Star Wars: Rebelia – Imperium u władzy. Recenzja dodatku

FFG plus Star Wars, czyli jak spełnia się marzenia geeków

Star Wars i Fantasy Flight Games to specyficzne zestawienie dwóch bardzo znanych marek. Od lat powoduje przyspieszenie tętna, niespokojny oddech i wypieki na twarzach tysięcy, a być może i milionów ludzi na całym świecie. Firm posiadających licencję na wydawanie gier planszowych w uniwersum stworzonym przez George’a Lucasa jest co najmniej kilka, ale tylko FFG udało się chwycić za serca i zadowolić gusta fanów zaawansowanych gier planszowych, karcianych, kościanych, bitewnych, a nawet RPG.

Star Wars: Destiny posiada aktualnie jedną z największych scen wśród wszystkich gier karcianych/kościanych, a swoją popularnością dorównuje chyba nawet Magic The Gathering. Star Wars: X-wing od lat jest jednym z najpopularniejszych i rozpoznawalnych systemów bitewnych, który w samej Polsce skupia setki miłośników potyczek w odległej galaktyce. Wydawnictwo niedawno rozpoczęło również kolportaż kolejnego systemu bitewnego – Star Wars: Legion. Star Wars: Imperial Assault jest aktualnie jedną z najlepiej rozwiniętych gier (a właściwie całym systemem) w stylu dungeon crawler, dodatkowo posiada opcję grania w systemie bitewnym i w pełnej kooperacji – z aplikacją mobilną.

Wszystkie tytuły wymienione powyżej cieszą się dużą popularnością i mają rzesze fanów, ale tylko jedna gra ze stajni FFG znajduje się w pierwszej dziesiątce najlepszych gier rankingu graczy Board Game Geek. O grze Star Wars: Rebellion było słychać na długo przed jej premierą. Kiedy już się pojawiła, zrobiła ogromne zamieszanie i szturmem zdobyła wysoką pozycję w rankingu BGG, jak również uzyskała bardzo przychylne recenzje. Aktualnie znajduje się na 6 miejscu tego szacownego rankingu i nic nie wskazuje na to, żeby miała się gdzieś stamtąd ruszyć. Jeśli nawet się to zdarzy, najprawdopodobniej ruszy się bardzo wolno i niezbyt daleko.

Pod koniec 2017 roku do sprzedaży trafił długo oczekiwany pierwszy dodatek Rise of the Empire, który w polskiej wersji językowej wydała Galakta. Jako fan zarówno Gwiezdnych Wojen, jak i dokonań autora gry – Corey’a Konieczka’i, nie mogłem przejść spokojnie obok tego pudełka. Star Wars: Rebelia zajmuje wysoką pozycję w moim prywatnym rankingu i ciekawiło mnie, czy ten dodatek rzeczywiście wnosi coś świeżego do już tak wybitnej i nie ukrywajmy tego – skończonej gry. Mam już sporo doświadczeń z Fantasy Flight Games i trochę martwiło mnie, czy może nie jest to przypadkiem nie kolejny typowy skok na kasę, z których amerykańskie wydawnictwo jest niestety dość znane.

Informacje o dodatku

Autor: Corey Konieczka
Wydawnictwo:  Galakta (wersja PL) / Fantasy Flight Games (wersja oryginalna)
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 180-240 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: około 150 zł

 

Zawartość pudełka i wykonanie komponentów

Całkiem dużo powietrza jest w Odległej Galaktyce. Zawsze będę na to narzekał, przyznaję się bez bicia. Użyteczna zawartość gry zmieściłaby się w pudełku mniejszym niż kieszonkowa karcianka. Mamy do czynienia z najmniejszym typowym pudełkiem dodatków, do jakich przyzwyczaił nas wydawca, a i tak same komponenty zajmują mniej niż 1/3 opakowania. Trochę tego mało, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę cenę gry. Za 150 zł można już spokojnie znaleźć wiele samodzielnych, całkiem dużych gier, zapewniających wiele godzin świetnej zabawy. Tutaj za tę relatywnie wysoką cenę dostajemy tylko i wyłącznie dodatek, który na nic nam się nie przyda bez gry podstawowej. Do tego, wnosząc po zawartości, jest to mały dodatek – tylko spakowany w relatywnie duże pudełko. Nie ma tutaj dodatkowych scenariuszy, planszy, czy nawet większego zeszytu z zasadami.

Jeśli chodzi o wykonanie komponentów, to w tym miejscu nie można mieć nic do zarzucenia. Plastik bardzo dobrej jakości, figurki z dużą ilością szczegółów – właściwie gotowe do malowania, nawet pomimo bardzo małej skali – figurki 15 mm. Żetony i karty tak jak w grze podstawowej – zgodnie ze standardami FFG – na bardzo wysokim poziomie. W dodatku dostajemy nowych liderów, dodatkowe żetony zadań, zielone kości walki oraz nowe rodzaje jednostek. Nowe karty misji będziemy mogli łączyć z taliami z gry podstawowej. Gracz kierujący Rebelią dostaje również dodatkowe karty celów. Instrukcja jest wydana w formie broszury – ma tylko 4 strony i jest napisana w sposób jasny i przejrzysty. Jeżeli mamy ograną grę w wersji podstawowej, już po pierwszej lekturze instrukcji, bez problemu będziemy mogli zasiąść do rozgrywki z dodatkiem. Tak jak w przypadku podstawki, dodatek również posiada tryb wprowadzający – w pierwszej rozgrywce będziemy używać wyłącznie kart misji z symbolem Dartha Vadera. W kolejnych rozgrywkach można skorzystać z zasad budowania talii misji z wybranych kart, co jest opisane w dalszej części instrukcji.

Nowinki mechaniczne, jakie wprowadza rozszerzenie

Jak już wspomniałem wyżej, Imperium u władzy jest w zasadzie małym rozszerzeniem, ale wcale nie oznacza to, że wprowadza mało zmian do zasad gry podstawowej. Pierwszą i chyba najważniejszą zmianą (a właściwie łatką, na którą czekali fani gry) było wprowadzenie nowych zasad przeprowadzania bitew. Mimo wielu zachwytów, jakie wywołała oryginalna gra i pozytywnych opinii na jej temat, pojawiało się również sporo krytyki pod adresem systemu walki, a przede wszystkim losowości kart taktyki. Cały system walki w Star Wars: Rebelia z założenia jest dość losowy, ponieważ do zdeterminowania liczby trafień używamy 6-ściennych kości. Do tego mamy dociąg kart taktyki ze wspólnych talii, który powodował często, że jeden z graczy dobierał karty całkowicie nieprzydatne w danej bitwie, a jego przeciwnik wręcz przeciwnie. W efekcie końcowym często powodowało to bardzo losowe wyniki bitew, czy też niszczenie większych flot i oddziałów pojedynczymi jednostkami.

Nowy system walki opiera się na przemyślanym zagrywaniu kart z dedykowanych talii. Każdy z graczy posiada po 8 unikalnych kart dla każdego teatru wojny. Na kartach mamy dwie zdolności – górną będziemy mogli wykorzystać tylko, jeśli posiadamy narysowaną obok niej jednostkę. Przed każdym rzutem kostkami gracze zagrywają i jednocześnie odkrywają po jednej karcie. Rozpatrywanie zdolności rozpoczynamy od gracza aktywnego, czyli atakującego. Po wykorzystaniu kart odkładamy je na stosy kart odrzuconych – będziemy mogli wziąć je z powrotem na rękę dopiero w momencie, gdy zejdziemy z ostatniej karty. Zostawiamy ja wtedy na stosie kart odrzuconych, a pozostałe karty bierzemy na rękę. System ten jest dobrze znany fanom planszówek m.in. z Gra o Tron: Gra planszowa – 2 edycja. Jedyną różnicą jest występowanie na karcie dwóch zdolności do wyboru zamiast jednej. Wartości taktyki na kartach liderów oznaczają teraz ilość kości, które możemy przerzucić podczas każdego kolejnego kroku bitwy. Symbol skrzyżowanych mieczy, który wcześniej dawał możliwość aktywowania zdolności specjalnych na niektórych kartach taktyki z gry podstawowej, został przemianowany na symbol leczenia. Jest to bardzo sprytne przemianowanie tego symbolu, szczególnie biorąc pod uwagę, że niektóre zaawansowane karty taktyki posiadają zdolności blokujące możliwość leczenia obrażeń przez przeciwnika.

Kolejne elementy rozszerzenia zarówno bardzo cieszą oko, jak również wzbogacają rozgrywkę. Dostajemy po 4 nowych liderów dla każdej z frakcji. Co prawda w dodatku został wprowadzony limit liderów – możemy mieć maksymalnie 8 w puli, niemniej jednak różnorodność jest zawsze w cenie i w toku rozgrywki możemy usuwać podstawowych liderów, a na ich miejsce wprowadzać świeżo pozyskanych, do tego z ciekawymi kartami. Nowi liderzy wprowadzają do gry pomniejsze umiejętności, które podczas rozpatrywania/blokowania misji pozwalają im rzucać dodatkowymi zielonymi kostkami, ale również są brane pod uwagę przy spełnianiu wymagań do wykonania misji.

Obie strony otrzymują także trochę nowego plastiku. Oczywiście standardowo więcej jednostek ląduje po stronie Galaktycznego Imperium. Nowe statki, pojazdy i piechota w większości używać będą nowych, zielonych kości walki. Są też dwa nowe typy jednostek dla gracza imperialnego, które posiadają bardzo ciekawe zdolności. Krążownik przechwytujący nie pozwala siłom Rebelii wycofać się z bitwy, a działo chroni Gwiazdę Śmierci (również w budowie) i może być wystawiane również w układach nie popierających imperium – wystarczy mieć w układzie jedną jednostkę naziemną i możemy tam budować tego typu budynki. Żetony zadań to również ciekawy dodatek – ich obecność/zdejmowanie z danego układu uruchamia rozmaite efekty, co niewątpliwie wpływa na działania taktyczne podczas rozgrywki. Żetony zadań są umieszczane na planszy przez gracza kierującego stroną Rebelii, a gracz imperialny musi je następnie usuwać poprzez atak na dany system i zniszczenie w nim wszystkich jednostek naziemnych przeciwnika.

Na koniec kilka słów o zielonych kościach K6, które są używane zarówno przez nowych liderów podczas wykonywania misji, jak i przez nowe jednostki w walce. Kostki mają dwa symbole sukcesu/trafienia bezpośredniego, a na pozostałych ściankach puste pola. Łatwo policzyć, ze rzucając nimi mamy jedynie 33,3% szans na wyrzucenie przydatnego symbolu. Jest to więc bardzo losowy czynnik, ale w połączeniu z dodatkowym zastosowaniem symboli pomniejszych umiejętności liderów do spełniania wymagań misji oraz faktu, że nadrukowany jest na nich symbol to symbol trafienia bezpośredniego, często opłaca się zaryzykować i wykorzystać lidera, czy też jednostki dodające zielone kości do puli.

Wrażenia

Pierwsza sprawa, która uderzyła we mnie jak grom z jasnego nieba, to ilość wojsk imperialnych na planszy po przeprowadzenia początkowego rozstawienia zgodnego z instrukcją rozszerzenia. Wtedy jeszcze raz wziąłem do ręki pudełko i na głos przeczytałem tytuł Imperium u władzy… no tak. Druga myśl przyszła za moment… Jak ja sobie poradzę z tak wielką imperialną flotą już na samym wstępie? Sytuacja Rebelii wydawała się na początku beznadziejna, ale chyba właśnie takie było główne założenie scenariuszowe tego dodatku. Na szczęście w dalszej części gry okazało się, że Rebelia dysponuje zestawem całkiem ciekawych nowych misji. Odniosłem wrażenie, że misje z dodatku są po prostu nieco mocniejsze od tych z podstawki. Zwykle mają negatywne efekty dla imperium również w razie niepowodzenia ich wykonania, a wypadku powodzenia często niszczą jednostki imperialne – dodatkowo, poza zwykłym efektem misji opisanym na karcie.

Nowy system walki to kosmos w porównaniu z tym co dostaliśmy w podstawowej wersji gry. Już w trakcie pierwszej rozgrywki, w przypływie euforii, chciałem podrzeć albo spalić karty taktyki z podstawki. Na szczęście skończyło się na zdjęciu plastikowych protektorów i odłożeniu ich w woreczku strunowym do pudełka – na wieczne zapomnienie. Nie wrócę już od starej wersji i jestem pewien, że każda osoba, która wypróbuje nowy system walki w trybie kinowym, zrobi podobnie. Sprawia on, że będziemy musieli planować własne zagrania, jak również pamiętać, jakie karty zagrał przeciwnik lub zastanawiać się, jakie może przygotowywać do zagrania zarówno w bieżącym, jak i kolejnych starciach. Z pewnością dobrze jest znać na pamięć wszystkie karty – zarówno swoje jak i przeciwnika, ponieważ sporo zależy od tego, jakie jednostki biorą udział w bitwie w danym teatrze wojny. Ich występowanie uruchamia możliwość korzystania ze specjalnych, zwykle lepszych, zdolności na kartach taktyki. Raz użyta karta będzie mogła być użyta dopiero po 8 kolejnych rzutach kostkami, więc planować trzeba ostrożnie i z głową. Jedynym większym minusem systemu walki w trybie kinowym jest wydłużenie całej rozgrywki. Rebelia do szybkich gier raczej nie należy i już w podstawowej wersji rozgrywka może potrwać 3-4 godzin. Tutaj, przynajmniej w przypadku kilku pierwszych początkowych partii, musimy dodać około godziny do całkowitego czasu rozgrywki, bo wybór z maksymalnie 8 kart na ręce zwykle zabiera trochę czasu. Do tego dochodzą przerzuty kości i rozpatrywanie leczenia.  

Limit puli liderów sprawia, że temat pojmowania i uwalniania liderów nabiera innego wymiaru. Co prawda porywanie liderów, a następnie torturowanie ich lub zamrażanie w karbonicie samo w sobie jest bardzo fajne, niemniej jednak była to zawsze opcja. Grając z dodatkiem pojmanie lidera to o wiele większy kłopot dla gracza kierującego siłami Rebelii, bo maksymalną liczę naszych asów mamy ograniczoną do 8. Na szczęście Rebelia ma kilka nowych kart pozwalających na uratowanie pochwyconego zakładnika, niemniej jednak do takich misji również trzeba przydzielać jednego lub więcej liderów i kółko się zamyka, a pętla na szyi Rebelii zaciska.

Podsumowanie

Star Wars: Rebelia – Imperium u władzy to bardzo dobre i potrzebne rozszerzenie. Dla tych, którzy chcieliby w Rebelii nieco więcej strategii, planowania, jak również kontroli – moim zdaniem wręcz niezbędne. Po pierwsze naprawia system walki i to w takim stopniu, że zapewniam, że już po pierwszej rozgrywce będziecie mieli ochotę pozbyć się starych kart taktyki. Dodaje również sporo komponentów znacznie zwiększających regrywalność – nowych liderów, nowe misje, które możemy w różny sposób łączyć z misjami z gry podstawowej oraz nowe jednostki, które wprowadzają nieco więcej różnorodności i możliwości wyboru stylu prowadzenia rozgrywki. Gra staje się bardziej strategiczna – wreszcie możemy pokusić się o dalekosiężne planowanie na 3 do 5 bitew (a nie tylko ruchów) do przodu. Co do zachowania balansu, to mimo że Imperium rozpoczyna rozgrywkę ze znaczną przewagą militarną, nie przybliża go to jakoś specjalnie do wygranej. Odniosłem wrażenie, że siła złowrogiego i wszechobecnego Imperium jest równoważona dość mocnymi misjami rebelianckimi, które z drugiej strony wcale nie muszą być bardzo łatwe do wykonania. Gra staje się bardziej urozmaicona, a gracze mają większą kontrolę nad swoimi działaniami. Oczywiście nie pozbyto się zupełnie elementu losowego, ale to akurat uważam za plus. Koniec końców jest to gra z klimatem, która tak jak filmowy pierwowzór, musi mieć niespodziewane zwroty akcji i wywoływać żywe emocje – również te nie mające wiele wspólnego ze strategią, planowaniem, czy też suchym liczeniem sił armii w kolejnych starciach.

Liczba rozgrywek z dodatkiem: 8 (liczba graczy: 2)

Plusy
  • Wprowadza nową, mniej losową mechanikę walki
  • Proste zasady łączące dodatek z grą podstawową
  • Nowe jednostki oraz liderzy posiadający pomniejsze zdolności
  • Wprowadzenie prostej mechaniki żetonów zadań
  • Nowe karty celów i misji znacznie zwiększające regrywalność
Plusy / minusy
  • System walki z gry podstawowej możemy właściwie wyrzucić do kosza
  • Ograniczenie ilości liderów do 8 co również nieco wydłuża czas rozgrywki

 

Minusy
  • Stosunek cena:zawartość opakowania – w pudełku hula powietrze
  • Wprowadzenie dodatku jeszcze bardziej wydłuża czas rozgrywki

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Wojciech Mikołajczak

Game Details
NameStar Wars: Rebellion – Rise of the Empire (2017)
ZłożonośćMedium Heavy [3.67]
BGG RankingNot Ranked [8.85]
Player Count (Recommended)2-4 (2)
Projektant/ProjektanciCorey Konieczka
GrafikaJustin Adams, Borja Pindado Arribas, Tiziano Baracchi, Ryan Barger, Matt Bradbury, Adam Burn, Von Caberte, Anthony Devine, Mariusz Gandzel, Sergey Glushakov, Zach Graves, Audrey Hotte, Joel Hustak, Jeff Lee Johnson, Adam Lane, Jennifer S. Lange, Ignacio Bazán Lazcano, Henning Ludvigsen, Alejandro Mirabal, Mark Molnar, Ameen Naksewee, David Auden Nash, Mike Nash, Maciej Rebisz, Vlad Ricean, Siim Rimm, WiL Springer, Matthew Starbuck, Matthew Stawicki, Nicholas Stohlman, Darren Tan, Alex Tooth, Ryan Valle, VIKO, Magali Villeneuve and Ben Zweifel
WydawcaFantasy Flight Games, Delta Vision Publishing, Galakta, Galápagos Jogos, Hobby World and Korea Boardgames
MechanizmyArea Majority / Influence, Area Movement, Dice Rolling, Hand Management and Team-Based Game
Wojciech Mikolajczak