Nippon. Recenzja

Nippon (japońskie słowo określające właśnie Japonię) to średnio-ciężka gra ekonomiczna. Opowiada o okresie powstawania zaibatsu. W tym właśnie czasie powstało m.in. Mitsubishi. Mamy więc przełom XIX i XX wieku. Powstają zakłady przemysłu włókienniczego. Dodatkowo rozwija się też produkcja różnego rodzaju soczewek, zegarków itd. Japonia z zamkniętego, odizolowanego chce teraz stać się nowoczesnym, nastawionym na przemysł państwem. 

Wszystko to mamy odzwierciedlone w grze. Jako przywódcy wielkich zaibatsu (spółek, konglomeratów) stajemy do walki o zdobywanie przewag w poszczególnych regionach państwa. Budujemy fabryki, produkujemy dobra, zatrudniamy pracowników, realizujemy kontrakty, rozwijamy sieć transportową. Przy tym wszystkim mamy dość ciekawe rozwiązania mechaniczne. 

Informacje o grze

 


Autor: Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade
Wydawnictwo: What’s Your Game?
Liczba Graczy: 2 – 4
Czas Gry: od 60 do 120 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 180 zł

Wykonanie

Zawartości jest tu całkiem sporo. Zresztą za tą cenę powinniśmy się tego spodziewać. Spora plansza, mnóstwo żetonów, znaczników, drewniane meeple. Trudno doszukać się tu zbędnych elementów. Choć można oczywiście zastanowić się, czy nie dałoby się lepiej opracować ikonografii. Szczególnie zastanawiają oznaczenia na poszczególnych fabrykach. Oczywiście i tak najlepiej zajrzeć do instrukcji i sprawdzić. Już w drugiej rozgrywce wszystko właściwie powinno być jasne.

Same ilustracje w grze (zupełnie inne od tych z okładki) są mocno schematyczne i trochę “toporne”. Oczywiście czytelność przede wszystkim, ale jak dla mnie grafik mógłby postarać się bardziej. Są w końcu całkiem ciężkie eurogry z naprawdę dobrą oprawą. 

Zasady

W Nippon mamy całkiem ciekawy zestaw mechanik. Niby nic odkrywczego, ale czy ktoś spotkał się z “odwróconym” worker placementem? No właśnie… Żeby wykonać akcję, zdejmujemy wybranego robotnika z planszy. Nie martwimy się więc w żadnym wypadku o zajęte miejsca. Martwią nas za to kolory (!). Im więcej różnych zbierzemy, tym więcej zapłacimy w czasie specjalnej fazy konsolidacji. 

Akcji mamy tu całkiem sporo. Większość z pól daje wybór jednej z dwóch. 

  • Kupno nowej fabryki – to oczywiście podstawa wszystkiego. 6 różnych surowców. Przeróżne zdolności (każda fabryka ma coś innego). Surowce są oczywiście tańsze i droższe.
  • Ulepszenie technologii: wzrost wskaźników wiedzy (by wystawić lepsze fabryki), wzrost wskaźnika węgla (by dzięki temu więcej produkować)
  • Produkcja – płacąc odpowiednią liczbę kostek węgla, produkujemy w naszych fabrykach
  • Ulepszenia fabryk – dzięki temu w przyszłości produkujemy więcej bez dodatkowych kosztów
  • Realizacja kontraktów – dzięki temu możemy dostać zastrzyk gotówki, ale też wzrost zarobków na przyszłość
  • Lokalne rynki – dzięki temu umieszczamy znaczniki wpływów na planszy w odpowiednich regionach. Jest to podwójnie ważne: daje bonusy natychmiastowe, ale przede wszystkim pozwala zebrać sporo punktów w czasie punktowań (będzie ich 3 w czasie gry).
  • Kupno statków / pociągów – wspierają one pozycje na planszy

Zamiast wykonywać jedną z powyższych akcji, możemy zdecydować się na konsolidację. Dzięki temu mamy możliwość otrzymać zastrzyk gotówki i nową porcję węgla. Jednak kwota pieniędzy jest pomniejszona o wypłatę dla robotników (każdy kolor widniejący na naszej planszy kosztuje nas niebagatelne 3000 jenów). Z drugiej strony jeśli mamy co najmniej 3 pracowników, wówczas otrzymamy specjalny znacznik – bonus jednorazowy + mnożnik. Przyda nam się on po to, by odblokować jedno z końcowych punktowań. 

Punktowania w czasie gry opierają się na sprawdzeniu, kto zebrał największe wpływy w poszczególnych regionach. Punktowane są 3 pierwsze miejsca. Co ciekawe mamy tu też neutralnego gracza. Widniejące na planszy (nadrukowane) liczby określają jego wpływy. Każde kolejne punktowanie daje coraz więcej punktów. 

Wszystko kończy się po 3. takim liczeniu, a następnie sprawdzamy, kto zebrał ile punktów z poszczególnych odblokowanych celów. 

Wrażenia

Nippon jest ciężki i długi. Jego szata graficzna delikatnie mówiąc nie zachęca. W czasie gry możemy odczuwać niepotrzebne komplikacje. Na pewno będziemy też czuli, że gra nam nie pomaga. Mało tu będzie surowców, ciężko tu się będzie rozpędzić. Mimo to… Nippon to dobra gra. Specyficzna, ale dobra. Wszystko oczywiście musimy przefiltrować przez nasze zainteresowania. Ja osobiście gustuję właśnie w ciężkich i długich euro. Podobnie moi współgracze. 

Nippon w dużej mierze nie zaskakuje mechanicznie. Wszystko gdzieś już było. Może tylko to zdejmowanie robotników nie zdarza się zbyt często (np. Pięć klanów). Mimo wszystko jest tu kilka ciekawostek. Szczególnie spodobała mi się konsolidacja. Wiadomo, jest to coś w stylu wypłaty (bądź żywienia) dla robotników, więc niby nic nowego. Mimo to w drugiej fazie konsolidacji, jeśli zatrudniliśmy przynajmniej 3 pracowników, wówczas dostaniemy nagrodę imperatora. Z jednej strony mamy tu więc bonus, ale o wiele ważniejszy jest mnożnik, a właściwie gdzie go położymy. Okazuje się więc, że już od samego początku powinniśmy mieć plan na rozgrywkę. Dzięki mnożnikom odblokowujemy sobie kolejne sposoby punktacji. Musimy też pamiętać, że jeśli zabraknie nam gotówki i musimy się skonsolidować, powinniśmy zadbać, by odblokować sobie odpowiedni cel. Wszystko ma tutaj znaczenie.

To właśnie kolejna rzecz, która w Nipponie przypadła mi do gustu: liczba elementów, o których musimy pamiętać i które są ze sobą ściśle powiązane. Z jednej strony oczywiście zasoby gotówki i węgla. Z drugiej strony kolejność akcji. Dalej: dobór odpowiednich fabryk i ich zdolności. Dalej: ilu robotników będę miał w trakcie konsolidacji. Dalej: gdzie ustawię mnożnik, czyli co i jak bardzo będę punktował na koniec gry: węgiel? fabryki? a może gotówkę? Wszystko na początku jest możliwe, ale oczywiście każdy gracz będzie specjalizował się w trochę innym kierunku. Nie warto, żeby każdy robił to samo, choć przecież nie uświadczymy tu blokowania akcji. Każda z nich jest zawsze dostępna.

Wybory, wybory, wybory… W tym wszystkim rzuca się oczy pewien szkopuł, mianowicie kolory robotników. W czasie konsolidacji będziemy płacili zatrudnionym robotnikom, nie każdemu, ale poszczególnym kolorom. Jeśli uda nam się skompletować tylko jeden – wówczas zapłacimy tylko 3000 jenów. Przy 4 – będzie to już 12000, a więc cały początkowy przychód. Jeśli więc zapomnimy albo się przeliczymy, za chwilę zostajemy z niczym i jesteśmy akcję do tyłu. Mamy tu spory nacisk na planowanie, ale mimo to ciężko “zapanować” nad kolorami. Chcielibyśmy wykonać konkretne akcje, ale nagle okazują się one za drogie, bo nie możemy dobrać odpowiednich kolorów. Do tego wszystkiego jest ich aż 6, więc zdarza się, że ich rozkład uniemożliwia łatwą realizację naszych planów. Trochę mnie to uwiera. Z drugiej strony wiemy z góry, jaki jest rozkład kolorów. Nie znamy tylko wyborów współgraczy. Skoro więc pola nie są blokowane, to autorzy zdecydowali się na takie właśnie utrudnienie.

Gdzie będziemy tu szukać punktów? Przede wszystkim musimy zadbać o wpływy w poszczególnych regionach. Każdy z nich będzie punktowany aż 3 razy i daje to naprawdę duże możliwości. Planszy zdecydowanie nie można zaniedbać i często są tutaj zajadłe walki aż do końca (jest tu możliwość wypychania innych). Zresztą ostatnie punktowanie może okazać się kluczowe, bo daje naprawdę sporo punktów. Mechanicznie mamy tu po prostu sumowanie wpływów. Każdy region ma konkretne zapotrzebowania, a gracze najpierw muszą wyprodukować odpowiednie dobra w fabrykach, a następnie wysłać do lokalnych rynków. Zagraniczne kontrakty (czyli eksport), choć oczywiście ważne, nie dadzą nam takiej efektywności punktowej jak lokalne rynki. Zresztą kontrakty pełnią także inną rolę – zwiększają dochód. Często najlepiej na początku gry zainwestować trochę i skupić się właśnie na nich. Dzięki temu w dalszej grze zarabiamy więcej, a przez to nasze “rundy” (konsolidacyjne) są dłuższe. Co oczywiście daje lepsze mnożniki. I tak dalej…

Ciekawy jest tutaj aspekt regrywalności. Z jednej strony mamy tu bowiem całkiem pokaźną pulę fabryk z unikalnymi zdolnościami, ale z drugiej – w każdej grze są one dokładnie takie same. Podobnie rozkład zapotrzebowań na rynkach lokalnych na planszy jest za każdym razem inny, ale przecież nie zmienia to niczego radykalnie. Dalej musimy skupić się planszy i dalej wysyłać tam towary. Kluczowe oczywiście będzie, które towary gdzie trafią i w co będziemy inwestować. Za każdym razem inny towar może się okazać kluczowy. Dla niektórych będzie to za mało. W końcu cele końcowe są takie same, fabryki – takie same. Jedyne co się zmienia – to zapotrzebowania na planszy. No i oczywiście kolory robotników, które losujemy z woreczka. Cała reszta może wyglądać z rozgrywki na rozgrywkę prawie identycznie.

Odniosę się jeszcze do skalowania tytułu. Niestety, nie mogę polecić rozgrywki dwuosobowej. Mamy wtedy taki luz na planszy, że aż wiatr hula. Brakuje tutaj dodatkowych mechanizmów zmniejszających pole gry. Nie czuć w takim układzie zbytniej rywalizacji. Owszem, dalej można kogoś wypchnąć, ale działa to zupełnie inaczej niż w 3 i 4 osoby. Właśnie takie składy polecam. Komplet graczy może się okazać dla niektórych nawet za ciasny. Mimo wszystko realizacja swoich planów daje wtedy największą satysfakcję. W grze na więcej osób musimy rozważniej planować kolejne ruchy, zwłaszcza gdy zbliża się punktacja. Często kolejnym graczom będzie zależało na szybszym punktowaniu, gdy tymczasem nam zabraknie jeszcze jednego ruchu, by wstawić się na planszę. W końcu punktowanie przewag ma tutaj kluczowe znaczenie. W 3 osoby nie jest za to ani za luźno, ani za ciasno. Z początku może trochę spokojnie, ale z czasem wszystko się rozkręca.

Podsumowanie

Podsumowując Nippon nie jest pozycją dla każdego. To naprawdę ciężkie euro, choć z pewną dozą losowości (kolory losowanych z woreczka robotników). Jest to przy tym tytuł, który poznajemy, w który z rozgrywki na rozgrywkę się wgłębiamy. Zasad nie ma tu aż tak wiele, ale za to zależności naprawdę sporo. Problematyczna dla niektórych może być schematyczność rozgrywki, gdzie zawsze musimy skupić się na przewagach na planszy. Innym z kolei mogą doskwierać niezbyt zróżnicowane warunki gry (minimalnie inne rozłożenie zapotrzebowania surowców na planszy). Interakcja nie jest przy tym zbyt duża i opiera się głównie na walce o planszę (możliwe wypychanie innych z regionów). Konkretne akcje możemy wykonać zawsze, nie ma tu klasycznego już worker placementu. Musimy za to uważać na kolory zebranych robotników – im ich więcej, tym więcej będziemy musieli zapłacić w czasie konsolidacji.

Nippon jest przy tym wymagający. Brakować nam będzie pieniędzy, z początku także węgla do produkcji towarów. Grając musimy zadbać o współgranie wielu elementów. Od początku też powinniśmy mniej więcej mieć opracowaną strategię. W końcu musimy odblokowywać sobie cele końcowe. Nie wszystkie będą mogły mieć wysokie mnożniki, więc ważne byśmy potrafili mądrze je wybrać, a później trzymać się obranej strategii.

Należy też wspomnieć o klimacie – niby Japonia pojawia się w tytule, ale w trakcie gry jest już gdzieś w tle. Gra dużo bardziej oparta jest na mechanice. Zresztą i ilustracje są tutaj co najwyżej średnie. Prawdziwym eurograczom mechanika powinna wystarczyć

Plusy
  • ciekawa mechanika zdejmowania robotników
  • wysoki poziom złożoności
  • gra premiuje sprecyzowaną strategię (nie warto inwestować we wszystko)
  • krótka kołderka – pieniądze szybko się kończą, właściwie każda akcja kosztuje
  • po grze najczęściej czujemy lekki niedosyt, że nie udało nam się zrealizować wszystkiego
Plusy / minusy
  • temat
  • ilustracje – może nie są odpychające, ale chciałoby się czegoś więcej
Minusy
  • rozgrywka dwuosobowa – bardzo luźno na planszy
  • “mechanizm” kolorowych robotników

Ocena: 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu What’s Your Game? za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameNippon (2015)
ZłożonośćMedium Heavy [3.78]
BGG Ranking480 [7.63]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciNuno Bizarro Sentieiro and Paulo Soledade
GrafikaMariano Iannelli
WydawcaWhat's Your Game?, Asmodee, Ghenos Games and hobbity.eu
MechanizmyArea Majority / Influence and Variable Phase Order
Łukasz Hapka