Rycerze 2. Komiks paragrafowy. Recenzja

Po dłuższej przerwie wracamy do komiksów paragrafowych. Dzięki uprzejmości FoxGames mamy dziś dla was świeżych Rycerzy 2. Niedługo zaś Your Town. Jak łatwo domyślić się po okładce i tytule mamy tu kontynuację wcześniejszych przygód znanych już nam bohaterów. 

Ponownie wcielimy się jednego z trzech dzielnych braci i znów wyruszymy na pełne przygód wyprawy. Po wcieleniu w szeregi straży królewskiej pilnie trenujemy, żeby podwyższyć swoje umiejętności. Jednak sielanka nie trwa długo. Król wzywa nas i prosi o wykonanie misji najwyższej wagi. Trzeba dostarczyć pilną wiadomość hrabiemu z sąsiedniego miasta. Droga jest jednak długa i pełna niebezpieczeństw. Jednak służba nie drużba – zbieraj ekwipunek, pakuj plecak i ruszaj w drogę, bo tutaj bohaterem jesteś Ty!

Temat to oczywiście rycerze. W tej części nasi dzielni giermkowie ruszają już z ważną misją. Zadanie dużo bardziej odpowiedzialne i trudne. Do tego zarządzanie kartą bohatera będzie wymagało od nas o wiele więcej wysiłku. Z kadru na kadr stajemy się coraz bardziej doświadczeni, ale uwaga na walki – prawdziwa przygoda wymaga prawdziwych przeciwników

Informacje o grze

Autor: Shuky
Ilustracje: Waltch, Novy

Wydawnictwo: FoxGames
Wiek: 8+
Cena: około 35 zł

Wykonanie

Styl ilustracji jest właściwie taki sam jak w przypadku pierwszej części Rycerzy

Do rozgrywki potrzebować będziemy więcej kart: tym razem oprócz karty postaci powinniśmy mieć też przed oczami tabelę rozwoju umiejętności (zdobyte karty). Jakby tego było jeszcze mało, do przeprowadzania walk stosujemy dysk, który powinniśmy wyciąć, a w czasie walki obracać go w palcach. Wszystko dostępne także na stronie polskiego wydawcy. Wszystko to sprawia wrażenie gry co najmniej pokroju Wilkołaka czy Technomagów. W praktyce dysk można spokojnie zamienić na kostkę k8 (ja korzystałem ze smartfonowej aplikacji). Dużo wygodniejsze niż kręcenie czymś w palcach. 

Sam komiks jest jakościowo bardzo porządnie wykonany. Twarda oprawa, wyraźne i kolorowe ilustracje. Kreska wyraźnie nawiązująca do kreskówek – komiks skierowany jest raczej do młodszych odbiorców (8+).

Wrażenia

Grając w poprzednią część miałem wrażenie, że dla dorosłego może to być za proste, a dla dziecka momentami za trudne. W drugiej części mamy jeszcze dziwniej. Dla dorosłych dalej przejście komiksu będzie proste, może nawet mało wciągające. Z kolei dla dziecka może być zupełnie nie do przejścia. Mój 9-letni syn miał spory problem z rozpoczęciem przygody. Trochę niefortunnie został opisany poziom życia na początku. Na szczęście grać mogliśmy razem. Po wstępnych wyjaśnieniach było już tylko lepiej. Dalej jednak sporym mankamentem były rozbudowane statystyki. Podejrzewam, że niejedno dziecko trochę się w tym pogubi: wzrost doświadczenia powoduje zwiększenie puli życia (ale nie punktów), a do tego zwiększa jedną ze statystyk o 1 (ale tylko w obrębie: inteligencji, walki i odporności). Przejście na kolejny poziom wiąże się więc z pewnymi zabiegami, o których cały czas trzeba pamiętać. Jest to o dużo bardziej złożone niż w pierwszej części.

Przejdźmy jednak do samej przygody. To w końcu tutaj wydaje się ważniejsze niż jakieś tabelki. Przygoda jest jak dla mnie dużo ciekawsza. Wiemy, że nie szukamy tu po prostu bransoletek, ale mamy konkretne zadanie dostarczenia listu. Nie będzie to oczywiście takie proste. Miasto Wspakno jest bowiem mocno oddalone od obozu rycerzy. Musimy więc je znaleźć i odszukać adresata przesyłki. Po drodze będziemy musieli stoczyć liczne walki. Przeciwnicy właściwie pojawiać się będą dość często, a wynik nie zawsze będzie oczywisty. Wszystko za sprawą losowości. Obracając dysk (rzucając kością) może się okazać, że przez kilka kolejek nie zadamy przeciwnikowi żadnych obrażeń. On z kolei zada nam same rany krytyczne. I… za chwilę może się okazać, że musimy zaczynać przygodę od początku. Wyników na dysku jest 8, z czego zdarzyć się mogą uderzenia ogłuszające, zwykłe, pudła… Rezultat sprawdzamy zarówno po naszej stronie, jak i po stronie przeciwnika. Mamy tu więc podobieństwa do losowych walk z Wilkołaka czy Technomagów. Czy to przeszkadza? To zależy od samego gracza. Ja nie lubię tego typu losowości. Jak wcześniej wspominałem, może się okazać, że pod koniec przygody będziemy musieli powtarzać wszystko od początku – właśnie ze względu na nieudaną walkę.

Co nas jeszcze spotka po drodze? Znajdą się oczywiście jeszcze dodatkowe zagadki. Ich poziom jest podobny lub nawet trochę wyższy od tych z pierwszej części. Wydaje mi się też, że jest ich tu trochę więcej, co oczywiście traktuję jako spory plus. Ukryte numery kadrów? Tradycyjnie też są i wymagają wpatrywania się w poszczególne obrazki. Dla dzieci to oczywiście spora frajda. Pewnego smaczku dodaje też możliwość grania aż 4 postaciami. Każda z nich ma oczywiście inne statystyki umiejętności, a do tego inną specjalną zdolność. I tak na przykład czarodziej nie może używać żadnej broni, ale może posługiwać się miksturami – najpierw powinien znaleźć odpowiednie składniki (kwiaty na mijanych kadrach), a następnie złożyć je według receptury. Inna postać z kolei (łucznik) może oddawać 2 szybkie strzały przed rozpoczęciem walki. Pani kapitan zaś potrafi leczyć się po każdej walce. Jeśli więc raz nie udało ci się z konkretną postacią, można następnym razem spróbować czego innego. W samej historii również mamy różne ścieżki i niekoniecznie musimy podążać cały czas tą samą drogą. Koniec historii jest taki sam, ale po drodze możemy spotkać innych wrogów bądź zagadki. Mamy tu też swoistą historię w historii – dodatkową misję… ale może za dużo nie będę zdradzał. Zapomniałbym jeszcze o jednej dość istotnej kwestii: trybie rycerza i trybie giermka. Ja właściwie od razu podjąłem przygodę na tym pierwszym, ale bycie giermkiem jest po prostu prostsze i zdecydowanie bardziej zalecane dla młodszych.

Podsumowanie

Czy Rycerze 2 są więc lepsi od pierwszej części? Właściwie znalazłoby się tyle samo plusów co i minusów. Na plus: trudniejsza przygoda, więcej zagadek, nie ma już szukania bransoletek. Na minus: dużo więcej (żmudnego!) zarządzania, co dla młodszych odbiorców może być tak samo trudne, co i nudne. Może więc warto drugą część zaproponować nastolatkom (10+). Wcześniej polecam grę wspólną: rodzic + dziecko. Cały komiks jest mimo wszystko skierowany do dzieci – zagadki, ilustracje, humor – to wszystko wskazuje na próg wiekowy 8-10 lat. Pomimo pozornie “strasznych” przeciwników całość wydaje się naprawdę sympatyczna i przyjazna młodszym graczom.

Na koniec warto wspomnieć o klimacie. W końcu mamy tu (tak jak w pierwszej części) tytułowych rycerzy. Przygoda, bronie, walki z pewnością przyciągną młodych giermków Warto pamiętać o kodeksie honorowym i pomimo kolejnej porażki – nie oszukiwać. Pytanie tylko, czy losowość nie będzie irytować także i młodszych graczy. No i zostaje jeszcze product placement – takiego zabiegu zupełnie się tu nie spodziewałem :|

Plusy
  • rozwój bohatera (zbieranie kart, które pomagają w przygodzie)
  • więcej zagadek
  • operowanie sporą liczbą statystyk
Plusy / minusy
  • oprawa graficzna
Minusy
  • losowość walk
  • momentami żmudne operowanie wszystkimi wartościami (ogromna tabela z wszystkimi statystykami)
  • niejasna zasada dotycząca życia
  • product placement

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameKnights Club: The Message of Destiny (2013)
ZłożonośćMedium Light [2.00]
BGG Ranking17632 [6.71]
Liczba graczy1
Projektant/ProjektanciShuky
GrafikaPierre Waltch
WydawcaMakaka Editions, Ediciones MasQueOca, FoxGames, Hobby World, Pegasus Spiele, Quirk Books and REXhry
MechanizmyUncredited
Łukasz Hapka