny popkultury, której efektem jest obecnie potężny rynek i setki tysięcy fanów na całym świecie. Być może nigdy nie słyszałeś o samym systemie, ale może czytałeś za to książki ze świata Dragonlance M. Weis i T. Hickmana lub przygody mrocznego elfa Drizzta Do’Urdena R. A. Salvatore. Być może jesteś lub byłeś graczem komputerowym, któremu nie obce są tytuły w rodzaju Baldur’s Gate, Neverwinter czy Icewind Dale. Jeśli coś Ci te tytuły mówią, to zapewniam, że świat D&D nie jest Ci całkowicie obcy

D&D to system w klimatach epic fantasy. Nie jesteśmy tutaj przedstawicielami nizin społecznych, wykonawcami zaszczytnych profesji szczurołapa czy woźnicy (jak choćby w Warhammerze), ale od początku jesteśmy „kimś”. Magiem, paladynem, skrytobójcą, wojownikiem czy elfim łowcą. Tutaj magia jest na porządku dziennym, magiczne przedmioty nie są nieosiągalnymi artefaktami, a śmierć nie jest końcem drogi (o ile masz pieniądze lub wystarczająco potężnych przyjaciół). 

Przed wyruszeniem w drogę należy … zaopatrzyć się w zestaw startowy

Zestawy startowe do systemów RPG zrobiły się od pewnego czasu dość popularne. Kupno podstawowego podręcznika, który to zakup najczęściej wiąże się z wydatkiem adekwatnym do jego objętości, często może zniechęcać do rozpoczęcia przygody z grami fabularnymi. Zestaw startowy stanowi zaś wyciąg z najważniejszych zasad i opisu świata, który nawet początkującemu Mistrzowi Gry (tu Mistrzowi Podziemi) zapewni wystarczającą  bazę do rozpoczęcia gry. Zwykle zawiera on też pojedynczą przygodę lub niewielką kampanię, do której rozegrania wystarczą informacje ze startera. Znajdziemy tam także zasady tworzenia własnych postaci, zwykle dość okrojone, lub gotowe charakterystyki bohaterów w których możemy się wcielić.

 

Zestaw startowy do piątej edycji D&D zawiera:

Zeszyt zasad – znajdziemy w nim podstawowe informacje. Na 32 stronach znalazły się rozdziały dotyczące założeń samych gier fabularnych; struktury rozgrywki; zasady prowadzenia testów cech; spory rozdział o mechanice walki i czarów; opis różnego typu przedmiotów, broni i zaklęć.

Kampanię do rozegrania (Zaginiona Kopalnia Phandelvera) – ta jest całkiem spora i rozpisana na 64 stronach. Składa się z czterech części, z których każda może spokojnie stanowić podstawę dla kilkugodzinnej sesji. Na końcu zawarto dwa dodatki, jeden dotyczący magicznych przedmiotów, jakie będziemy mogli znaleźć podczas kampanii, a także statystyki i opis potworów z jakimi przyjdzie nam się potykać. Na ostatniej stronie znajdzie się indeks pojęć z odnośnikami do odpowiednich stron w zeszycie zasad.

Zestaw kości – komplet niezbędnych kości do gry o 4, 6, 8, 10, 12 i 20-ściennych.

Bohaterów – wypełnione karty postaci dla pięciu różnych bohaterów, których możemy wykorzystać do rozegrania kampanii. Oprócz statystyk znajdziemy też na odwrocie opis możliwości rozwoju postaci, wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia. 

Czystą kartę postaci do kopiowania i wykorzystania przy tworzeniu własnych bohaterów.

Całość została umieszczona w pięknym, zgrabnym pudełku przypominającym do złudzenia pudło gry planszowej. Pozostaje w nim sporo miejsca, co jednak nie jest wadą, gdyż idealnie nadaje się ono do przechowywania akcesoriów wykorzystywanych podczas gry, notatek czy choćby kolejnych podręczników, które mają taki sam format.

Jakościowo nie mam nic do zarzucenia. Zarówno kampania, jak i zeszyt zasad wydrukowano na solidnym, kredowym papierze, odpornym na częste kartkowanie. W samym zeszycie zasad ilustracji jest dość niewiele, dominuje tekst. Nie są też one moim zdaniem jakieś wyjątkowo piękne czy klimatyczne, ale trzymają jeden styl momentami naprawdę cieszą oko.

Sam tekst jest napisany bardzo dobrym językiem, zrozumiałym i prostym, który nie powinien sprawić problemów początkującym graczom. 

Nieco o mechanice D&D, ale tylko trochę

Trudno opisać złożoność samego systemu, tym bardziej że tekst dotyczy samego zestawu startowego. Dlatego ograniczę się głównie do informacji zawartych w samym starterze.

Karta naszej postaci ogranicza się w starterze do jednej strony, choć w pełnej postaci liczy sobie ona trzy strony. Strona podstawowa to lista z wartościami naszych cech, bazujemy na sześciu podstawowych (siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość i charyzma); miejsce poświęcone statystykom wykorzystywanym podczas walki; spis wyposażenia i naszych umiejętności oraz cztery aspekty naszego charakteru, pobudek i słabości, które są niezbędne do właściwego odgrywania postaci. Tworząc bohatera wybierzemy także jego rasę i profesję, co będzie miało wpływ zarówno na statystyki naszych cech, jak i specyficzne zdolności.

Testy cech opierają się na kości 20-ściennej (k20). Sprawa jest tutaj dość prosta. Na początku zostaje określony poziom trudności testu (np. 15, test średni), następnie rzucamy k20, a wynik rzutu modyfikujemy zależnie od wartości naszych cech, posiadanego wyposażenia itp. Jeżeli ostateczny wynik jest równy lub wyższy od poziomu trudności testu to test uważany jest za zdany, a jego konsekwencje zostają wplecione w opowieść. Mechanika ta jest prosta i elegancka, nie spowalnia postępu przygody i nie powoduje przestojów, przez które zawsze cierpi klimat opowieści. Kampania bardzo ułatwia początkującemu Mistrzowi Podziemi prowadzenie gry, gdyż w wielu wstawkach i opisach sugeruje co powinien zrobić lub mówić. Również wiele testów jest opisanych bezpośrednio w tekście przygody, co pozwala takiemu nowicjuszowi wyczuć, w jakich sytuacjach i okolicznościach przeprowadza się dany test. 

Walka

Jej należy poświęcić osobny akapit, gdyż stanowi ona esencję systemu i jest czymś w rodzaju gry w grze. Wspomniałem na początku, że system D&D miał swój początek w grach bitewnych i tutaj wyraźnie widać figurkową przeszłość. Charakterystyka postaci zawiera takie elementy jak inicjatywa, decydująca o kolejności wykonywania akcji w starciu, i szybkość, która decyduje o naszej mobilności na polu bitwy. Brzmi znajomo?

Starcia najczęściej prowadzi się na siatce, reprezentującej odpowiednio wyskalowany teren walki. Jest sporo rodzajów akcji, jakie możemy przeprowadzić w walce, zależnie od sytuacji, fizycznego otoczenia, bliskości przeciwnika itp. Możemy się za coś schować, atakować bezpośrednio lub z dystansu, osłaniać towarzysza, blokować wroga, pomagać i przeszkadzać w różnorodny sposób. To taktyczna rozgrywka z fabułą w tle. Aby dodać nieco klimatu do mechaniki starć można wykorzystać figurki z gier planszowych, lub dedykowane miniaturki. Nie każdemu może przypaść do gustu ten rodzaj rozgrywania walk, tym bardziej że mogą się one dość dłużyć. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby ją uprościć, lub całkiem zrezygnować z siatki kwadratów, liczenia ruchu itd. (w końcu to RPG!), jednak moim zdaniem wiele wówczas stracimy, gdyż walki są ważną częścią mechaniki gry. Sorry, taki mamy system.

RPG-owi puryści zapewne przeklną mnie czytając ten fragment, gdyż wielu fabularnych wyjadaczy uważa, że mechanika jest niezbędna i nienaruszalna, gdyż stanowi główną oś całego systemu. Ja mam jednak nieco luźniejsze podejście, w końcu chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę. Nie bijcie

Podsumowanie

Nie jest to gra planszowa, która działa lepiej lub gorzej. D&D to różnorodny świat w klimacie fantasy o nieskończonej regrywalności. Jak to w RPG bywa, wiele z naszych odczuć będzie zależeć od tego czy lubimy taki klimat, czy Mistrz Podziemi podoła zadaniu zapewnienia nam rozrywki i epickiej przygody, a towarzysze okażą się dobrą kompanią. W moim przekonaniu jest to świat bardzo atrakcyjny, a mechanika jedną z prostszych. Taktyczne walki zapewniają dodatkowe emocje i wymagają większego planowania i skupienia niż w innych systemach (przynajmniej z tych, które znam).

Sam starter zapewnia bezproblemową grę i bardzo dobrą, klimatyczną kampanię. Można się wciągnąć i chcieć z czasem zakupić pełen podręcznik gracza i zagrać na pełnych zasadach. W sumie taki jest cel startera.

Są jednak rzeczy które nieco mnie drażniły. Zeszyt zasad jest naprawdę kwintesencją i zawiera dokładnie to czego potrzebujemy, szkoda trochę, że niewiele więcej. Twórcy założyli od razu, że będziemy grać dedykowanymi postaciami, więc nie poświęcili wiele miejsca na choćby pobieżne opisanie ras czy profesji. Nie ma właściwie nic o tworzeniu postaci. Bezpardonowo, po jednostronicowym wstępie i omówieniu rodzajów testów, przechodzimy od razu do mechaniki walki. Rozdział o poruszaniu się po świecie i nieco bardziej przyziemnych sprawach, jak odpoczynek czy zakupy, pozwalają chwycić nieco oddechu przed bardzo skomasowanym rozdziałem o magii. Jednak czy naprawdę początkujący gracz potrzebuje szczegółowego wykazu wyposażenia w rodzaju menażek czy perfum? Czy niezbędna jest mu wiedza o cenach śpiwora czy dzwonka? Albo informacje o wadze worka i dwóch rodzajach liny? Moim zdaniem nie… wolałbym poczytać o różnicach między elfem, a gnomem.

Nieco niezrozumiałe jest też dla mnie umieszczenie, w sumie bardzo praktycznego, indeksu zasad na końcu księgi kampanii, ale z odniesieniami do numerów stron w zeszycie zasad. Dlaczego takiego indeksu, choćby identycznego nie ma w samym zeszycie?

Ostrzegam też , że zastosowany format nie jest standardowym u nas wymiarem strony A4. Być może wynika to z formatu oryginału i zastosowanego tam jakiegoś anglosaskiego odpowiednika naszej standardowej strony. Niby nic, ale powoduje to, że wydrukowane czy skopiowane karty postaci na stronie A4 nie mieszczą się do tego pięknego pudełka i trzeba je obcinać lub zaginać. Niby nic, a wkurza.

Reasumując jednak. D&D to kawał bardzo dobrej gry fabularnej i bardzo się cieszę, że cała seria będzie wydana po polsku. Starter stanowi doskonały początek dla kogoś, kto chce posmakować nowego dla siebie systemu, lub po raz pierwszy rozegrać swoją fabularna przygodę. Koszt nie jest duży w porównaniu z obecnymi cenami gier planszowych, a zapewniam, że będziecie mieli długie godziny świetnej zabawy.

Plusy
  • prosta mechanika
  • ogromny świat i mnóstwo materiałów dodatkowych
  • doskonałe wykonanie
  • praktyczne pudełko do wykorzystania na różne różności
  • nieskończona regrywalność – o ile lubisz ten klimat
  • cena adekwatna do zawartości 
  • doskonały zestaw na początek przygody z RPG i systemem
Plusy / minusy
  • ilustracje nie każdemu mogą przypaść do gustu
  • taktyczny aspekt walk na siatce kwadratów, nie każdemu może odpowiadać ten aspekt w typowej grze fabularnej
Minusy
  • szkoda, że format pudełka nie jest standardowym A4
  • karta postaci ze startera jest tylko jedną stroną z trzech 
  • brak indeksu w Zeszycie zasad

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu REBEL za przekazanie gry do recenzji.

Miłosz Mazur

Game Details
NameDungeons & Dragons Starter Set (2014)
ComplexityMedium [2.56]
BGG Rank [User Rating]0 [8.09]
Player Count (recommended)0 ()
Designer(s)Uncredited
Artists(s)Uncredited
Publisher(s)Uncredited
Mechanism(s)Uncredited

Miłosz Mazur

Gra od zawsze. Pierwsze gry robił sam z papieru w szarości lat 80-tych. Z czasem zachwycał się kolorowym światem gierDragona. Potem była przerwa, a po latach zaskakujące odkrycie, że jest coś poza Monopoly i Scrabble. Dziś jest tutaj

Z zawodu leśnik i biolog, nauczyciel akademicki i badacz niewielkich stworzonek, zakochany w swojej pracy. Prywatnie mąż najlepszej z żon i ojciec dwojga, przyszłych wielbicieli planszówek. Miłośnik dymu fajkowego, muzyki metalowej i książek fantasy. Ulubione gry to strategie, tytuły ekonomiczne, cywilizacyjne, generalnie wszystko gdzie można wysilić umysł. Uwielbia karcianki i gry z klimatem. Nigdy nie odmówi gry w: Terraformację Marsa, Znak Starszych Bogów, Eldritch Horror czy Empires: Age of Discovery.
Miłosz Mazur