Niepodległa – razem o wolność! Recenzja

Stulecie odzyskania niepodległości… Wiele prelekcji, wykładów, przemów, wydarzeń, koncertów… Jest przecież co świętować. Instytut Pamięci Narodowej przygotował z tej okazji największą z dotychczas wydanych grę planszową. Niepodległa zabiera nas w przeddzień odzyskania niepodległości. Cofamy się aż do 1914 roku i w czasie gry będziemy starali się przygotować rodaków, jak i sytuację międzynarodową. Wszystko po to, by ostatecznie udało się przywrócić Polskę na mapę świata. 

Dwa warianty gry umożliwiają rozgrywkę krótszą (nawet w 30 minut) i dłuższą, bardziej zaawansowaną (zajmującą około 90 minut). Mocno zakorzeniona w historii fabuła jest tu połączona z kooperacją graczy. Misje, które spotykamy na swojej drodze, mogą dopomóc w odzyskaniu niepodległości. Każda z nich to inna kombinacja symboli – które musimy wyrzucić na kostkach… Zaraz, zaraz… Kostki? W takim razie musi to być mocno losowy tytuł? Przekonajmy się. 

Informacje o grze

Autor: Jan Madejski
Wydawnictwo: Instytut Pamięci Narodowej (IPN)
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: 30-90 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 90 zł
Strona gry

Wykonanie

W sporym pudle z rewelacyjną okładką mieści się cała masa komponentów:

  • wypraska na wszystkie elementy – ostatnio coraz rzadziej spotykana w grach, tu: zarówno wygodna, jak i mocno praktyczna
  • dwustronna plansza 
  • 2 talie kart misji (do 2 wariantów gry)
  • zestaw drewnianych kostek (neutralnych i kości postaci) – kości są specjalne, z dodatkowymi symbolami – prezentują się porządnie i wyraźnie
  • drewniane znaczniki morale
  • żetony (przeszkód, niepodległości…)
  • karty zagrożeń
  • cały zestaw planszetek z postaciami i wydarzeniami historycznymi
  • 2 instrukcje – osobne do każdego z wariantów
  • opracowanie historyczne

Naprawdę, nie spodziewałem się, że przy takiej zawartości, całość może osiągnąć tak korzystną cenę. W porównaniu z innymi, zagranicznymi tytułami, dostajemy tu naprawdę o wiele więcej, a przy tym jakość nie odbiega od innych produkcji. 

Całości świetnie dopełniają grafiki przywodzące na myśl polskie malarstwo historyczne (np. Kossaka czy Brandta). Oddają one klimat wydarzeń i pewien sposób przenoszą w czasie. 

Zasady

Jak już wspominałem, celem graczy będzie doprowadzenie do odzyskania przez Polskę niepodległości. W zależności od wariantu rozgrywki będzie się to odbywało trochę w inny sposób.

Wersja podstawowa

W wersji podstawowej przez 5 rund zmierzać będziemy do 4 misji finałowych. Każdy z graczy prowadzi zarządza jedną z postaci historycznych. 

Gracze wspólnie zarządzają kostkami swoich postaci, ale też posiadają pulę kości neutralnych. To one będą kluczowe do podołania misjom. W każdej rundzie pojawiać się bowiem będzie odpowiednia liczba zadań. Każdy z graczy wybierze 2 lub 3 dla siebie. Dodatkowo gracze wspólnie podzielą między siebie kości neutralne (od 4 do 6). Każda z misji wymaga uzyskania pewnych symboli na kostkach. Przerzuty będą możliwe, choć mogą skutkować utratą punktów morale. Podobnie przekazywanie sobie wzajemnie już wyrzuconych kostek. Utrata wszystkich punktów morale skutkuje natychmiastowym zakończeniem tej fazy gry. 

Wykonanie misji skutkować będzie uzyskaniem żetonów niepodległości na odpowiednich obszarach planszy. Jest to konieczne do wygranej. Po zakończeniu 5 rund na każdym obszarze planszy powinno znaleźć się minimum 5 takich znaczników. 

Misje finałowe są dostępne dla wszystkich graczy (nie ma przydziału gracza do misji), a wygrana polega na wykonaniu ich wszystkich.

Wersja zaawansowana

Gracze na start nie dysponują specjalnymi kostkami postaci historycznych. Zamiast tego mamy tu od razu więcej kości neutralnych (od 7 do 11). 

Podobnie jak w wersji podstawowej wykonujemy tu misje, ale:

  • jest ich tu zdecydowanie więcej
  • mają negatywne skutki (w przypadku porażki, ale też czasem gdy nikt do nich nie podejdzie)
  • mają też różnorodne nagrody

Będziemy też tutaj musieli nie tylko nadzorować znaczniki na planszy, ale też walczyć o pozycje na 2 torach: zgody narodowej i polityki zagranicznej. Jeśli te znaczniki się nie spotkają (bądź miną), gracze nie podchodzą do 10-tej finałowej rundy i przegrywają przed czasem. 

Poza tym wszystkim utrata zbyt dużej liczby punktów morale skutkuje dodatkowymi efektami – dociągamy wtedy karty z talii zagrożeń. 

Dzieje się tu więc o wiele więcej, jest dłużej, jest trudniej, ale chyba właśnie o to chodziło autorowi. 

Wrażenia

Pierwsze zaskoczenie jest oczywiście wizualne: naprawdę spore pudło, komponenty świetnej jakości, a do tego rewelacyjna wypraska. Wszystko ma swoje miejsce i nie przewala się w środku. Grubość czy trwałość poszczególnych elementów jest również więcej niż zadowalająca. 

Co do samej gry nie dostajemy tu nic przesadnie skomplikowanego. Wiadomo, prym wiodą tu kostki. Wszystko obracać się będzie wokół odpowiednich wyników. Owszem, będziemy nimi manipulować, przerzucać czy przekazywać sobie, ale mimo wszystko nie jest to przesadnie skomplikowane. Przez cały czas skupiamy się też na realizowaniu odpowiednich misji. Nie będzie bowiem możliwości, by wykonać je wszystkie (zwłaszcza w wersji zaawansowanej). Jednak chcemy, by na planszy pojawiały się nowe żetony niepodległości. W końcu to dzięki temu gracze otrzymują dodatkowe bonusy, które pomagają w dalszej grze. 

Kooperacja jest tu ciekawie przemyślana. Każdy z graczy ma do zrealizowania 2 albo 3 misje, za które to właściwie on odpowiada. Każdy ma też własną pulę kostek (neutralnych i tych związanych z postaciami historycznymi). Jeśli uda nam się coś wcześniej zrealizować, możemy przekazać kostki współgraczom. Podobnie przerzuty: dobrze zastanowić się, które misje są ważniejsze i to od nich zacząć. Wszystko bowiem rozbija się o morale: jeśli go zabraknie, faza “Walki o niepodległość” zostaje natychmiast zakończona. Każdy zaś przerzut to możliwość straty morale (rzucamy wtedy dodatkową czarną kością, gdzie mamy wyniki 0-2). Przy przekazaniu kostki zawsze tracimy 2 punkty morale. 

Oczywiście kostki to zawsze losowość. Niewątpliwie będziemy ją odczuwać, ale też mamy możliwości radzenia sobie z nią (przerzuty czy przekazywanie sobie kostek). Nie każdemu będzie to jednak odpowiadać. Ja w gronie graczy bardziej zaawansowanych raczej zbytnio nie narzekaliśmy. Poradzenie sobie z poszczególnymi misjami traktowaliśmy trochę jak łamigłówkę: co najpierw, co później, kto ma lepsze kostki… Wiadomo, zdarzały się sytuacje, gdy przerzucaliśmy kostki nawet i po 6 razy, ale w większości przypadków udawało się. Z drugiej strony musimy mieć świadomość, że cały mechanizm opiera się tu właśnie na kostkach. Jeśli ktoś nie lub rzucania, niech do tej pozycji nawet nie siada. 

Skalowanie – gra pozwala na rozgrywki w gronie od 2 do 4 graczy. Zostało to dobrze przemyślane. Na 2 osoby mamy więcej pionków na gracza (3), a przy 4 z kolei więcej kości i morale. Może się nawet wydawać, że przy większej liczbie graczy jest trochę łatwiej, ale też trzeba wtedy dużo lepszej koordynacji graczy: wymiana kostek, kolejność przerzutów. Nie stwierdziłem jednak, by któryś z wariantów wyraźnie odstawał od reszty. 

Kostki i symbole na nich wyglądają co prawda trochę abstrakcyjnie, ale za to cała reszta jest naprawdę dość klimatyczna. Zaczynając od postaci historycznych i ich biogramów, aż po świetnie zaprojektowaną planszę (na podobieństwo mapy historycznej) i ilustracje na kartach. Jak dla mnie czuć w pewnym sensie walkę o niepodległość, choć właściwie chodzi tu tylko o rzucanie odpowiednich wyników.

Podsumowanie

Niepodległa bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Co prawda patrząc na zapowiedzi spodziewałem się czegoś cięższego, ale dzięki takiej formie gra może trafić do szerszego grona. Nie jest przesadnie skomplikowana (nawet w wersji zaawansowanej). Gracze mogą wspólnie walczyć o wolność Polski, a przy okazji przybliżyć sobie realia historyczne tamtych czasów. 

Kooperacja, edukacja, dwa warianty gry… To wszystko u mnie punktuje. Choć co prawda mechanicznie całość opiera się na kostkach… Jednak mimo wszystko losowość nie jest dominująca. 

Ja osobiście Niepodległą szczerze polecam. Nie jako ciężki, mózgożerny tytuł, ale za to jako przystępną, edukacyjną grę ze sporymi możliwościami. 

Plusy
  • walor edukacyjny (broszura informacyjna)
  • kooperacja w walce o niepodległość Polski
  • 2 warianty gry
  • oprawa graficzna
Plusy / minusy
  • mechanicznie gra opiera się na realizacji misji dzięki rzutom kostek
Minusy
  • drobne niejasności w instrukcji (FAQ jest przygotowywane)

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu IPN za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameNiepodległa (2018)
ZłożonośćMedium [2.60]
BGG Ranking14115 [7.10]
Player Count (Recommended)2-4 (2-3)
Projektant/ProjektanciJan Madejski
GrafikaRoman Kucharski
WydawcaInstytut Pamięci Narodowej (IPN)
MechanizmyArea Majority / Influence, Cooperative Game and Dice Rolling
Łukasz Hapka