Samotnie przeciwko ciemności… Recenzja

Największym dobrodziejstwem na tym świecie jest fakt, że umysł ludzki nie jest w stanie skorelować całej swej istoty. Żyjemy na spokojnej wyspie ignorancji pośród czarnych mórz nieskończoności i wcale nie jest powiedziane, że w swej podróży zawędrujemy daleko.

H.P. Lovecraft

Informacje o grze


Autorzy: Matthew J. Costello & Mike Mason
Wydawnictwo: Black Monk 
Liczba graczy: 1
Czas gry: od kilku do kilkunastu godzin
Wiek: od 12 lat
Cena: około 75 zł

Wstęp

Gry RPG są specyficznym typem rozrywki. Bliżej o założeniach gier fabularnych pisałem TUTAJ.

Wśród mnogości systemów, światów i mechanik niewątpliwie wyróżnia się system Zew Cthulhu oparty na prozie H. P. Lovecrafta. Nie znajdziemy w nim raczej bohaterów ratujących świat czy władających potężną magią. Znajdziemy zaś pokłady szaleństwa i zwykłych ludzi, którzy próbują po prostu dożyć do kolejnej przygody i zachować przy okazji resztki zdrowia psychicznego. Tutaj nikt nie rzuci się heroicznie na Przedwiecznego z bojowym okrzykiem na ustach. Tutaj będziemy na jego widok uciekać byle dalej, o ile zdołamy i nie postradamy zmysłów na chwilę wcześniej…

Scena RPG w naszym kraju ponownie wraca do łask. Widzimy nowe odsłony starych systemów, podręczniki, dodatki i wznowienia. Na tej fali firma Black Monk postanowiła wydać, przy wsparciu fanów gatunku, najnowsza edycję Zew Cthulhu. Pewnie sami nie spodziewali się, że zbiorą przeszło milion złotych, co jest, jak na nasz kraj, sumą naprawdę ogromną. Szczegóły kampanii możecie znaleźć TUTAJ.

Zanim jednak przyjdzie nam się zapoznać z podręcznikiem głównym i całą masą ufundowanych dodatków, możemy  cieszyć się starterem do systemu i wydaną niedawno przygodą RPG dla jednego gracza. Samotnie przeciwko ciemności to kompletna przygoda dedykowana jednemu Badaczowi (graczowi). Nie jest to twór nowy, tylko polska wersja leciwego, bo przeszło 30-letniego, Alone Against the Dark. Polskie wydanie dowiodło, że przygoda ta nie postarzała się wcale i wciąż stanowi kawał dobrej historii. No i ten tytuł… już samo jego brzmienie zapowiada coś naprawdę dobrego.

Czy pozycja ta znajdzie uznanie u miłośników RPG i u osób niezaznajomionych z tego rodzaju rozrywką? Czy da się grac w RPG samemu? Czy przetrwamy samotni w obliczu ciemności?

Wykonanie

O, jakie to jest ładne i klimatyczne! Duży format, twarda oprawa, piękna grafika na okładce. Strony stylizowane są na pożółkły papier, a spomiędzy liter prześwitują nam tajemnicze symbole. Znajdziemy tam także sporo odręcznych grafik, czarno-białych zdjęć czy klimatycznych elementów z początku XX wieku. Naprawdę trudno się do czegokolwiek przyczepić. Zew Cthulhu to system oparty na klimacie i opowiadaniu historii, a prezentowana pozycja doskonale wpisuje się w te założenia.

Jak w to się gra?

Osoby lubujące się w samotnej rozgrywce, jedynie z książką w ręku, na pewno od razu odbiorą Samotnie przeciwko ciemności jako grę paragrafową. Nie jest to jednak do końca to samo. O ile znajdziemy w niej liczne paragrafy (jest ich ponad 600) i będziemy poruszać się pomiędzy nimi, to nie jesteśmy tutaj jedynie czytelnikiem odhaczającym kolejne numery w liniowej historii. Tutaj czeka nas faktyczna podróż i głęboka, przemyślana fabuła.

Z obszernego wstępu dowiemy się nieco o zarysach mechaniki i podstawowych zasadach. Czy  wystarczą nam one do swobodnego rozegrania całej historii? Niekoniecznie. Dużym ułatwieniem będzie ściągnięcie startera do 7. edycji Zew Cthulhu (dostępnego nieodpłatnie), w którym znajdziemy nieco więcej zasad i mechanicznego tła. Warto się z nim zapoznać, tak by rozwiać wątpliwości, jakie mogą pojawić się w trakcie rozgrywki (dotyczące np. walki). Przy okazji pobierania startera wejdźmy z rozpędu na stronę z materiałami dodatkowymi, po czym je wszystkie wydrukujmy. Tak, wydrukujmy. To naprawdę ułatwi nam przechodzenie całej przygody i oszczędzi niezwykle frustrującego kartkowania książki, a wierzcie mi, że będziecie to robić co chwilę. Z początku stosowałem sobie zakładki i nie zdały egzaminu. Tak więc jeśli ktoś myślał, że sobie zasiądzie i zacznie po prostu czytać i grać to może się czuć zawiedziony. Moim zdaniem konieczne jest wydrukowanie wszystkich suplementów i wcześniejsze zapoznanie się z nimi. Oszczędzi nam to później frustracji, ale także zbuduje początkowy klimat. Przygotujmy także niezbędny oręż każdego gracza RPG – ołówek, gumkę i kilka czystych kartek papieru.

Sama książka prowadzi nas dość precyzyjnie za rękę. Na samym początku wyjaśni nam jak się poruszać pomiędzy poszczególnymi paragrafami, co notować i na co zwracać uwagę. Od razu przestrzegam osoby, które myślą, że notowanie to zbędna strata czasu. Oj szybko zmienicie zdanie. To nie jest gra dla niecierpliwych, bardziej dla prawdziwych Badaczy Tajemnic. Takich, którzy bez pośpiechu, skrzętnie notując każdy element historii, będą pchać ją do przodu. To rzecz jasna RPG, więc można sobie naginać zasady do woli, ale bądźcie pewni, że ucierpi na tym klimat całej opowieści.

Bardzo fajnym elementem, niezbędnym w każdym prawdziwym RPG, jest tworzenie postaci. Tutaj będziemy mieli ich cztery. Są już ode dość dokładnie zdefiniowane, jednak będziemy mieli możliwość rozdysponowania 150 punktów umiejętności, na co tylko nam się podoba. Dobierzemy sobie też dowolne wyposażenie, byle zgodne z uniwersum i okresem historycznym, w jakim się poruszamy (lata 30-te XX wieku) i oczywiście takie na jakie nas stać. Nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy rozegrali całość całkowicie swoim bohaterem, bo w końcu dlaczego nie, to jest RPG

RPG to oczywiście także kości i testy naszych umiejętności. Tutaj korzystamy ze standardowych, dwóch kości k10 do rzutów procentowych. Nie są one dodawane do książki, więc musimy się w nie zaopatrzyć samodzielnie lub skorzystać z darmowej aplikacji losującej (jest ich sporo). Wierzcie mi jednak, że dźwięk toczących się kości to coś dużo bardziej klimatycznego niż „klik” na ekranie smartfona. 

Historia i garść mechanik (bez spoilerów)

Nasza historia zaczyna się standardowo, niemal banalnie, jak na świat Zew Cthulhu. Nasz bohater otrzymuje niepokojący telegram, który zmusza go do działania i odbycia dalekiej podróży. Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać… wyposażenie, potem można ruszyć ku nieznanemu, podejmując decyzje i poruszając się pomiędzy paragrafami rozrzuconymi na ponad 100 stronach książki. Po drodze zobaczymy wiele symboli, map, planów i obrazków. Tak, notujcie i rysujcie, to naprawdę doskonale wprowadzi Was w klimat opowieści. Stwórzcie sobie coś, co będzie jakby dziennikiem profesora Jonesa seniora. Ja, by wczuć się jeszcze bardziej w klimat opowieści, nie pozwalałem sobie na powrót do wcześniejszych paragrafów, bazowałem jedynie na swoich notatkach. Nawet plany, szkice i symbole przerysowywałem na moje kartki i korzystałem tylko z nich. W końcu mój Badacz widział je tylko raz i mógł bazować jedynie na swojej pamięci i notatkach.

Bardzo ważnym elementem fabuły jest czas. Każdy ruch pomiędzy paragrafami to od jednej do kilku godzin. Każda podróż to godziny, dni lub nawet tydzień czasu gry. Musimy także uwzględniać sen i posiłek, a każdą z tych czynności notować na jakiejś osi czasu aktualnego dnia. Początkowo było to dość irytujące i nawet chciałem z tego zrezygnować. Jednak ten „czas” okazał się mieć ogromne znaczenie fabularne. Pewne miejsca są dostępne jedynie o określonych porach dnia (nie wejdziesz do muzeum nocą), niektóre wydarzenia mają miejsce w określonych przedziałach czasowych (jeżeli jesteś przed datą XXX idź do paragrafu A, jeżeli już po tym czasie to do paragrafu B). Co działoby się gdybyśmy przybyli do danego miejsca wcześniej lub później… nie wiemy. Wraz z rozwojem historii zaczynamy orientować się, że czas zaczyna mieć coraz większe znaczenie i coraz bardziej zastanawiamy się czy warto poświęcać pół dnia na kolejną wizytę w bibliotece. Czy naprawdę znajdę tam coś istotnego dla fabuły? Czy pora już wyruszyć do kolejnego miejsca w naszej opowieści?

Nasi Badacze pojawiają się w określonej kolejności i jest to konsekwencja wydarzeń fabularnych. Rozpoczynamy grę osobą starszego profesora, by z czasem kontynuować ją kolejnymi Badaczami. Dlaczego tak? Co stało się z naszym profesorem? No cóż… świat Zewu Cthulhu nie jest bezpiecznym miejscem…

Na kartach naszej opowieści odwiedzimy wiele lokalizacji. Od amerykańskich miast, przez Grecję, Egipt, do zimnej północy. Tylko od nas zależy, jaką marszrutę obierzemy, a jej wybór będzie miał konsekwencje fabularne. Jednak o tym, jakie one będą, dowiemy się dopiero w trakcie podróży. Powrót, niestety, nie zawsze będzie możliwy.

Regrywalność

Czy Samotnie przeciwko ciemności jest grą regrywalną? Tak, jednak w ograniczonym zakresie. Wytrwały Badacz w końcu przeczyta każdy paragraf i odkryje każdą możliwą ścieżkę fabularną. Będzie to jednak wymagało od niego sporej ilości czasu. Z pewnością nie jest to gra na jeden wieczór. Poświęciłem na ten tytuł około 12 godzin i z całą pewnością nie odkryłem wszystkiego. Myślę, że spokojnie mógłbym poświęcić drugie tyle i wciąż się świetnie bawić. Jest poczucie pomijania pewnych wątków i ochota na powrót do nich. Nie do każdych jednak warto wracać, by niczym w komputerowym dungeon crawlerze sprawdzać każdy pokój… może się to dla nas skończyć dość przykro, a pula bohaterów jest skończona.

Podsumowanie

Samotnie przeciwko ciemności jest świetną odsłoną Zewu Cthulhu. Jest w nim wszystko, co oferuje nam ten system. Są zagadki, mroczne tajemnice, niebezpieczeństwa i tony klimatu wylewające się od pierwszych stron. Z pewnością jednak nie jest to gra dla każdego. Wymaga cierpliwości, dokładnych notatek, podejmowania licznych decyzji. Osobiście zachęcam do możliwie fabularnego przeżywania przygody, z dedykowaną muzyką i w odpowiednim otoczeniu. Nie jest to gra do pociągu, autobusu czy na szkolną przerwę. Tylko gdy zadbamy o odpowiednią otoczkę, będziemy czerpać z niej całymi garściami.

Opowieść i mechanika nie jest oczywiście pozbawiona wad i kilka rzeczy potrafi w niej irytować. Kości, jak to w RPG, są bezlitosne. W klasycznych grach fabularnych mamy Mistrza Gry, który jest narratorem naszej przygody. Może nam on pomóc, nieco nagiąć zasady, w końcu chodzi o dobrą zabawę. Tutaj go nie ma i mamy tylko bezlitosne paragrafy, które każą nam wykonać test. Test udany – idziemy do przodu, test nieudany – KONIEC, jak wieszczy nam ostatnie słowo akapitu. Dosłownie, nie ma zmiłuj. Tego rodzaju zamknięte fragmenty mogą frustrować. Możemy oczywiści zignorować rzut i go powtarzać do skutku z wymyślonymi na nasze potrzeby zasadami dodatkowymi. Wasza wola, to jest RPG, a nam chodzi przecież głównie o dobrą zabawę. Ja nie „oszukiwałem” podczas rozgrywki, chcąc przejść całość zgodnie z założeniami mechaniki i fabuły. No, nie było to łatwe. Szczególnie widać tutaj wadę gier fabularnych dla jednego gracza. RPG to zabawa drużynowa, gdyż żaden uczestnik nie jest uniwersalny i dobry we wszystkim. Tutaj, pomimo puli punktów do dowolnego wydania na początku gry, nie stworzymy Badacza doskonałego. Postać naukowca w końcu stanie przed wyzwaniem siłowym, a weteran, któremu nie straszna wojaczka, będzie musiał poradzić sobie w bibliotece wśród starodruków. Jest to klimatyczne choć duże ograniczenie naszej swobody w świecie gry.

 

Żałuję także, że nie ma większego powiązania fabularnego pomiędzy poszczególnymi postaciami. Owszem, znają się one i jest między nimi pewna relacja, jednak w momencie gdy nasz Badacz odchodzi do Krainy Przedwiecznych i w jego miejsce podejmuje wyzwanie kolejny, to musi on pokonać tą samą ścieżkę. Tą, którą już znamy. Ponownie dotrzeć do miejsca, w którym przygoda się urwała i przechodzić raz jeszcze znane już elementy fabularne. Wprawdzie pewne rzeczy możemy pominąć lub tym razem otworzyć wcześniej zignorowane drzwi, ale zasadniczo należy przejść ponownie wiele znanych już paragrafów. Rzecz jasna możemy je pominąć, bo jako osoba trzymająca książkę wiele już wiemy, jednak fabularnie się to nie spina. W końcu nasza nowa postać nie ma wiedzy, na tematy uzyskane w miejscu, gdzie wcześniej był jej poprzednik. Aby zachować spójność fabularną, powinna uzyskać te same informacje ponownie, a czas płynie nieubłaganie. Może był to celowy zabieg Twórcy, by czas wciąż gnał do przodu przybliżając to co nieuniknione, w końcu historia stanowi ciągłość niezależnie od osoby Badacza. Jednak wciąż mam poczucie, że nowy Badacz powinien mieć możliwość odnalezienia pamiętnika, notatek lub listu swojego poprzednika, gdzie przynajmniej część fabuły będzie mu przedstawiona, aby logicznie pominąć niektóre fragmenty.

Zaletą samej opowieści jest też niewątpliwie to, że jest to gotowy scenariusz z mnóstwem klimatycznych rekwizytów dla graczy, który można niezwykle łatwo przerobić w standardowy scenariusz dla 3-4 Miłośników Zakurzonych Manuskryptów.

Tytuł jest w moim przekonaniu wart polecenia. To mnóstwo klimatycznej zabawy na wiele godzin, za stosunkowo niewielkie pieniądze. Nie jest on dla każdego. Nie każda osoba się wczuje, nie każda będzie gotowa czytać tekst startera, suplementów, z dokładnością detektywa notować najmniejsze elementy fabuły i każdą godzinę wewnętrznego czasu gry. Jest to jednak klasyczna przygoda dla tego systemu. Warta uwagi dla każdego, komu niestraszna jest samotna wyprawa przeciwko ciemności.

Plusy
  • klimat opowieści i uniwersum
  • jakość wydania
  • świetna, wciągająca, wielowątkowa historia
Plusy / minusy
  • dla bardziej zaawansowanych graczy, klimatycznych miłośników gier jednoosobowych i paragrafowych
  • konieczność pamiętania i ciągłego notowania czasu w grze
  • historia na kilka „sesji” w krótkim odstępie czasu; odłożenie jej na dłuższy czas zaszkodzi klimatowi przygody
Minusy
  • całkowita losowość kości i tego konsekwencje; nieudany test – KONIEC, dziękuję
  • brak Mistrza Gry mogącego nagiąć zasady dla lepszej zabawy
  • zamknięta formuła niektórych paragrafów sprawia, że wchodzisz i wiesz, że to już KONIEC
  • konieczność wydrukowania dodatkowych elementów. ważne dla płynności rozgrywki

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za przekazanie gry do recenzji.

Miłosz Mazur

 

Miłosz Mazur