Patronat Board Times: Maximum Apocalypse – czyli nadchodzi Czas Apokalipsy – recenzja

Aktualnie trwa kampania mająca na celu wydanie polskiej edycji gry. Zachęcamy do wsparcia https://wspieram.to/czasapokalipsy

Zanim nadejdzie Czas Apokalipsy, testujemy Maksymalną, czyli kilka słów tytułem wstępu

We wstępie chciałem wspomnieć o ciekawym marketingu, jaki uprawia wydawnictwo Watermelon Publishing. W paczce znalazłem kopertę, z której wypadł nabój do pistoletu kaliber 9 mm i list z dość generycznym tekstem w stylu “Świat jaki znacie skończył się – pozostały tylko dymiące zgliszcza. Jesteście jedynymi ocalałymi (…) bla, bla, bla (…)” oraz sugestią, że albo poradzę sobie jakoś w życiu z tym jednym nabojem, albo powinienem przy jego pomocy owe życie zakończyć.

Z pewnością jest to bardziej klimatyczne rozwiązanie niż podobny tekst, jaki można znaleźć na początku instrukcji chyba każdej gry w klimatach post-apo. Daruję sobie więc dalsze wprowadzanie was w annały świata przedstawionego, tym bardziej że warstwa fabularna nie jest najmocniejszą stroną recenzowanego tytułu. Na pierwszy rzut oka może to dziwić, bo (patrząc na opisy gry zarówno w kampanii na platformie Kickstarter jak i w serwisie Board Game Geek) wszystko mogłoby wskazywać na to, że mamy do czynienia z rasowym, ociekającym klimatem, niesamowicie losowym ameritrashem. Losowość co prawda jest, ale ma głównie wpływ na poziom trudności, a klimat występuje i to w dużych ilościach… tyle że akurat nie w warstwie fabularnej (ale o tym więcej w akapicie Wrażenia z rozgrywki).

Maximum Apocalypse to gra zaprojektowana przez Mike’a Gnade’a, do której oprawę graficzną stworzył Gustav Rangmar, wydana oryginalnie przez Rock Manor Games. Dla obu panów był do debiut na rynku gier planszowych, patrząc na wyniki akcji na platformie Kickstarter – bardzo udany. Kampania mająca na celu wydanie oryginalnej gry zakończyła się wynikiem ponad 150 tysięcy dolarów, a ostatnia zbiórka na wydanie wersji Legendary z figurkami i kilkoma innymi kosmetycznymi zmianami poradziła sobie równie dobrze, dochodząc prawie do tej samej kwoty.

1. czerwca rusza akcja, której głównym celem będzie wydanie polskiej wersji gry. Ma ona (według zapowiedzi polskiego wydawcy) zawierać same najlepsze smaczki z obydwu anglojęzycznych wersji, a nawet coś ekstra. Ma również poprawiać kilka drobnych błędów występujących w poprzednich wersjach. Wydawnictwo Watermelon Publishing przesłało do recenzji wersję gry z pierwszej akcji crowdfundingowej i taką będę oceniał w niniejszej recenzji, niemniej postaram się wymienić najistotniejsze zmiany, jakie powinny pojawić się w polskiej wersji oraz takie, które bardzo chciałbym, żeby się pojawiły.

Do gry zostały również wydane trzy dodatki, z których jeden dostałem do ogrania i zrecenzowania – krótki opis bez spojlerów znajdziecie w ostatnim akapicie recenzji.

Informacje o grze

Autor: Mike Gnade
Grafiki: Gustav Rangmar
Wydawnictwo: Rock Manor Games (polską wersję gry wyda Watermelon Publishing)
Liczba graczy: 1 – 6
Czas gry: od 45 do 90 minut
Wiek: od 13 lat

 

Zawartość pudełka i wykonanie komponentów

Zacznę od najmniej istotnej sprawy, a mianowicie od wymiarów pudełka. Gra jest opakowana w bardzo niestandardowy sposób – pudełko ma wymiary około 12 x 12 x 35 [cm] . Spotkałem się z takimi pudełkami wyłącznie w przypadku kilku karcianek i to też niezbyt wielu – były to raczej jakieś promo-boxy albo customowe pudełka robione na potrzeby segregowania większej ilości kart. Jest to dość prozaiczna sprawa, niemniej (moim skromnym zdaniem) wpływająca na odbiór gry  – sporo osób myśli, że ma do czynienia z karcianką i rzeczywiście – gra ma sporo kart, ale karcianką sensu stricte z pewnością nie jest.

Pierwsza rzecz rzucająca się nam w oczy to właśnie karty – jest ich bardzo dużo i są przepięknie ilustrowane. OK, o gustach się nie dyskutuje – jednej osobie może się podobać drugiej nie. Dla mnie warstwa graficzna tej gry jest rewelacyjna. Począwszy od tzw. „kreski” – stylu ilustracji, przez stylizowane na komiks nagłówki kart, aż po spójną ikonografię i rysunki na kaflach terenu. Kostki są ładne i solidne, karty na papierze płótnowanym (były zakoszulkowane, ale wysoka jakość kart pozwala na bezawaryjne korzystanie z nich również bez protektorów), kafle z bardzo grubej tektury – tasowałem je wielokrotnie i jak do tej pory (po kilkunastu partiach moich i nie wiem, ilu partiach zagranych przez poprzednich „testerów) nie wykazują większych śladów zużycia. 

Żetony i drewniane znaczniki są ładnie wykonane. Jedyna relatywna wtopa to grafiki mające symbolizować naboje. Mnie przypominają… zresztą – sami oceńcie 😉

Kolejną rzeczą, którą wytknę są pionki graczy, czyli tekturki na podstawkach zamiast plastikowych figurek bohaterów. Przez kilka ostatnich lat akcje crowdfundingowe pokazały, że gry napakowane figurkami lepiej się sprzedają w porównaniu do gier, w których plastikowe elementy to wyłącznie ogólnodostępne planszówkowe komponenty takie jak kości czy znaczniki.  Co prawda wersja Legendary ma zarówno figurki, jak i plastikowy podajnik na karty, ale egzemplarz, który dostałem do recenzji to pierwsza edycja gry i musiałem zadowolić się rozwiązaniem, które przypomina mi znaną z lat 90-tych, klasyczną Magię i miecz. Nie chcę narzekać, bo koniec końców nie wpływa to bardzo na klimat rozgrywki, a z pewnością nie na mechanikę, więc można to uznać za zwykłe czepialstwo, niemniej jako fan malowania figurek i ich obecności w grach planszowych ubolewam nad takim załatwieniem sprawy określenia położenia na planszy bohaterów rozgrywki. Z posiadanych przeze mnie informacji wynika, że polska wersja będzie miała figurki, które zostaną odblokowane jako jeden ze stretch goli lub będą dostępne jako add-on, tak więc problem powinien zniknąć.

Odnośnie samych rozmiarów pudełka – jego wymiary były najprawdopodobniej podyktowane tym, że pozwalają na dość łatwą segregację i dostęp do kart, których w grze jest bardzo dużo (mimo, że – jak wspomniałem wyżej – nie jest to „gra karciana”). Zapewnia w miarę wygodny dostęp do kart, jednak reszta komponentów nie jest w żaden sposób zabezpieczona, jeśli nie wyposażymy się w woreczki strunowe wszystko będzie nam frywolnie hulać i obijać się wewnątrz pudełka i niestety trzeba za każdym razem upewniać się, czy któraś z kart nie leży płasko na dnie albo taki sam los nie spotkał nawet i kafla terenu – z pewnością przydałaby się tutaj plastikowa wypraska z systemem przechowywania/segregowania kart jak np. w grze Dominion.

Mechanika i zasady, czyli o co w tym wszystkim chodzi

Maximum Apocalypse to gra kooperacyjna dla od 1 do 6 graczy, w której wcielamy się w rolę ocalałych po nuklearnej wojnie. Takie pytania jak Kto ją zaczął? Kto walczy z kim? oraz O co właściwie chodzi? możemy sobie darować. Krótko: bomby wybuchły, świat się skończył, a my musimy jakoś przetrwać, podczas gdy atakuje nas… właściwie WSZYSTKO, co najpopularniejsze w grach post-apo. Zombie? Ma się rozumieć! Mutanci? A jak! Potwory? Czemu nie!? Roboty ze sztuczną inteligencją? Przecież tego nie mogło zabraknąć! Jakby tego było mało mamy trzy dodatki, w których będziemy walczyć z wielkim potworem rozmiarów Godzilli, jurajskimi bestiami i gigantycznymi robalami. Żyć nie umierać (literalnie), ale po kolei.

Przygotowanie do gry chwilę zajmuje. Musimy wybrać jedną kartę misji z wytycznymi, następnie przygotować wymienione na niej kafle terenu, złożyć stosy określonych kart przeszukiwania, wybrać oznaczony na karcie zestaw potworów, w dostępnym dla wszystkich grających miejscu umieścić znaczniki i żetony oraz wyjąć z pudełka talie kart odpowiadające bohaterom, których wybraliśmy do danej rozgrywki. Każdy z graczy przygotowuje bohatera – układa przed sobą kartę bohatera, tasuje talię dedykowanych kart i bierze 4 na rękę, ustawia znacznik głodu (mała czarna kostka) na 1, następnie ciągnie jedną kartę z talii potworów i umieszcza przed kartą bohatera. Kafle terenu tasujemy i losowo układamy rewersami do góry. Kafelek z naszym vanem układamy w dowolnym miejscu na skraju stworzonej planszy, tak aby stykał się bezpośrednio z jednym lub więcej zakrytych kafelków. Umieszczamy pionki bohaterów na kafelku z vanem i możemy zaczynać!

Pierwszym krokiem będzie odczytanie scenariusza znajdującego się na odwrocie karty misji. Znajdziemy w nim krótkie wprowadzenie fabularne, cel misji oraz dodatkowe elementy przygotowania jak np.  ułożenie żetonów misji albo informacje dotyczące czasu i miejsca pojawienia się bossa. Często również w prawym górnym rogu znajduje się symbol czerwonego cylindra na benzynę wraz z cyfrą określającą, ile żetonów benzyny mamy donieść do naszego vana, aby misja zakończyła się sukcesem.

Każdy z graczy będzie po kolei rozgrywał swoją turę, która składa się z kilku etapów. Zaczynamy od rzutu na potwory. Aktywny gracz rzuca dwiema czarnymi kostkami. Jeżeli łączny wynik na kostkach odpowiada cyfrze znajdującej się na którymś z kafli terenu, dokładamy jeden żeton potworów na taki kafelek. Od momenty kiedy przynajmniej jeden taki żeton znajdzie się na kafelku, za każdym razem gdy będziemy chcieli na niego wejść lub przejść, będziemy musieli wykonać test skradania się (tzw. Stealth Test). Rzucamy dwiema kostkami. Jeżeli suma oczek jest mniejsza lub równa cyfrze nadrukowanej na karcie bohatera, przechodzimy test i możemy niepostrzeżenie przemknąć przez dany teren. Jeśli natomiast przekroczymy wartość charakterystyczną dla danego bohatera – natychmiast odrzucamy wszystkie żetony potworów i dociągamy tyle kart z talii potworów ile żetonów przed chwilą odrzuciliśmy. Potwory zaatakują wszystkie na raz na koniec naszej tury, ale o tym za moment.

Kolejnym krokiem jest dociągnięcie karty ze swojej dedykowanej talii (limit kart na ręce to 10) i rozpoczyna się najciekawsza część tury gracza – faza akcji. Gracz w swojej turze musi wykonać 4 akcje z 5 możliwych, przy czym każdą akcję może wykonać dowolną ilość razy.

  • Ruch – poruszamy pionkiem bohatera zawsze o jedno pole, wyłącznie na kafle, które łączą się ze sobą krawędziami – nie po skosie
  • Dociągnięcie karty ze swojej talii
  • Zagranie karty. Będziemy je zagrywać – zarówno z naszych dedykowanych talii jak i z talii przeszukiwania – występują w dwóch rodzajach. Karty natychmiastowego działania – mają w lewym górnym rogu symbol pioruna – należy je odrzucić po rozpatrzeniu efektu. Karty ekwipunku – w lewym górnym rogu mają symbol plecaka oraz cyfrę, oznaczającą obciążenie. Domyślnie maksymalne obciążenie bohatera to 4, jednak są przedmioty, które pozwalają na zwiększenie tego limitu. Niektóre rodzaje broni oraz inne przedmioty wchodzą do gry z pewną ilością amunicji lub paliwa, które wykorzystywane jest w podobny sposób. Za każdym razem, gdy wykonujemy akcję z karty z nadrukowanym w prawym górnym rogu symbolem broni lub paliwa, musimy odrzucić jeden znacznik z karty. Po wyczerpaniu znaczników nie będziemy mogli już korzystać z danego przedmiotu, chyba że przeładujemy go przy użyciu innej karty
  • Wykonanie akcji z karty. Zarówno na kartach bohaterów, w dedykowanych taliach, jak również na kartach przedmiotów, które znajdziemy podczas przeszukiwania znajdziemy różne akcje, tj. zadawanie obrażeń potworom, leczenie ran, obniżanie poziomu głodu, poruszanie się o więcej niż jeden kafel terenu, etc. Część akcji będzie darmowa, a część będzie wymagała odrzucenia konkretnych żetonów (amunicja, paliwo)
  • Przeszukiwanie. Jeżeli na kaflu, na którym znajduje się bohater, w lewym górnym rogu jest nadrukowany jeden lub więcej symboli przeszukiwania, można wykonać akcję przeszukiwania poprzez dociągnięcie karty ze stosu przeszukiwania odpowiadającego kolorem symbolowi na kaflu terenu

Dodatkowo są dostępne jeszcze darmowe akcje, które nie wliczają się do limitu 4 akcji na turę:

  • odrzucenie dwóch kart z ręki i dociągnięcie jednej z dedykowanego stosu
  • wymiana kart między bohaterami znajdującymi się na jednym kaflu
  • zrzucenie przedmiotów/zatankowanie vana.

Po wykonaniu 4 akcji mamy dwie bardzo szybki fazy – atak potworów i zwiększenie głodu.

Wszystkie potwory leżące przed kartą aktywnego gracza atakują jednocześnie. Dodatkowo, jeżeli mają na swojej karcie opisany zasięg (krótki, średni albo długi), atakują wszystkich bohaterów w tym zasięgu. Obrażenia oznaczamy za pomocą znaczników obrażeń, aż do momentu gdy ich suma zrówna się z cyfrą w serduszku na karcie bohatera. Chyba nie muszę wyjaśniać, co się wtedy dzieje?

Ostatnim krokiem jest zwiększenie głodu i tutaj od razu mogę płynnie przejść do kolejnego akapitu, bo system oznaczenia potrzeby spożywania posiłków jest w mojej ocenie zrobiony w sposób genialny. Genialny w swojej prostocie oczywiście, ale bardzo przypadł mi do gustu. Za każdym razem, gry gracz kończy swoją turę musi zwiększyć głód o jeden, przekręcając małą kostkę k6 na kolejną ściankę. Gdy dotrze do 6 zaczyna głodować. Musi przewrócić kartę bohatera na drugą stronę i umieścić kostkę na torze głodu. Jeżeli czegoś nie zje, na koniec każdej kolejnej tury będzie dostawał obrażenia – coraz więcej, aż … umrze z głodu! Bardzo klimatyczne, a od strony mechanicznej wprowadzające potrzebę ciągłego kombinowania na kilku frontach, ale o tym więcej w kolejnym akapicie.

Wrażenia z rozgrywki

Rozgrywka jest szybka, dynamiczna, formuła kooperacyjna sprawia, że nieważne w ile osób gramy – wszyscy mogą brać udział w rozgrywce. Można, a nawet trzeba: dyskutować, wspólnie układać plan działania, wymieniać się przedmiotami, czy nawet poświęcać zdrowie i życie swojego bohatera dla wyższego celu jakim jest wykonanie misji.

Być może powinienem o tym napisać przy okazji opisu mechaniki, ale moim zdaniem diabeł tkwi w szczegółach, a smaczki wyciągnięte z poszczególnych dedykowanych talii, jak i zestawów potworów, to jest to, co w tej grze tworzy klimat. Chirurg leczy, Rewolwerowiec strzela, Mechanik naprawia, Strażak jest czołgiem, Łowca wykonuje zwiad i zastawia pułapki, a Weteran i jego pies stanową rewelacyjne, uniwersalne wsparcie w zasadzie do każdej misji. Dedykowane talie są bogate – karty występują każda w kilku kopiach, ale rodzajów jest na tyle dużo, że nie odnosimy wrażenia monotonii czy dużej powtarzalności. Do tego możemy wymieniać się kartami, oddawać je innym graczom – pełna dowolność, co również bardzo mi się spodobało, bo dzięki temu możemy tworzyć fajne kombosy i wykorzystywać rozwiązania wynikające ze wspólnego planu, polegające na rzetelnej współpracy, a o to właśnie w grze kooperacyjnej chodzi. Dzięki spojeniu tej dość prostej-ale-ciekawej mechaniki ze specjalnymi zdolnościami bohaterów oraz ogromną ilością świetnych, spójnych grafik – wszystko robi wrażenie bardzo klimatycznej rozgrywki, pomimo tego że samej treści fabularnej jest w Maximum Apocalypse tyle co kot napłakał. Jestem fanem ameritrashy i bardzo lubię dużo tzw. fluffu, ale w tym wypadku, paradoksalnie, ominięcie przez autorów tego aspektu bardzo wyszło grze na plus.

Z początku podchodziłem bardzo sceptycznie do systemu 4 akcji na turę. Wydawało mi się, że to dość dużo i że downtime będzie rozbijał rozgrywkę. Nic bardziej mylnego. Akcje są proste i intuicyjne, a zaplanowanie ruchów nie wymaga ogromnych nakładów aktywności umysłowej. Oczywiście, jeśli usiądziemy do stołu z grupą samotników-myślicieli, być może gra może wyda nam się „nudna”, „ciągnąca się” i „bez polotu”, ale wydaje mi się, że ten problem odnosi się do większości gier kooperacyjnych – zaleca się grać w nie wyłącznie z osobami lubiącymi interakcję, pracę w grupie, wspólne układanie i realizowanie planów. Wtedy każda osoba przy stole ma co robić i jest zaangażowana w przebieg rozgrywki – ma realny wkład w sukces albo porażkę danej misji.

No właśnie – tutaj chciałem raz jeszcze poruszyć sprawę misji i opisów fabularnych na ich kartach. Jak już wspomniałem w akapicie Mechanika i zasady rozgrywki, poza listami kart przeszukiwania i kafli terenu oraz celem danej misji, na jej karcie znajdziemy również krótkie wprowadzenie fabularne. Wprowadzenie to wypadku każdej kolejnej misji jest jednak tak lakoniczne i zdawkowe, że zasadniczo mogłoby go nie być. Wydaje mi się, że nie jest to jednak błąd ani niedopatrzenie, a celowe działanie projektanta mające na celu skrócenie przygotowania do rozgrywki, które (mimo że zawiera bardzo dużo elementów) daje się zmieścić w 5-10 minut łącznie z przeczytaniem karty misji. Gdyby rozgrywka trwała 2-3 godziny to nie widzę problemu w czytaniu dość długiego wprowadzenia fabularnego do każdej misji. Tutaj rozgrywki trwają od 1 do 1,5 godziny, więc wydłużenie przygotowania do 15 min. mogłoby stworzyć wrażenie przerostu formy nad treścią.

Jeszcze kilka słów na temat skalowalności i regulowania poziomu trudności.

Gra skaluje się na całkiem przyzwoitym poziomie. Jeżeli gramy większą liczbą bohaterów, tracimy nieco na mobilności, ale zyskujemy na różnorodności kart i zdolności. Jak wspomniałem wcześniej – w odpowiedniej ekipie downtime jest praktycznie nieodczuwalny, bo wszystkie decyzje w grze podejmujemy wspólnie i tylko jeśli razem ułożymy plan działania misja ma szansę na powodzenie.

Z poziomem trudności bywa różnie. Trudno nie oprzeć się wrażeniu, że autor chciał załatwić sprawę w bardzo prosty sposób – stopniowym przypakowywaniem kolejnych talii potworów. Niestety nie działa to wprost w ten sposób, bo bardzo dużą rolę odgrywa aspekt losowy – ułożenie kafli oraz kolejność kart w taliach przeszukiwania. Niektóre scenariusze wymagają znalezienia konkretnego przedmiotu, a jeśli ten w sposób losowy znajdzie się na dole talii… no cóż – czeka nas żmudne przeszukiwanie całej talii kart.

Podsumowanie i ocena ogólna

Mimo że jestem wielkim fanem gry Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie Ignacego Trzewiczka, ostatnio nieczęsto sięgam po co-opy. Być może dzieje się tak ze względu na fakt, że jestem również wielkim fanem negatywnej interakcji w grach, a być może dlatego, że cały czas wychodzi ogromna liczba nowych gier, a stare tytuły zalegają gdzieś na półkach porastając kurzem i pajęczynami. Do Maximum Apocalypse podszedłem z pewnym dystansem, ale po pierwszych kilku partiach solo byłem wniebowzięty. Stwierdziłem, że koniecznie muszę przetestować grę w trybie co najmniej trzy- albo i czteroosobowym i sprawdzić, czy mój pierwszy zachwyt był jak najbardziej słuszny. Z każdą kolejną partią było coraz lepiej. Zachwyciłem się nie tylko ja, ale kilkoro dobrych znajomych, przyjaciół, a nawet 9-letni syn, który upodobał sobie Strażaka i nie chciał grać żadnym innym bohaterem.

Maximum Apocalypse to bardzo udany i solidny tytuł kooperacyjny. Jest to ciekawa hybryda logicznej układanki z ameritrashowym survivalem. Dużą regrywalność zapewnia kilka aspektów mechaniki: losowe i dowolne ułożenie kafli terenu, spora ilość scenariuszy, unikalne talie kart przedmiotów i zdolności bohaterów, którymi dodatkowo możemy się wymieniać podczas rozgrywki oraz możliwość wprowadzenia rozszerzeń. Wszystko to okraszone przepięknymi (oczywiście dla mnie) i spójnymi na wszystkich elementach gry grafikami. Mechanika wymaga od graczy stałej współpracy, tak więc downtime, mimo że występuje, jest w zasadzie nieodczuwalny – nawet jeśli jeden z bohaterów zginie, osoba od tej pory go kontrolująca może śmiało dalej brać udział w rozgrywce doradzając innym, jak dokończyć misję.

Jeśli chodzi o rzeczy, które można by było zrobić lepiej/poprawić, to (jak wynika z informacji uzyskanych od polskiego wydawcy – Watermelon Publishing) polska wersja będzie wzbogacona figurkami, wypraską w standardowych rozmiarów pudełku, tacką na talie przeszukiwania oraz możliwością dokupienia takich gadżetów jak widoczne na zdjęciach naboje do Lugera 9 mm. Ze spraw, które sam mógłbym jeszcze zasugerować polskiemu wydawcy, to wprowadzenie osobnych znaczników strzał. Mimo że same naboje są bardzo klimatyczne, używanie ich do ładowania łuku lub kuszy już klimatyczne nie jest. Uważam, że również fajnie by było, jakby w grze wystąpiła jednak większa ilość figurek symbolizujących potwory z podstawowych talii, a nawet i z dodatków. Przypuszczam, że takie rozwiązanie byłoby bardzo czasochłonne, bo potrzebne by były dodatkowe projekty figurek, niemniej myślę, że znalazłoby się sporo chętnych osób do zakupu w pełni ameritrashowej wersji gry.

Do polskiej wersji ma również zostać dołączona poprawiona instrukcja oraz FAQ, co jest bardzo optymistycznym akcentem, bo oryginalna jest dość chaotycznie poskładana i nie wyjaśnia wszystkich sytuacji, które później mogą mieć miejsce w rozgrywce.

Jeżeli polski wydawca poprawi to co zapowiada, myślę że nasza rodzima wersja z pewnością podskoczy w mojej ocenie do 4.5/5 i będzie bardzo często lądować na moim stole.

 

Aktualnie trwa kampania mająca na celu wydanie polskiej edycji gry. Zachęcamy do wsparcia https://wspieram.to/czasapokalipsy

Rozgrywka z dodatkiem Kaiju Rising – rzut okiem

Do tej pory udało mi się dwa razy zagrać z dodatkiem wprowadzającym do gry mitycznego, japońskiego potwora, który niszczy wszystko, co napotka na swojej drodze. Postaram się przynajmniej ogólnie opisać, co zawiera i jakie zmiany wprowadza do gry podstawowej.

Kaiju Rising to jeden z trzech dodatków, który wprowadza zarówno nowe zasady, jak również pozwala na wybór dwóch dodatkowych bohaterów – Żołnierza i Naukowca. Pierwszy specjalizuje się zadawaniu dużej ilości obrażeń na odległość, a drugi ma dość ciekawą zdolność – może dodawać do swojej talii karty ze stosów kart odrzuconych innych graczy, ale posiada też sporo własnych, bardzo ciekawych opcji.

Przygotowanie do gry z dodatkiem nie różni się specjalnie od przygotowania standardowej misji, z tą różnicą, że będziemy wykorzystywać prawie wszystkie kafle terenu. Sam scenariusz różni się natomiast od pozostałych – zamiast wykonywać jakieś zadanie jak ratowanie zagubionego naukowca, napełnianie baku samochodu, czy szukanie szczepionki na epidemię zombie, będziemy toczyć zaciekłą walkę na śmierć i życie z gigantycznym monstrum. Do wyboru mamy trzy potwory, różniące się między sobą liczbą punktów życia (50/75/100) oraz zdolnością specjalną. Zamiast talii potworów korzystamy ze specjalnej talii Kaiju, który będzie atakował po zakończeniu tury każdego kolejnego gracza – najpierw porusza się po mieście w pewnej odległości od graczy, ale może również zaatakować bezpośrednio, gdy z talii zostaną wyciągnięte 3 kolejne karty It’s coming!

Dodatkowym smaczkiem w tym dodatku są wielkie roboty – zbroje, które po wykonaniu akcji możemy ubrać i obsługiwać. One również mają specjalne zdolności i talię kart, które wspomagają ich możliwości w walce.

Gra z dodatkiem  bardzo różni się od trybu podstawowego – tutaj skupiamy się na walce i przetrwaniu, szukanie i eksplorowanie dużej ilości kafli jest ostatecznością, aczkolwiek czasem przydaje się nieco poszperać tu i tam, bo dzięki karcie Spare parts możemy naprawiać nasze uszkodzone roboty.

Aktualnie trwa kampania mająca na celu wydanie polskiej edycji gry. Zachęcamy do wsparcia https://wspieram.to/czasapokalipsy

Liczba rozgrywek : 15+

Plusy
  • Proste do wytłumaczenia zasady
  • Szybkie przygotowanie przed każdą kolejną misją
  • Ciekawa i spójna oprawa graficzna
  • Duża regrywalność dzięki losowemu i dowolnemu ułożeniu kafli terenu
  • Dynamiczna rozgrywka – mechanika nakłaniania do współpracy, wymiany przedmiotów, układania wspólnego planu wygrania misji.
Plusy / minusy
  • Gra kooperacyjna – brak trybu konfrontacyjnego
  • Brak możliwości grania w trybie kampanii – za każdym razem rozgrywamy pojedynczą misję

 

Minusy
  • Brak figurek
  • Znaczniki nabojów jako amunicja do większości rodzajów broni
  • Dość kiepsko i chaotycznie napisana instrukcja

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Aktualnie trwa kampania mająca na celu wydanie polskiej edycji gry. Zachęcamy do wsparcia https://wspieram.to/czasapokalipsy

Dziękujemy wydawnictwu Watermelon Publishing za przekazanie gry do recenzji.

Wojciech Mikołajczak

Game Details
NameMaximum Apocalypse (2018)
ZłożonośćMedium Light [2.12]
BGG Ranking1271 [7.52]
Player Count (Recommended)1-6 (1-5)
Projektant/ProjektanciMike Gnade
GrafikaGustav Rangmar
WydawcaRock Manor Games, Banana Games, Boom Boom Games, GaGa Games and Grimspire
MechanizmyAction Points, Campaign / Battle Card Driven, Cooperative Game, Hand Management, Modular Board and Pick-up and Deliver
Wojciech Mikolajczak