Star Wars X-Wing Zestaw dodatkowy Myśliwiec TIE/ln – recenzja

Myśliwiec TIE/ln

Myśliwców TIE/ln nie trzeba nikomu przedstawiać. Myśliwce te pojawiają się we wszystkich częściach klasycznej trylogii. Znamy je z najbardziej ikonicznych momentów sagi takich jak Bitwa o Yavin w Nowej Nadziei czy pościg za Sokołem Millenium w polu asteroid w Imperium Kontratakuje.

W poprzedniej edycji gry myśliwce TIE radziły sobie bardzo dobrze przez długi czas nawet na bezlitosnej scenie turniejowej. Chyba żadnemu statkowi z wczesnych fal dodatków nie szło tak dobrze. Czy w drugiej edycji TIE/ln będą równie przydatne?

Komponenty

Opisywany zestaw zawiera wszystko, czego potrzebujemy do włączenia kolejnego myśliwca TIE/ln do swojej kolekcji. Model w tym zestawie jest dokładnie taki sam, jak te w zestawie podstawowym.

Statystyki, akcje i manewry

Podobnie jak w przypadku X-Winga, nie zamierzam się tu zbytnio rozpisywać. To dokładnie ten sam statek, co w zestawie podstawowym, więc z jego podstawowymi właściwościami jesteście już zapewne zaznajomieni. Warto zauważyć, że sam TIE/ln nie uległ absolutnie żadnym zmianom w porównaniu do pierwszej edycji. Nie zyskał żadnych nowych manewrów, nowych akcji, akcji łączonych itp. Muszę przyznać, że twórcy gry trochę mnie tym zawiedli. Miałem nadzieję, TIE/ln że dostanie chociaż nieco lepszy zestaw manewrów. Myślę, że można było rozbić koiogran 3 na dwie pętle segnora o tej samej prędkości.

W dalszej części recenzji omawiam karty ulepszeń i pilotów dostępne w tym zestawie. Podaję również przykłady kart z innych zestawów, które można wykorzystać z opisywanym statkiem. Liczby podane w nawiasie po nazwie karty to obecne koszty punktowe kart (po aktualizacji z 28 I 2019). W przyszłości koszty te mogą się oczywiście zmienić. Klikając pomarańczowe odnośniki w tekście możecie zobaczyć opisywane karty.

Piloci

W zestawie otrzymujemy te same trzy karty pilotów nielimitowanych, co w zestawie podstawowym. Najbardziej atrakcyjnymi pilotami nielimitowanymi są wg. mnie Pilot Akademii (23) i As Eskadry Czarnych (26). Zaletą pierwszego jest oczywiście bardzo niski koszt. Z kolei As Eskadry Czarnych prócz porządnej inicjatywy może zostać wyposażony w dobre tanie talenty. Pilota Eskadry Obsydianowych (24) rzadko biorę do eskadry. Zazwyczaj kiedy zostają mi punkty, którymi mógłbym ulepszyć Pilota Akademii do Pilota Eskadry Obsydianowych, to wolę wydać je na jakiś tani talent dla innego pilota. Poza tym inicjatywa 2 wcale nie jest dużo lepsza od 1.

Pierwszym pilotem z tego zestawu jest Wampa (30). W praktyce jej zdolność pozwala jej rzucać dodatkową kością ataku, pod warunkiem, że nie zostanie zaatakowana zanim zdąży wykonać swój atak w danej fazie walki. W połączeniu z inicjatywą 1 trudno z tej zdolności skorzystać, bo zazwyczaj wszystkie wrogie statki będą atakować przed Wampą. Jeśli wasz przeciwnik zobaczy, że może was pozbawić dodatkowej kostki ataku, obierając Wampę na cel, to prawdopodobnie to zrobi.

Trzej kolejni piloci to członkowie eskadry Inferno. Wszyscy mają inicjatywę 4 i kosztują po 30 punktów. Zdolność każdego z tych pilotów jest bardzo dobra, a najbardziej optymalnie działają, kiedy umieścimy ich ze sobą w jednej eskadrze. Najważniejsza w tej trójce jest Seyn Marana. Jej zdolność jest bowiem kluczowa dla pozostałych dwóch pilotów. Pozwala ona szybko uszkadzać wrogie statki. Trzeba pamiętać, że statek zostaje uszkodzony dopiero wtedy, kiedy ma przynajmniej jedną kartę uszkodzenia. Zdjęcie nawet wszystkich osłon ze statku bez przydzielenia mu karty jeszcze go nie uszkadza. Zdolność Seyn przydziela od razu kartę uszkodzenia nawet statkowi z kompletem osłon. Tak więc możecie uszkodzić statek już w pierwszej fazie walki, jeśli tylko uzyskacie trafienie krytyczne. To oznacza, że możecie nawet zniszczyć statek bez zdejmowania mu osłon, jeśli uda się wam przydzielić mu kilka kart zdolnością Seyn.

Ponieważ zdolności Dela Meeko i Gideona Haska są uruchamiane przeciwko uszkodzonym przeciwnikom, są oni świetnymi partnerami dla Seyn Marany. Można włączyć do eskadry ich obu albo zdecydować się tylko na jednego z tych pilotów. Jeśli mam wybierać między tymi pilotami, to wolę Dela Meeko. Przerzut kości obrony zapewniony kilku przyjaznym statkom jest moim zdaniem bardziej korzystny niż dodatkowa kość ataku dla jednego statku. Poza tym w tym zestawie jest paru innych pilotów z opcją silniejszego ataku, a zdolność Dela dodaje coś nowego.

Kolejni dwaj piloci, Mithel “Mauler” (32) i “Plaga” Skutu (32), kosztują dokładnie tyle samo, mają identyczną inicjatywę i obydwaj mogą otrzymać dodatkową kość ataku dzięki swojej zdolności. Warto zauważyć, że obydwaj zyskali dosyć sporo na inicjatywie, a jednocześnie potanieli o 2 punkty w porównaniu z poprzednią edycją. Moim zdaniem to szalenie atrakcyjni piloci i często umieszczam ich obu w eskadrze. Dwa statki atakujące łącznie nawet ośmioma kośćmi na inicjatywie 5 za 64 punkty to bardzo korzystna opcja.

Ostatnim pilotem limitowanym z tego zestawu jest Howlrunner (40), która dzięki przerzutom kości zapewnianym przyjaznym myśliwcom była bardzo istotnym członkiem imperialnych rojów już w poprzedniej edycji. Howlrunner podrożała o 4 punkty w porównaniu z poprzednią edycją, ale jednocześnie jej zdolność uległa znaczącej poprawie. Teraz zapewnia przerzut również samej Howlrunner (w poprzedniej wersji działała tylko na inne przyjazne statki), co wg. mnie w pełni usprawiedliwia tą podwyżkę kosztu. Zdolność sama w sobie jest oczywiście rewelacyjna. Rojowi złożonemu np z sześciu myśliwców TIE/ln pozwala uzyskać tyle samo przerzutów kości podczas ataku. To oczywiście znacząco zwiększa skuteczność takiej eskadry. To sprawia, że Howlrunner będzie priorytetowym celem ataków wroga. Warto więc pomyśleć o zapewnieniu jej dodatkowej ochrony. W tej roli rewelacyjnie sprawdzi się Iden Versio (40) z zestawu podstawowego.

Ulepszenia

Talent

W opisywanym zestawie znajdziemy aż trzy karty talentów. Pierwszą jest jest celny strzał (1). Pozwala on raz w trakcie gry anulować wynik uniku wyrzucony przez przeciwnika atakowanego w środkowym polu rażenia. Osobiście uważam, że przy tej cenie jest to świetny talent i na pilotach TIE/ln umieszczam go zawsze, jeśli tylko mogę.

Druga karta talentu to strzelec wyborowy (1). Podobnie jak celny strzał działa tylko w środkowym polu rażenia, ale nie jest jednorazowy. Mimo to w większości przypadków wybiorę celny strzał zamiast strzelca wyborowego. Możliwość jednorazowego anulowania uniku i w efekcie wbicia dodatkowego uszkodzenia w istotnym momencie je wg. mnie lepsza. Po strzelca wyborowego sięgam tylko w szczególnych wypadkach, kiedy trafienia krytyczne są potrzebne bardziej niż zwykle. Oczywistą kandydatką do korzystania z tego talentu będzie więc opisana wcześniej Seyn Marana. Jeśli posiadacie też zestaw TIE Advanced x1, to z z tego talentu ucieszy się też Maarek Steele.

Ostatnim talentem w tym zestawie jest zmyłka (5). Osobiście nie lubię z niego korzystać na TIE/ln. Po pierwsze jest bardzo drogi w stosunku do ceny samego myśliwca. Poza tym rzadko dosyć rzadko wykonuję akcję uniku myśliwcami TIE/ln. Wolę raczej skupienie, bo jest bardziej uniwersalne. Mimo to dobrze mieć ten talent w kolekcji z myślą o innych statkach. Zmyłka fajnie sprawdza się na myśliwcach, które mogą dostawać żetony uniku bez marnowania na to akcji np. na TIE Defenderach.

Talentem, który na pewno warto rozważyć w przypadku niektórych pilotów TIE/ln jest taktyka roju (3). Szczerze mówiąc jestem zaskoczony, że nie ma go w tym zestawie, bo pasowałby tu idealnie. Mamy tu aż trzech pilotów z inicjatywą 5. Mając trzech takich pilotów z taktyką roju i trzech pilotów z niższą inicjatywą w fazie walki możemy wykonać 6 ataków z inicjatywą 5. Z taktyki roju w tym zestawie na pewno ucieszyłaby się Wampa, której można znacząco podnieść inicjatywę zwiększając tym samym szanse na skorzystanie z jej zdolności.

Modyfikacja

Oprócz karty talentu pilotów TIE/ln możemy wyposażyć jedynie w modyfikację. W zestawie otrzymujemy urządzenie maskujące, które w przypadku TIE/ln kosztuje 8 punktów. Zapewnia ono dodatkową kostkę obrony tak długo, jak nasz myśliwiec nie zostanie uszkodzony. Niespecjalnie za tą kartą przepadam. Już nieraz zdarzało mi się rzucić 4 pudła na czterech kostkach obrony i tracić urządzenie maskujące bez uzyskania z niego żadnych korzyści. Poza tym możemy stracić je nawet, jeśli nie zostaniemy zaatakowani np. na skutek kolizji z asteroidą.

Podsumowanie

Napisałem wcześniej, że trochę zawiódł mnie brak jakichkolwiek zmian w podstawowych statystykach myśliwca TIE. To jednak nie przeszkodziło mi w zakochaniu się w tym statku na nowo i polubieniu tego zestawu. Mimo, że sam statek nie uległ żadnym zmianom, to w realiach gry zmienionych po wprowadzeniu drugiej edycji radzi sobie bardzo dobrze.

Największą zaletą tego zestawu jest bardzo szeroki wachlarz kart pilotów, z których KAŻDA jest bardzo dobra. Kiedy zamierzam grać rojem lub mini-rojem w towarzystwie jednego droższego statku zawsze trudno zdecydować mi się na to, których pilotów wcielić do eskadry. Dobrze sprawdzi się zarówno czwórka pilotów eskadry Inferno, jak i Howlrunner z pilotami nielimitowanymi. 

Ulepszenia w tym zestawie są niezłe. Najbardziej cieszą tanie karty talentów za 1 punkt, które można wrzucić na każdego pilota TIE/ln (z odpowiednim gniazdem) nie zwiększając znacząco kosztu całego myśliwca. Jedyne co mnie zawiodło, to brak talentu taktyka roju w tym zestawie.

Dodatek ten uważam za obowiązkowy dla każdej imperialnej kolekcji. Zyskujemy tu nie tylko dodatkowy model, ale również pilotów, którymi możemy obsadzać myśliwce z zestawu podstawowego. Polecałbym zakup wręcz dwóch takich zestawów, aby mieć łącznie cztery TIE/ln w kolekcji. Będą one stanowiły bardzo dobry trzon eskadry, którą możemy uzupełniać przeróżnymi statkami.

Pokój? Nieczęsto słyszę to słowo…

W następnym odcinku przyjrzymy się myśliwcowi Fang z frakcji Szumowin i nikczemników.

Radosław Brzana