Blackout: Hongkong. Recenzja

Minionej nocy Hongkong nieoczekiwanie został dotknięty rozległym zanikiem napięcia. Patrząc, jak służby starają się opanować sytuację, decydujesz się wziąć sprawy w swoje ręce i przywrócić choć trochę porządku w mieście! Zwykłe życie, do którego byłeś przyzwyczajony, poszło w niepamięć. W obliczu braku prądu nawet najbardziej przyziemne czynności stały się wyzwaniem.

Czy potrafisz tak zarządzić tą trudną sytuacją, aby przywrócić choć pozorny porządek? Jeśli ci się to uda, z pewnością będziesz wpływową osobą, kiedy do Hongkongu ponownie zawita ład i porządek!

Nie wiem, czy znacie Alexandra Pfistera. Dla mnie to jeden z najlepszych projektantów. Co i rusz zaskakuje nowym, ciekawym projektem. Jego tytuły być może nie są najbardziej oryginalne, ale w świetny sposób łączą znane mechaniki tworząc niesamowicie grywalne pozycje. Tak było w przypadku Mombasy, tak też było z Great Western Trail (wcześniej jeszcze miałem przyjemność zapoznać się z całkiem lekkim Port Royal), nie zapominajmy też o innym ciekawym tytule: Wyspa Skye. Szczególnie te dwa pierwsze tytuły cieszą się u mnie sporą estymą. Odpowiedni ciężar, klarowne zasady, ciekawe opcje strategiczne, regrywalność. Stąd też czekałem dość długo na kolejny jego tytuł o podobnym ciężarze. Czy taki właśnie okaże się Blackout: Hongkong?

Informacje o grze


Autor: Alexander Pfister
Wydawnictwo: Lacerta
Liczba graczy: 1 – 4
Czas gry: od 75 do 150 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 180 zł

Wykonanie

Pudełko wygląda okazale i dość tajemniczo. Wszystko za sprawą ciemnej oprawy graficznej. Na okładce widać zarysy postaci. Wydaje się, że chaos w Hongkongu ciężko będzie opanować. Podobnie gdy spojrzymy już na samą planszę – mamy tu dość ciemną kolorystykę, choć znacznie poprawioną w stosunku do pierwszej wersji. Wydawnictwo Lacerta wprowadziło w tej kwestii parę istotnych poprawek. Dzięki nim także plansze graczy i poszczególne karty wyglądają zdecydowanie lepiej.

Gra opiera się w dużej mierze na kartach, stąd też to na nich głównie będziemy się skupiać. Są one dobrej jakości. Pozostałe komponenty to wspomniana wcześniej plansza główna, a także dodatkowe znaczniki. Wszystko jest czytelne, wyraźne i spełnia swoje zadanie. Można się tylko zastanawiać, czy za tą cenę nie powinniśmy oczekiwać czegoś więcej, ale chyba po prostu wszystkie ceny idą mocno w górę.

Zasady

Nie będę tu wykładał wszystkich zasad, gdyż mamy tego naprawdę sporo. Ogólny zarys fabuły już znamy: jako mieszkańcy Hongkongu staramy się pomóc innym i przynajmniej trochę poprawić warunki aż do momentu przywrócenia prądu. Każdy z graczy działa na własną rękę i każdy zbiera punkty zwycięstwa dla siebie. Za co zaś je otrzymujemy? Za wykonywanie różnych planów pomocy (dostępnych na kartach), za pomoc kolejnym osobom (karty ochotników i specjalistów, które trafiają do naszej talii), za zabezpieczanie dzielnic.

Czas rozgrywki wyznacza talia kart (z planami i ochotnikami/specjalistami). W zależności od tempa zakupów możemy grać więc ciut dłużej lub ciut krócej. Co rundę część kart jest dodatkowo usuwana.

Każdy z graczy rozpoczyna z dość skromnymi zasobami: paroma dolarami, garstką postaci (dostępnych na ręce jako nasza talia), kilkoma znacznikami transportu, no i baterią (zasób uniwersalny). W czasie każdej rundy wykonujemy te same działania podzielone na 8 faz. Na początku musimy przede wszystkim przemyśleć, jakie akcje wykonamy za pomocą których kart z ręki. Ważne jest też, by zaplanować nie tylko bieżącą rundę, ale i przyszłe. W końcu nie wszystkie karty uda nam się odzyskać po danej rundzie – są one bowiem podzielone na kolumny; jeśli na koniec rundy mamy na ręce 4 karty lub mniej, możemy odzyskać jedną najdłuższą kolumnę. Zagrane karty ochotników pozwolą nam pozyskać nowe surowce, z kolei specjaliści oferują różnorodne akcje pomocnicze (np. pozyskanie pieniędzy czy w przypadku medyka – odzyskanie postaci ze szpitala). W kolejnych fazach będziemy mogli wykorzystać pozyskane surowce m. in. na ratowanie postaci czy realizację zagranych planów. Będziemy też mieli możliwość wysłania patrolu na ulice Hongkongu. Z jednej strony mamy tam możliwość uzyskania dodatkowych zasobów, ale też każdy patrol wiąże się z niebezpieczeństwem – jedna postać będzie musiała trafić do szpitala.

Co jest jeszcze ważne? Zrealizowane plany pozwolą nam na różnorodne akcje, które będziemy mogli wykonać w momencie pobierania kart na rękę (pisałem o tym wyżej). Większość z nich oferuje zamianę (np. pieniędzy na punkty), stąd też dobrze się do nich wcześniej przygotować.

W porównaniu z innymi grami Alexandra Pfistera (Great Western Trail czy Mombasa) Blackout: Hongkong nie jest aż tak złożony. Mimo to samo tłumaczenie zasad przed pierwszą rozgrywką może zająć i 30 minut. Musimy bowiem szczegółowo wiedzieć tu, co dzieje się w poszczególnych fazach. Wszystko bowiem jest tu silnie ze sobą powiązane. Nawet zagrywanie kart na początku rundy ma dalekosiężne konsekwencje wpływające na późniejsze działania.

Wrażenia

Pierwszy aspekt to tematyka. “Brak prądu w Hongkongu” od początku wydawało mi się dość oryginalne i dobrze, że autorzy gier wykorzystują tematy aktualne. Co prawda liczyłem na dużo trudniejszą rozgrywkę, gdzie zasobów będzie notorycznie brakować, gdzie zagłada będzie bliska i gdzie wszystko będzie wisieć na włosku. Może za dużo nagrałem się w Pandemica, ale trochę brakowało mi tutaj tego klimatu napięcia. Zresztą w czasie gry ratowanie innych schodzi też na drugi plan. 

Sama rozgrywka przypomina tu poniekąd Mombasę, gdzie musimy umiejętnie zarządzać naszymi kartami. To dzięki dostajemy kolejne surowce i wykonujemy akcje. Musimy jednak zaplanować sobie dużo wcześniej kolejne rundy. Dużo tu mamy zależności i z początku wydają się one upchane na siłę. Jednak już w trakcie pierwszej rozgrywki odkrywamy, że to wszystko jest dobrze przemyślane. Zdecydowanie odczuwamy tu charakterystyczny dla Alexandra Pfistera wysoki poziom kombinowania. Karty, kolumny, zasoby, patrole, plany awaryjne, akcje specjalne… Wszystko jest tu ze sobą powiązane. Do tego dobrze zatroszczyć się też o zakup dodatkowych kart, które pozwolą nam na więcej możliwości. Kolejni specjaliści czy plany mogą skutecznie przyspieszyć i wzmocnić naszą strategię.

W grze mamy utkane także swoiste mini gry, np. realizacja niektórych zadań nie zawsze wiąże się z zebraniem konkretnych zasobów, czasem będziemy musieli stworzyć w którejś z kolumn odpowiedni układ kolorystyczny kart. Innym razem plany awaryjne wymuszają na nas zebranie konkretnych żetonów z patroli – czasem szukać ich będziemy przez większość rozgrywki. Mi taki styl gry odpowiada, choć układanie kolorystyczne kolumn nijak mi na pasuje tematycznie – zwłaszcza, że autor w żaden sposób nie tłumaczy tego w instrukcji. Wszystko to oczywiście nakłada się na siebie i powoduje, że często wpadamy w paraliż decyzyjny. Którą kartę kupić? Którego specjalistę uratować najpierw? Może powinienem zdobyć więcej zasobów? Może skupić się na otoczeniu największej dzielnicy? A może kupować najtańsze karty? Są tu decyzje długofalowe, ale nie brakuje przy tym taktycznych. Ciężko też powiedzieć, co w tej grze jest najistotniejsze (tzn. dzięki czemu wygrywamy), bo wiele mamy tu czynników wpływających na zwycięstwo. Oczywiście sporo zależy od współgraczy, ale też od dostępnych do zakupu kart i przemyślanej strategii ich wykorzystania. Często zakup specjalistów dających dużo punktów wiąże się z dużymi kosztami ich ratowania (np. łącznie 4 surowce), to z kolei sprawia, że może on trafić na naszą rękę w końcowej fazie gry i nie bardzo będziemy mogli wykorzystać jego działanie. Stąd też skupienie się na tańszych kartach może okazać się kluczowe. Zwłaszcza gdy w porę zostaną wykorzystane, by zadziałać w naszym silniczku. No właśnie… Tworzymy tu w końcu talię, która powinna jakoś działać. Karty co prawda zbyt szybko nie wracają, ale i to da się w sprytny sposób obejść (wartościowe karty wykładać w najdłuższe kolumny). Tak czy siak dobrze, gdy i kart mamy sporo, i gdy współdziałają one ze sobą. Pewną pomocą staną się też dla nas zrealizowane plany, które pozwalają na trochę inne akcje: często mamy tu możliwość zamiany surowca na punkty, ale czasem także po prostu generują nam zasoby. Kto wie, co lepiej nam się przyda?

Przy tym wszystkim mamy tu niezbyt dużą interakcję pomiędzy graczami i to właściwie trochę mnie boli. W Mombasie i Great Western Trail nie było na co narzekać w tej kwestii. W tej pierwszej mieliśmy i worker placement, i podbieranie kart, oczywiście poza swoistą współpracą na rzecz poszczególnych kampanii. W Great Western Trail podbieraliśmy sobie z rynku co lepsze krowy (czy też podkupywaliśmy pracowników), ale też odpowiednio ustawialiśmy swoje budynki, by przeciwnicy chcąc nie chcąc nas odwiedzali. W Blackout: Hongkong interakcja ogranicza się w dużej mierze do podbierania sobie kart. Zajmowanie poszczególnych dzielnic i tak dzieje się równolegle – kilka osób może zabezpieczyć tą samą dzielnicę w tym samym czasie. Mamy tu też podbieranie sobie nagród z patrolu, ale jak dla mnie to dość marginalna sprawa. Tutaj właściwie każdy skupia się prawie wyłącznie na własnej planszy, własnych zasobach i własnych kartach. Nie ma za bardzo czasu ani możliwości, by świadomie podkupić komuś jakąś pasującą kartę i zepsuć w ten sposób misterny plan. Raczej każdy skupia się tutaj na tym, co sam może zrobić.

Sama gra skaluje się dobrze, choć oczywiście więcej osób, to więcej rywalizacji i możliwości interakcji. W dwie osoby na planszy czuć naprawdę duże przestrzenie. Gracze zaczynając w pewnej odległości od siebie mogą się tam nawet nie zetknąć. W trzy i cztery będzie w tej kwestii lepiej, ale z kolei w maksymalnym składzie przestoje mogą być naprawdę spore, zwłaszcza, gdy np. każdy chce wykonać patrol albo kupić karty. Wszystko może się wtedy znacznie przeciągać. Na szczęście niektóre fazy mogą być wykonywane równolegle – np. zagrywanie kart, czyli początek każdej tury. Mamy tu też możliwość gry solo – gdzie właściwie szukamy najlepszych kart i staramy się zdobyć najwięcej punktów. Tryb solo jest możliwy tylko w kampanii, gdzie mamy trochę zmienione zasady w stosunku do gry podstawowej. Przede wszystkim mamy trochę inną liczbę dostępnych kart (a więc długość rozgrywki jest zmieniona). Poza tym zmienia się czasem warunek zwycięstwa – konieczność realizacji jednego z planów awaryjnych. Kampania jest dostępna także dla trybu wieloosobowego. Dobrze spróbować kolejnych scenariuszy, zwłaszcza po kilku rozgrywkach, by poczuć trochę inny poziom rozgrywki i inaczej położone akcenty. Wydaje mi się też, że nic nie stoi na przeszkodzie, aby nie grając całej kampanii, zagrać ten czy inny scenariusz osobno. 

Regrywalność jest dość wysoka, bo i kart mamy tu całkiem sporo. Za każdym razem musimy ułożyć sobie plany trochę inaczej w stosunku do kart, które się pojawiły. Żeby wygrać, będziemy musieli jakieś kupić. Kwestia oczywiście, jakie i kiedy. Tanie czy drogie? Więcej planów czy specjalistów? Z drugiej strony trzeba też tu wspomnieć o losowości. Nie jest ona może zbyt odczuwalna, ale zdarzyć się może nagle nowa karta, która będzie pasować danemu graczowi. Co do balansu poszczególnych kart i ich zdolności w zasadzie nie mam na co narzekać, ale jeden z graczy zwrócił uwagę na dość mocną zdolność jednego z planów, która pozwalała dość dowolnie zamieniać 2 jedzenia na punkty. Skupiając się tylko na tym można uzyskać naprawdę sporo. Nie wiem, czy na pewno jest za mocna, ale fakt, że gracz, który z niej korzystał, wygrał. 

Podsumowanie

Spodziewałem się trochę trudniejszej rozgrywki, takiej skupionej na przetrwaniu. Spodziewałem się trochę większej interakcji pomiędzy graczami i czegoś mimo wszystko nowego. W Blackout Hongkong nie mamy wyjątkowo oryginalnej mechaniki. Można narzekać na kilka kwestii, ale gra się w nią przyjemnie. Czuć tu specyficzny styl Alexandra Pfistera, który mi osobiście odpowiada. Przede wszystkim miłośnicy gatunku znajdą tu sporą dawkę kombinowania i możliwości skonstruowania sobie działającego silniczka. Co prawda czuć tu Mombasę, ale nie do końca. Tu akcent położony jest dużo bardziej na karty i zbieranie surowców. Może się to wydawać strasznie suche i monotonne, ale dla miłośników eurogier raczej nie ma tu problemu. Mechanika jest bardzo sprawnie działająca, a poszczególne elementy są ciekawie ze sobą połączone. Ja osobiście do Hongkongu z pewnością wrócę, nawet w wersji solo.

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za: promocyjną koszulkę i krówki

Plusy
  • ciekawa tematyka
  • wysoka regrywalność
  • kampania z różnorodnymi scenariuszami
  • przemyślana mechanika ze sporą dawką kombinowania
Plusy / minusy
  • temat w trakcie gry jest dość marginalny
  • kolorystyka 
  • podatność na paraliż decyzyjny
Minusy
  • rozgrywka dwuosobowa, gdzie mamy duże luzy na planszy
  • mimo wszystko oczekiwałem trochę wyższej interakcji

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameBlackout: Hong Kong (2018)
ComplexityMedium Heavy [3.53]
BGG Rank [User Rating]704 [7.59]
Player Count1-4
Designer(s)Alexander Pfister
Artists(s)Chris Quilliams
Publisher(s)eggertspiele, Broadway Toys LTD, Cranio Creations, Ediciones MasQueOca, Lacerta, Lavka Games, Pegasus Spiele and Zvezda
Mechanism(s)Area Control / Area Influence, Card Drafting, Deck / Pool Building, Dice Rolling, Hand Management, Rondel and Route/Network Building

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka