Kemet z dodatkiem Ta-Seti – recenzja

Eh, te zdradzieckie dodatki. Grasz sobie w grę i jest dobrze, a potem dodajesz dodatek i nagle okazuje się, że zapomnij, bez dodatku już nie zagrasz. 

Już wcześniej zdradziłam się, że Kemet po Ta-Seti nie jest taki sam. Z tego właśnie powodu ostatecznie zdecydowałam się nie pisać o pierwszych wrażeniach z dodatków i od razu zrecenzować Kemeta z Ta-Seti. Postaram się pisać tak, żeby ci z was, którzy zainteresowani są tylko Kemetem wiedzieli, co jest z podstawki, ale zupełnie szczerze mówiąc: bierzcie od razu z dodatkiem. Nie dlatego, że sam Kemet nie ma sensu, bo to nieprawda. Po prostu – ups, spoiler – z Ta-Seti jest jeszcze lepszy.

Informacje o grze



Autor: Jacques Bariot, Guillaume Montiage
Wydawnictwo: Funiverse
Liczba graczy: 2 – 5
Czas gry: wg pudełka 60 minut, wg mnie co najmniej 2h – chyba, że dobrze znacie grę (z samą podstawką można zejść do ok. 90 minut)
Wiek: od 14 lat
Cena: podstawka od 150zł, Ta-Seti od 100zł  

Jak się w to gra?

O tym, jak gra się w Kemeta wspominałam już przy pierwszych wrażeniach, więc teraz tylko szybko powtórzę. Runda podzielona jest na dwie fazy (Ta-Seti dodaje trzecią, mega potrzebną, ale pozwólcie, że wszystkie moduły opiszę za chwilę): faza Nocy to oczywiście faza przygotowania, faza Dnia to faza akcji. Akcje wybieramy poprzez umieszczanie znaczników na piramidzie (każdy ma swoją, więc nic nikomu nie blokujemy) – znaczników jest 5 a wybór akcji dowolny, z zastrzeżeniem, że na każdym poziomie piramidy musi znaleźć się co najmniej jeden znacznik, co niezmiennie jest zasadą, która bardzo mi się podoba, bo zmusza do tego, żeby w każdej rundzie albo się poruszyć, albo zrekrutować jednostki. Do wyboru mamy właśnie te dwie wspomniane akcje oraz modlitwę (czyli zdobywanie Ankhów, waluty w Kemecie), zbudowanie poziomu piramidy lub zakup płytki mocy, w sumie 9 pól akcji do wyboru (lub 10, jeśli gramy z Ta-Seti). Wszystkie te akcje nie zmieniają się niezależnie od tego, czy gramy z dodatkiem czy nie. Set wprowadza jedną zupełnie nową planszetkę gracza, ale nie mieszajmy – tak tylko chciałam o tym wspomnieć. W każdej rundzie, każdy z graczy na pewno wykona 5 akcji i ewentualnie jakieś dodatkowe, jeśli ma płytki Mocy, które dają mu dodatkowe znaczniki. W ten sposób rundy rozgrywamy do momentu, w którym któryś z graczy na koniec fazy Dnia spełnia warunek zwycięstwa, czyli posiada 8 lub 10 punktów zwycięstwa (zależnie od tego czy gramy w wariant krótki czy długi). 

Moduły Ta-Seti

Tak jak wspomniałam, sam Kemet, bez dodatków, jest ok. Jest grą, do której chętnie czasem siądę i tyle, ot, taka 7 wg skali BGG. Ta-Seti dodaje spokojnie co najmniej 1 i robi z Kemeta w moich oczach 8 – co dla mnie jest naprawdę wysoką oceną, bo ja z zasady nie daję grom więcej niż 9 (tzn: nie trafiła się jeszcze taka, która wg mnie zasługiwałaby na 10). Zwyczajnie Ta-Seti dodaje do gry moduły, które czynią grę pełniejszą, dają jeszcze więcej decyzji (heh, jak gdyby 48 płytek Mocy z podstawki i 7 możliwych początkowych ustawień piramid to nie był wystarczający wybór) i rozwiązują niektóre problemy podstawki.

Modułów jest 5 i są to:

  • nowa, czarna piramida i odpowiadającej jej 16 płytek Mocy;
  • faza Świtu, czyli faza ustalania kolejności nie wg decyzji gracza, który ma najmniej punktów (czyli jak w podstawce), ale poprzez przeprowadzenie „bitwy”: odrzucamy karty Walki z ręki na normalnych zasadach przeprowadzania bitew i zaczynając od gracza, który zadał najwięcej obrażeń wybieramy kolejność. Pojawiają się też żetony Świtu, które można wykorzystać właśnie w tej fazie, żeby podnieść wynik – dostaje się je, gdy przegra się bitwę lub utraci w bitwie wszystkie jednostki;
  • nowy warunek zwycięstwa, czyli posiadanie 8 lub 10 punktów zwycięstwa już w fazie Świtu, co pozwala albo natychmiast zakończyć grę albo wywołuje ostatnią rundę;
  • nowe karty Walki i Boskiej Interwencji;
  • Droga do Ta-Seti, która jest takim trochę no brainerem i jedyna decyzja, jakiej od nas wymaga to czy idziemy dalej czy ściągamy kapłana z bonusem. Niby Zdolności, które kapłani mogą dodać Oddziałowi są mega fajne i bardzo mi się podobają, ale kompletnie mi nie leży to, jak cały ten moduł został rozwiązany. 

Moi ulubieńce, bez których totalnie nie wyobrażam już sobie Kemeta, to oczywiście czarna piramida (przecież 64 płytki Mocy do wyboru to zawsze lepiej niż „tylko” 48) i dodatkowe karty Walki – tu może nie jestem mega fanką ich treści, ale to zawsze dodatkowa karta żeby sobie podmienić z płytki Mocy lub odrzucić przy Walce. Lubię też Fazę Świtu, bo jest bardziej sprawiedliwa. Wielu zresztą podobno narzekało na to, że najsłabszy gracz ma taką decyzyjność i zgadzam się, że Świt to rozwiązuje przy jednoczesnym osłabianiu gracza, który będzie wybierał jako pierwszy, bo musi odrzucić kartę Walki zadającą najwięcej obrażeń, więc to wg mnie dobra cena. Przy więcej niż dwóch graczach gram już teraz zawsze z tą fazą.

Co do pozostałych dwóch (lub w zasadzie 2 i pół, bo jeden moduł skomentowałam tylko połowicznie) modułów: dodatkowy warunek zwycięstwa niby jest ok, ale klasyczny w zupełności mi wystarcza, Droga do Ta-Seti jest z założenia fajna, ale moim zdaniem marna mechanicznie (poruszenie się jest akcją pasywną przy wykonywaniu akcji Ruch/Atak), za to nowe karty Boskiej Interwencji są mi zupełnie obojętne – podstawowych jest tyle, że te z Ta-Seti i tak trafiają się niezbyt często.

Po co, dla kogo, czy warto i dlaczego ta gra jest w TOP100 BGG?

Rzuciłam się na Kemeta bardzo ochoczo w sumie głównie przez „area control” w mechanikach. Właściwie nie wiem czego się po nim spodziewałam, ale wiem, że spodobał mi się na tyle, że gdy go ogrywałam, to czułam, że grałam z chęcią, a nie z poczuciem przymusu i szczerze powiedziawszy z każdym kolejnym zdaniem tej recenzji coraz bardziej mam ochotę znów zagrać (dobrze, że za chwilę majówka). Sądzę, że poza tym, że w 2012 roku Kemet mógł być jedną z bardziej innowacyjnych gier, stąd sporo wysokich i – z racji wieku – w ogóle sporo ocen, to właśnie w tym tkwi cały urok tej gry: w – uwaga, duże słowo – uniwersalności. Mechanicznie, tematycznie i wizualnie Kemet mimo 7 lat jest nadal aktualny i ani trochę się nie zestarzał. Wydaje mi się, że gdyby ta gra miała być od zera wydana teraz (w sensie nie jako reedycja, czyli tak jak to teraz wydaje Funiverse tylko tak totalnie od zera), to mogłaby wyglądać tak samo i nadal byłaby to dobra gra. Nie wiem, czy na tyle dobra, żeby być 80. w rankingu na BGG, ale na pewno wystarczająco, żeby być wysoko. Kemeta często porównuje się z Cykladami, nie za bardzo wiem dlaczego ale apeluję o nie słuchanie tych głosów – Kemet (nawet sam, a już zdecydowanie z Ta-Seti) jest na pewno lepszy niż Cyklady z Tytanami (nie grałam w Cyklady bez dodatku, ale w sumie niezupełnie mam na to ochotę). 

To, co lubię we wszystkich trzech Kemetach to wybór i to, że tak naprawdę za każdym razem mogę grać inaczej i mieć inne wrażenia z gry, przy jednoczesnym zachowaniu zgrabnych zasad (pod tym względem jedynie Set jest trochę pokręcony, ale jeśli zna się dobrze podstawkę to dodatkowe zasady nie są jakimś mega wyzwaniem). Jedyny mimus, to że pełnię rozgrywki widzi się dopiero, gdy pozna się wszystkie płytki Mocy – ale, tak nieco nieskromnie, przyznam, że gdybym usiadła do planszy z 4 osobami, które znałyby grę i płytki co najmniej tak dobrze jak ja, to ta partia byłaby epicka. Totalnie, „epicka” to jest to słowo, które idealnie opisuje, co by się działo. Aaaaaa, no nie wytrzymam, MUSZĘ zagrać w Kemeta, sama sobie teraz narobiłam na niego ochoty…

Poza tym gra doskonale się skaluje, do tego stopnia, że nawet w 2 osoby gra się fajnie – może niezbyt emocjonująco, ale jak na area control w 2 osoby jest naprawdę przyzwoicie. Nie ma też żadnej losowości poza tą, która wynika z działania innych graczy (no ale tego się zazwyczaj nie da przewidzieć), wszystkie Płytki są tak naprawdę fajne, tylko trzeba je znać i w odpowiednich momentach zacząć z nich korzystać, jak bym nie spojrzała, to jest kawał porządnej gry. I mówię dosłownie z tym „kawałem”, bo Kemet z pełnym Ta-Seti zajął powierzchnię 135x110cm. Tak, zmierzyłam. Przyczepię się tylko do instrukcji, która jest straszna i zostawia bardzo dużo niedomówień – ale to bardziej leży w gestii oryginalnego wydawcy, więc Funiverse nie jest niczemu winne.

Werdykt końcowy

Napiszę krótko: cieszę się, że Board Times objął całą trójkę Kemetów patronatem medialnym, bo z dużym prawdopodobieństwem inaczej bym do niego nie usiadła i teraz wiem, że to byłaby duża strata. I wam też polecam nie popełniać mojego niedoszłego błędu.

Plusy
  • olbrzymia regrywalność
  • z założenia proste zasady – najtrudniejszy w Kemecie jest wybór płytek Mocy, ale to jest element strategii
  • wykonanie (zwłaszcza bardzo ładne, szczegółowe figurki potworów)
  • brak losowości
  • skalowalność
Plusy / minusy
  • Droga do Ta-Seti – trochę zmarnowany fajny koncept
  • strasznie długi setup
Minusy
  • fatalna instrukcja pozostawiająca mnóstwo niedomówień

Ocena: podstawka 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5), z Ta-Seti 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Funiverse za przekazanie gry do recenzji.

Małgorzata Mitura

Game Details
NameKemet (2012)
ZłożonośćMedium [3.00]
BGG Ranking155 [7.66]
Player Count (Recommended)2-5 (3-5)
Projektant/ProjektanciJacques Bariot and Guillaume Montiage
GrafikaDimitri Bielak, Émile Denis and Nicolas Fructus
WydawcaMatagot, Asmodee, Asterion Press, Bureau de Juegos, Buró, CrowD Games, Funiverse, Galápagos Jogos, Pegasus Spiele, Rebel Sp. z o.o. and Surfin' Meeple China
MechanizmyAction Points, Area Majority / Influence, Area Movement, Card Play Conflict Resolution, Hand Management, Open Drafting and Tech Trees / Tech Tracks
Game Details
NameKemet: Ta-Seti (2015)
ZłożonośćMedium [3.20]
BGG RankingNot Ranked [7.97]
Player Count (Recommended)2-5 (3-5)
Projektant/ProjektanciJacques Bariot and Guillaume Montiage
GrafikaDimitri Bielak, Émile Denis and Nicolas Fructus
WydawcaMatagot, CrowD Games, Funiverse, Lex Games and Surfin' Meeple China
MechanizmyArea Majority / Influence, Area Movement, Campaign / Battle Card Driven and Open Drafting
Małgorzata Mitura