Star Wars: X-Wing – Zestaw dodatkowy Y-wing BTL-A4 – recenzja

Myśliwiec Y-wing BTL-A4

Y-Wingi walczą w Gwiezdnych Wojnach już od czasów Wojen Klonów, w których wykorzystywane były przez siły Republiki. Później, za czasów Galaktycznego Imperium, wiele z tych maszyn trafiło w ręce rebeliantów, którzy wykradli je z imperialnych magazynów. Mimo, że wówczas były już nieco podstarzałe, Y-Wingi znalazły szerokie zastosowanie w siłach Sojuszu. Wbudowany hipernapęd, duża wytrzymałość i liczne możliwości uzbrojenia czyniły z nich uniwersalne, wielozadaniowe statki, które w pewnym momencie stanowiły trzon rebelianckich eskadr.

W grze Star Wars: X-Wing Y-Wing jest obecny od pierwszej fali poprzedniej edycji. Dość szybko przestał być użyteczny ze względu na słabą manewrowość i stosunkowo duży koszt punktowy samego statku oraz niezbędnych dla niego ulepszeń. Pojawienie się nowych opcji dla tego myśliwca w 6. i 7. fali pozwoliło zabłysnąć jednej konfiguracji rebelianckiego Y-Winga nawet na scenie turniejowej, ale większość jego pilotów pozostawała bezużyteczna. Czy w drugiej edycji Y-Wing okaże się bardziej skuteczny i czy warto włączyć ten statek do swojej kolekcji? Odpowiedzi na te i inne pytania znajdziecie poniżej.

Komponenty

Opisywany Zestaw dodatkowy Y-wing BTL-A4 zawiera wszystko, czego potrzebujemy, aby włączyć do gry jednego rebelianckiego Y-Winga. Oprócz modelu myśliwca znajdziemy tu tarczę z jego manewrami, wachlarz kilkunastu kart pilotów i ulepszeń oraz garść żetonów. Poziom wykonania tych komponentów w żadnym stopniu nie odbiega od tego, który obserwujemy w przypadku zestawu podstawowego. Warto jednak zauważyć, że model Y-Winga znacząco zmienił się w porównaniu do tego z poprzedniej edycji i moim zdaniem jest teraz dużo ładniejszy.

Zawartość pudełka.

Model Y-Winga BTL-A4.

Statystyki, akcje i manewry

Statystyki Y-Winga nie uległy dużym zmianom w porównaniu do poprzedniej edycji. Nadal posiada raczej słaby atak 2 i bardzo niską zwrotność 1, zrekompensowaną sześcioma punktami kadłuba i dwiema osłonami. Podobnie jak wiele innych statków, Y-Wing stracił jedną osłonę na rzecz jednego punktu kadłuba, co istotnie zwiększa jego podatność na trafienia krytyczne.

Y-Wing zyskał sporo na pasku akcji. Oprócz namierzenia i skupienia zobaczymy tu dwie zupełnie nowe dla tego statku akcje. Pierwszą z nich jest czerwona beczka, która dodaje mu nieco więcej manewrowości. Jako że wymaga ona przyjęcia żetonu stresu, raczej zastanowicie się dwukrotnie, zanim ją wykonacie, ale dobrze mieć ją do dyspozycji na wszelki wypadek. Waszemu przeciwnikowi na pewno trudniej będzie przewidzieć wasze ruchy, jeśli będzie musiał brać pod uwagę możliwość wykonania beczki przez Y-Winga.

Drugą nową akcją Y-Winga jest przeładowanie, również czerwone. Akcja ta pozwala odzyskać jeden ładunek na jednej karcie torped, urządzenia lub rakiet, choć tych ostatnich Y-Wing nie może używać. Akcja przeładowania wymaga otrzymania żetonu rozbrojenia (oprócz żetonu stresu z tytułu wykonania czerwone akcji). Żeton rozbrojenia czyni statek niezdolnym do wykonania jakiegokolwiek ataku w najbliższej fazie walki. Podobnie jak w przypadku beczki, akcję tę będziecie chcieli wykonywać tylko w dogodnym momencie np. w turze, w której i tak nie zaatakowalibyście żadnego statku.

Manewry Y-winga uległy sporej poprawie. Na jego wskaźniku znajdziemy wprawdzie tylko jedną zmianę – skręty 1 zmieniły kolor z białego na niebieski, ale jest to zmiana bardzo istotna. Te dwa nowe niebieskie manewry zwiększyły dwukrotnie liczbę manewrów pozwalających Y-Wingowi pozbywać się stresu. W poprzedniej edycji mógł robić to wykonując tylko dwa manewry na wprost, co często bywało problematyczne. Mimo to Y-Wing nadal zalicza się do raczej powolnych statków, jako że jego najszybsze manewry są czerwone.

Manewry Y-Winga (źródło: https://raithos.github.io)

Na ten moment Y-Wingi są znacząco tańsze punktowo w stosunku do pierwszej edycji. Najsłabszy bezimienny pilot potaniał o 4 punkty w stosunku do pierwszej edycji a najlepszy imienny aż o 7 punktów! Tańsze są  też niezbędne dla tego statku ulepszenia, co jeszcze bardziej zredukowało koszt całej platformy.

W dalszej części recenzji omawiam karty ulepszeń i pilotów dostępne w tym zestawie. Podaję również przykłady kart z innych zestawów, które można wykorzystać z Y-Wingiem. Liczby podane w nawiasie po nazwie karty to obecne koszty punktowe kart. W przyszłości koszty te mogą się oczywiście zmienić. Klikając pomarańczowe odnośniki w tekście możecie zobaczyć opisywane karty.

Ulepszenia

Goły Y-Wing z podstawowym atakiem 2 zdziała raczej niewiele, ale jego duża wytrzymałość i zadowalająca manewrowość w stosunku do kosztu punktowego czynią z niego atrakcyjną, niskobudżetową platformę dla broni specjalnych. Możemy wyposażyć go w torpedy, wieżyczkę, strzelca i urządzenie (bomby, miny itp). Ponadto wszyscy piloci oprócz najtańszego generyka mogą zostać wyposażeni w kartę talentu. Torpedy albo wieżyczka to obowiązkowe ulepszenia dla Y-Winga. Pozostałe gniazda na ulepszenia możemy zagospodarować, ale równie dobrze możemy pozostawić je puste i zaoszczędzić punkty na inne statki.

Osobiście unikam umieszczania torped i wieżyczki na jednym myśliwcu, bo taki statek staje się bardzo kuszącym celem dla przeciwnika.  Może on zestrzelić go tak szybko, że nie zdążymy użyć obydwu broni i tylko zmarnujemy punkty. Widziałem graczy, którym taka konfiguracja się sprawdzała, ale w takim wypadku warto rozważyć ulepszenie kadłuba (3) lub osłon (4) z podstawki, żeby nieco zwiększyć wytrzymałość myśliwca. Urządzenia traktowałbym raczej jako dodatek dla wymienionych broni i nie opierałbym na nich działania Y-Winga.

Torpedy

W Zestawie dodatkowym Y-wing BTL-A4 nie znajdziemy żadnej karty torped, więc bez innych dodatków będziemy musieli zadowolić się torpedami protonowymi (9) z podstawki. Na ten moment są one najlepszym ulepszeniem tego rodzaju dla Y-Winga. Z atakiem 4 stanowią znaczącą poprawę w stosunku do podstawowego ataku tego statku. Ponadto działają w dalekim zasięgu 2-3, co dla raczej powolnego Y-Winga jest bardzo korzystne. Dwa ładunki na karcie tych torped zazwyczaj są wystarczające w trakcie jednej potyczki i rzadko mi się zdarza korzystać z akcji przeładowania, żeby wystrzelić je trzeci raz.

W porównaniu z protonówkami inne torpedy z drugiej edycji wypadają raczej słabo. Torpedy jonowe (6) z zestawu X-Wing zadają za małe uszkodzenia, żeby warto było je umieszczać na Y-Wingu, który chce przede wszystkim zyskać na sile rażenia. Z kolei zaawansowane torpedy protonowe (6), które pojawią się w kolejnych falach, działają tylko w zasięgu 1. Wolnemu Y-Wingowi ciężko znaleźć się w takim zasięgu w pierwszej fazie walki a to w niej zależy nam na wyprowadzeniu najsilniejszych salw. Poza tym mają tylko jeden ładunek, więc wymagałyby zbyt częstego korzystania z przeładowania i przyjmowania stresu oraz rozbrojenia.

Wieżyczka

W przeciwieństwie do wieżyczek z pierwszej edycji, które dawały statkom stałe pole rażenia wynoszące pełne 360 stopni, wieżyczki w drugiej edycji wymagają więcej planowania. Y-Wingowi wieżyczka dodaje pojedyncze mobilne pole rażenia oznaczone wskaźnikiem umieszczonym na podstawce statku. Y-Wing może atakować wieżyczką z tej strefy rażenia, w której w danym momencie znajduje się wskaźnik. Obrót wskaźnika do dowolnej strefy rażenia jest możliwy na skutek akcji obrotu wieżyczki, która widnieje na karcie ulepszenia.

Obrót wieżyczki pozwala Y-Wingowi uchwycić w polu rażenie myśliwiec Tie, którego w przeciwnym razie nie mógłby zaatakować.

Skuteczne korzystanie z wieżyczki na Y-Wingu nie jest łatwe. Piloci o niższych inicjatywach muszą przewidywać, w której strefie rażenia znajdą się cele o wyższej inicjatywie. Ponadto przeciwnicy o wyższej inicjatywie mogą łatwo uciekać ze strefy rażenia wieżyczki akcjami beczki lub dopalacza. Poza tym poświęcając akcję na obrót wieżyczki zazwyczaj stracimy możliwość otrzymania żetonów do modyfikacji kości ataku. W związku z tym lepiej unikać częstego obracania wieżyczki. Zamiast tego musimy postarać się łapać cele w polu rażenia dzięki odpowiednim manewrom.

Jedyną kartą wieżyczki w tym zestawie jest wieżyczka z działem jonowym (6), która wprowadza do gry mechanizm jonizacji. Mały statek zostaje zjonizowany po otrzymaniu jednego żetonu jonizacji, średni po dwóch, a duży trzech. W najbliższej fazie planowania właściciel zjonizowanego statku nie planuje dla niego manewru. Zamiast tego statek ten wykonuje niebieski manewr na wprost z prędkością 1 i może wykonać tylko akcję skupienia, po czym odrzuca żetony jonizacji. Tak więc wieżyczka jonowa nie zadaje dużych uszkodzeń, ale pozwala obezwładniać wrogie statki. Atakując wieżyczką jonową będziemy też rzucać większą liczbą kości niż w przypadku podstawowego ataku Y-Winga. W większości ataków nie będzie miało to znaczenia, ale czasem zwiększy waszą szansę na unicestwienie przeciwnika z ostatnim HP.

W kolejnych falach pojawi się też górna wieżyczka (4), pozbawiona jakichkolwiek specjalnych efektów poza podstawowymi właściwościami wieżyczek. Moim zdaniem to całkiem interesująca opcja, która stosunkowo małym kosztem punktowym pozwala zwiększyć dwukrotnie pole rażenia Y-Winga. Będzie też dobrą, tanią wieżyczką do wykorzystania ze strzelcem, o którym mowa dalej.

Astromech

W Zestawie dodatkowym Y-wing BTL-A4 otrzymujemy jedną kartę astromecha R5 (5), którą znajdziemy również w zestawie podstawowym. Osobiście nie przepadam za tą kartą, ponieważ wymaga poświęcenia akcji, którą moim zdaniem można lepiej wykorzystać. Gdybym miał wyposażyć Y-Winga w jakiegoś astromecha naprawczego, to chyba wolałbym model R2 (6), którego można użyć jednocześnie z akcją przeładowania torped, po której i tak nie możemy atakować.

Najbardziej przemawiają do mnie astromechy z innymi zdolnościami. Bardzo lubię astromecha R3 (3) z zestawu podstawowego, który pozwala namierzać dwa różne cele, co niesie ze sobą szereg korzyści. Aktywując pilotów z niższą inicjatywą często nie będziemy mieć pewności, którego z przeciwników będziemy mogli zaatakować. Podwójne namierzenie pozwala przygotować się na więcej ewentualności. Poza tym nawet jeśli wydamy namierzenie z jednego celu, drugie namierzenie zachowamy na kolejne tury. Dzięki temu możemy np. wykonać czerwony manewr lub zderzyć się z innym statkiem i mimo to wystrzelić torpedy. Jeśli akcji nie stracimy, to możemy zyskać skupienie, żeby mieć komplet żetonów do modyfikacji kości ataku.

Astromech R4 (2) z zestawu X-Wing dodaje do zestawu manewrów Y-Winga kolejne 4 niebieskie manewry – skręty i zwroty 2. Te drugie są szczególnie przydatne, a Y-Wing, który ma sporo czerwonych manewrów i akcji do dyspozycji, na pewno ucieszy się z możliwości wykonywania takich manewrów.

Strzelec

W drugiej edycji Y-Wing zyskał zupełnie nowy rodzaj ulepszenia – strzelca. Większość dostępnych strzelców pozwala na lepsze wykorzystanie pewnych rodzajów broni, głównie wieżyczek. Wielu z nich umożliwia wykonywanie bonusowych ataków. Takim strzelcem jest doświadczony operator wieżyczki (8) z tego zestawu. Dla Y-Winga z wieżyczką jawi się on jako świetne ulepszenie. Dzięki niemu Y-Wing może zaatakować dwa razy w jednej turze – raz z broni podstawowej i raz wieżyczką. Może zaatakować ten sam cel dwukrotnie lub rozdzielić dwa ataki pomiędzy dwa cele.

Jak wspominałem, uchwycenie jednego celu w strefie rażenia wieżyczki bywa trudne. Uchwycenie dwóch różnych celów w dwóch osobnych strefach rażenia jest jeszcze trudniejsze. Na razie najlepsze efekty uzyskiwałem z wieżyczką skierowaną cały czas do przodu. W takiej sytuacji można wykonać dwa ataki po 3-4 kostki przeciwko celowi w zasięgu 1. Wyzwaniem jest zapewnienie takiemu Y-Wingowi żetonów do modyfikacji kostek w obydwu atakach. Całkiem niezłym ulepszeniem do tego celu wydaje się być wspomniany astromech R3, choć nie sprawdzi się w sytuacji, gdy będziemy chcieli zaatakować ten sam cel dwukrotnie.

Urządzenia

W zestawie Y-Wing otrzymujemy dwie karty urządzeń wraz z ich żetonami. Karty te zawierają jedynie informację o momencie zrzucenia urządzenia i używanego do tego wzornika. W przypadku kart z tego zestawu zrzut następuje w fazie systemowej przy użyciu wzornika 1 prosto. Aby zrzucić urządzenie umieszczamy wzornik między tylnymi wypustkami podstawki statku, a na jego drugim końcu umieszczamy żeton, który również wyposażony jest w wypustki. Informacje na temat momentu detonacji i jej efektu znajdziemy w ulotce z pudełka. Obydwa urządzenia z tego dodatku są bombami, które wybuchają na koniec najbliższej fazy aktywacji. Bomby protonowe (5) zadają uszkodzenie krytyczne każdemu statkowi w zasięgu 1 od żetonu. Ładunki sejsmiczne (3) niszczą jedną wybraną przeszkodę w zasięgu 1. Wszystkie statki w zasięgu 1 od zniszczonej przeszkody otrzymują jedno uszkodzenie.

 

 

 

Zrzut ładunku sejsmicznego.

Jak wspominałem, urządzenia należy traktować jako dodatek dla innych broni. Y-Wing nie jest przystosowany do tego, aby zadawać z ich użyciem dużo uszkodzeń. Oczywiście gdyby udało się wam zrzucić bombę protonową w środek formacji myśliwców TIE i zadać łącznie 6 krytyków, to koszt takiej bomby zwróciłby się wam wielokrotnie, ale wprawny przeciwnik nigdy do takiej sytuacji nie dopuści. Ja jestem zadowolony jeśli uda mi się uszkodzić przynajmniej jeden wrogi statek swoją bombą nie uszkadzając przy tym żadnej ze swoich maszyn, bo w wirze walki wcale o to nie łatwo.

Mimo wszystko warto rozważyć dodanie jednej z tych kart do arsenału tego myśliwca, aby nasza eskadra zyskała czynnik, z którym będzie musiał liczyć się nasz przeciwnik. Na pewno niechętnie zaplanuje koiogran za Y-Winga, który może zrzucić w to miejsce bomby protonowe. Jeśli zdecydujemy się na ładunki sejsmiczne, to na pewno będzie chciał unikać latania w pobliżu przeszkód. Z dwóch bomb z tego zestawu osobiście wolę ładunki sejsmiczne, głównie dlatego, że są tańsze, a przy tym mają większe pole rażenia od bomb protonowych.

Talent

Niemal wszyscy piloci Y-Winga mogą zostać wyposażeni w kartę talentu. W zestawie znajdziemy mistrzowski pilotaż (2), który zwyczajnie zmienia czerwoną beczkę na białą. To całkiem ciekawa opcja dla Y-Wingów korzystających z wieżyczek. Y-Wingi używające torped protonowych mogą zrobić większy pożytek z innych talentów.

 

W obecnej chwili bardzo dobrym stosunkiem jakości do ceny cechuje się popisowy strzał (1) dostępny w zestawie Renegaci Saw’a. Y-Wingowi z torpedami protonowymi umożliwi on wykonywanie ataków z użyciem pięciu kości. Oczywiście w takiej sytuacji obrońca również otrzyma dodatkową kość, ale warto pamiętać, że statystyczne szanse na uzyskanie trafienia na czerwonej kostce są większe niż, na wyrzucenie uniku na kości zielonej.

Piloci nielimitowani

W zestawie znajdziemy dwóch pilotów nielimitowanych i czworo limitowanych. Piloci nielimitowani mają inicjatywę 2 (32) i 3 (34). Obydwaj stanowią dobrą, tanią platformę dla wieżyczek i chętnie wystawiam nawet dwóch takich pilotów z wieżyczkami jonowymi. Torpedy warto wystawiać na pilotach z wyższą inicjatywą, moim zdaniem minimum 3. Piloci o niższej inicjatywie mogą nie być w stanie namierzyć żadnego wrogiego statku w fazie aktywacji poprzedzającej pierwszą fazę walki.

Piloci limitowani

Evaan Verlaine (36) może zapewnić przyjaznym statkom dodatkową kość podczas obrony. To ciekawa zdolność, która sprawdzi się szczególnie w momentach, w których widzicie, że wasz przeciwnik przygotowuje się do zmasowanego ostrzału konkretnego celu np. poprzez namierzenie go kilkoma swoimi statkami. Trzeba jednak uważać, żeby w istotnym momencie Evaan nie straciła możliwości wykonania akcji skupienia np. wlatując w asteroidę lub wykonując czerwony manewr. 

Dutch” Vander (42) również wspiera przyjazne statki, ale przeważnie w ataku, pozwalając im namierzyć ten sam cel, co on. Wg. mnie jest to najlepszy pilot z tego zestawu. Pilot z namierzeniem od “Dutcha” może w swojej aktywacji wykonać skupienie, aby potem, w fazie walki, przeprowadzić bardzo skuteczny atak. Ponieważ namierzenie celu nie jest równoznaczne z wykonaniem akcji namierzania, mogą korzystać z niego również piloci z żetonami stresu. Dutch może też pomagać pilotom o niższej inicjatywie wyposażonym w torpedy, którym nie udało się namierzyć żadnego celu podczas swojej aktywacji. Decydując się na włączenie tego pilota do eskadry warto rozważyć wyposażenie go w astromecha R3. Wbrew temu, co mogą sądzić niektórzy, nie pozwoli on na dwukrotne użycie zdolności “Dutcha” w jednej turze. Umożliwi jednak rozdzielenie ataków pomiędzy dwa cele, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Horton Salm (38) nie zapewnia innym statkom bonusów, lecz sam czerpie korzyści z obecności swoich kolegów. Muszę zaznaczyć, że do polskiego tłumaczenia jego zdolności wkradł się poważny błąd. Z polskiego tekstu wynikałoby, że Horton otrzymuje przerzut również za swój statek. Oryginalna wersja jego umiejętności mówi jednak, że otrzymuje przerzuty tylko za inne przyjazne statki.

Chociaż “Dutch” jest mojej opinii bardziej przydatny, Horton jest moim ulubionym pilotem z tego zestawu. Na ten moment jest najlepszym kandydatem do korzystania z zestawu wieżyczka i doświadczony operator wieżyczki. Jak wspominałem pozostałym pilotom ciężko zapewnić możliwości modyfikacji obydwu ataków. Zdolność Hortona jest bardzo dobrym rozwiązaniem tego problemu. Może wykonywać skupienie lub beczki, może wykonywać czerwone manewry i tracić z tego powodu akcje, ale swoich przerzutów nie straci, jeśli inny przyjazny statek znajdzie się w zasięgu 1 od celu ataku. Muszę jednak zauważyć, że Horton najlepiej działa w eskadrach złożonych z dużej liczby statków np. czterech lub więcej.

Norra Wexley (43) również nie zapewnia bonusom innym statkom, lecz czerpie je z obecności wrogów w jej pobliżu. Jej zdolność jest szczególnie przydatna w potyczkach z eskadrami złożonymi z wielu statków o niższym ataku np. rojami myśliwców TIE, które każdego innego Y-Winga są w stanie unicestwić w trakcie jednej tury. Problem z Norrą jest taki, że nie znalazłem dla niej żadnej wymarzonej konfiguracji. Średnio nadaje się do strzelania z torped w dalekim zasięgu, bo chce znaleźć się blisko wroga. Z kolei w roli platformy dla wieżyczki i strzelca wg. mnie lepiej wypada tańszy aż o 5 punktów Horton.

Na niekorzyść Norry w Y-Wingu działa też Norra zasiadająca za sterami ARC-170 (55), choć oczywiście statek ten jest na razie dostępny tylko dla właścicieli przekonwertowanych zestawów z pierwszej edycji. ARC jest nieco wytrzymalszy, posiada lepszy atak od Y-Winga i generalnie wydaje mi się, że zdolność Norry działa lepiej, kiedy pilotuje ten myśliwiec zamiast Y-Winga.

Podsumowanie

Y-Wing jest jednym z moich ulubionych dodatków z tej fali. Jego stosunkowo niski koszt punktowy, różnorakie opcje ulepszania i nowe mechanizmy czynią z niego świetne urozmaicenie domowych potyczek. Możemy pobawić się bronią jonową, pozrzucać bomby lub pograć statkiem atakującym dwukrotnie w jednej fazie walki. Specjalne zdolności pilotów imiennych również są bardzo zróżnicowane i umożliwiają sprawdzanie w walce różnych taktyk. Jeden taki dodatek jest moim zdaniem obowiązkowy dla każdej rebelianckiej kolekcji. Sam mam dwa takie statki i bardzo często korzystam z obydwu.

Jedyne, co mi się nie podoba, to brak jakichkolwiek torped w tym zestawie, choćby protonowych. Sporo kart szybkiego tworzenia dla Y-Winga i X-Winga sugeruje wykorzystanie właśnie tych torped, które znajdziemy tylko w podstawce w jednej kopii. Myślę, że spokojnie można było zrezygnować z astromecha R5 na ich rzecz. Mimo to gorąco polecam zakup tego dodatku. W chwili obecnej pewnie i tak wyda się on oczywistym wyborem po zakupie podstawki, jako że wprowadza do gry zupełnie nowy statek. Myślę jednak, że nawet po ukazaniu się kilku kolejnych fal Y-Wing nadal pozostanie bardzo atrakcyjnym dodatkiem.

Teraz cię mam!

W następnym tekście przyjrzymy się postrachowi rebeliantów walczących nad pierwszą Gwiazdą Śmierci, myśliwcowi samego Dartha Vadera, TIE Advanced x1.

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu REBEL za przekazanie zestawu do recenzji i za udostępnienie plików graficznych.

Radosław Brzana

Radosław Brzana