Roll & Wall: Wspinaczka. Wyścig w górę. Recenzja

Przyznam się od razu i bez bicia. Wspinałem się kiedyś. Nawet w górach i nawet wyciągowo. Choć zawsze bardziej ciągnął mnie boulder. Mniej sprzętu, a wyzwania też są ciekawe. Ostatecznie z braku czasu trochę ten sport porzuciłem. Gdzieś tam na dnie szafy są więc zakurzone buty wspinaczkowe i worek z magnezją. Ucieszyłem się więc na wieść, że Granna wydaje grę o wspinaczce. 

Jednak zawsze trochę rezerwy się we mnie rodzi, gdy widzę w tytule roll (chyba że to Roll for the Galaxy). Co tym razem dostaniemy? Grę dla fanów wspinaczki czy może rodzin? 

Informacje o grze

  Autor: Wojciech Grajkowski
Wydawnictwo: Granna
Liczba graczy: 2 – 5
 Czas gry: 30-45 min
Wiek: 7+
Cena: ok. 80 PLN
Instrukcja

Gracze wcielają się we wspinaczy, którzy startują do zawodów. Kto pierwszy na górze, wygrywa. W plecaku mamy kilka haków i trochę sprzętu. Czy damy radę? Żeby wspiąć się na górę, będziemy rzucać kostkami (do tego mamy nawet specjalną wieżę).

Przygotowanie do gry to: 

  • zabranie swojego plecaka i haków
  • w zależności od wariantu mamy tu też pewien ekwipunek, który umieszczamy w plecaku
  • składamy planszę i ustawiamy się na dole.

W swoim ruchu gracz ma do dyspozycji łącznie 6 kostek. Jakie wykonuje akcje?

  1. Podejmuje decyzję, na które pole będzie się wspinał – im ciemniejszy kolor, tym wejście na nie będzie trudniejsze (dodatkowo na każdym polu mamy liczbę od 2 do 6). 
  2. Decyduje, iloma kostkami będzie rzucał. Na całą turę mamy 6, ale nie musimy wydać wszystkich od razu.
  3. Rzuca – jeśli przynajmniej na jednej kostce wypadł wynik widoczny na polu, wówczas udało nam się tam przedostać. W przypadku gdy się nie udało, odpada od ściany: spada na pole z najwyżej położonym jego własnym hakiem, ewentualnie na ziemię. 
  4. Jeśli posiada jeszcze jakieś kostki, wykonuje kroki 1-3

W dowolnym momencie swojej tury można także wbić w ścianę hak. Zabezpiecza on wspinacza po odpadnięciu od ściany. Dodatkowo na koniec tury (lub też po dowolnym rzucie) można odpoczywać: na półce skalnej (naturalne zabezpieczenie), bądź na własnym haku. Na koniec tury (gdy już nie mamy kostek) oczywiście musimy to zrobić, inaczej odpadamy od ściany.

Do dyspozycji mamy też ekwipunek, który możemy wykorzystać zgodnie z opisem. Dzięki temu możemy np.: przerzucić kostki po nieudanym rzucie. 

Gra kończy się, gdy jeden z graczy dojdzie na sam szczyt. Należy wówczas dokończyć rundę. Kto doszedł na szczyt, zostaje zwycięzcą. 

Wariant zaawansowany

  1. Na planszy pojawiają się dodatkowo żetony flag. Przed dojściem na szczyt każdy ze wspinaczy musi zdobyć zestaw flag (w każdym kolorze: białą, pomarańczową i czarną). Żeby je otrzymać, trzeba zmienić ścianę w odpowiednim momencie. 
  2. Do dyspozycji mamy też więcej ekwipunku, który przed rozgrywką wybieramy w czasie draftu. Oprócz przedmiotów znanych z wersji podstawowej mamy tu też sporo opierających się na negatywnej interakcji. 

Wrażenia

Może się początkowo wydawać, że czegoś brakuje tej grze. Z jednej strony niektórzy z pewnością będą narzekać na zbyt mało decyzji. Właściwie obieramy drogę i decydujemy, iloma kostkami będziemy rzucać. Czasem się udaje, czasem nie… Cała gra to właściwie zmaganie się z kostkami. Możemy oczywiście obrać prostszą drogę, ale to i tak nie gwarantuje sukcesu. 

Oczywiście piszę to trochę z perspektywy gracza. Przeprowadziłem jednak parę rozgrywek i moi współgracze podchodzili do tego trochę inaczej.

Z jednej strony: dzieci. Wyjątkowo podobała im się oprawa graficzna: plansza, wieża na kostki. Samo rzucanie było po prostu emocjonujące. Choć opracowanie optymalnej ścieżki nie będzie takie proste nawet dla 7-latka. Dla 9-latka gra nie sprawia już najmniejszych problemów. Młodsze dzieci mogą się irytować, że nie udaje im się kolejny raz wspiąć wyżej. Poza tym czasem wygrywa w nich chęć ryzykowania i nawet przy trudniejszych przejściach próbują rzucać jedną kostką. Wszystko to może się złożyć na zniechęcenie, zwłaszcza po kolejnej przegranej. Oczywiście uczy to większej rozwagi przy następnej partii.

Z drugiej strony grałem też w gronie początkujących dorosłych. Spróbowaliśmy od razu wariantu zaawansowanego. Z flagami i dodatkowym ekwipunkiem. Były emocje, było sporo interakcji (w kluczowym momencie pojawiła się strefa ciszy, która zakazywała wbijania haków). Losowość zbytnio im nie przeszkadzała. Po pierwszej rozgrywce chcieli jeszcze.

Stąd też myślę, że te dwie grupy są właśnie docelowymi. Gracze zaawansowani i uczuleni na losowość będą ten tytuł raczej omijać. W gronie rodzinnym czy mniej zaawansowanym Wspinaczka może okazać się naprawdę ciekawą propozycją. 

Ja osobiście widzę te wszystkie wady: (mimo wszystko) minimalna interakcja, (mimo wszystko) naprawdę spora losowość… Do tego trochę dziwi mnie specyficzne wykorzystanie ekwipunku. Wiadomo – to tylko gra, ale… W moim plecaku mam buty wspinaczkowe – i w czasie rozgrywki je wykorzystuję/wyrzucam?! Podobnie woreczek z magnezją albo kask! Zwłaszcza dla dzieci może to być mylące (a z całą pewnością nieedukacyjne). Każdy wspinacz musi zadbać o sprzęt. Buty, kask, magnezję powinniśmy mieć cały czas przy sobie. Temat poruszam, bo po prostu jest mi bliski. Gra stara się przybliżyć temat wspinaczki, ale trochę tu brakuje konsekwencji…

Jak ze skalowaniem tytułu? Właściwie dopóki nie używamy ekwipunku z negatywną interakcją, możemy grać w dowolnym składzie. Wtedy po prostu: im więcej graczy, tym dłużej. Jeśli wprowadzimy dodatkowe przedmioty, wówczas lepiej grać w większym gronie. Część z nich oddziałuje po prostu na resztę i w mniejszym składzie możemy nie mieć nawet możliwości ich użyć. 

Regrywalność jest zapewniona przez zmienną planszę, a w wariancie zaawansowanym przez zmienny układ flag i losowe żetony ekwipunku. Zwłaszcza rozkład tych ostatnich wpływa na różnorodność poszczególnych rozgrywek. 

Wykonanie

W standardowej wielkości pudełku (rozmiar Spaghetti, Capital czy CVlizacji) mieści się całkiem sporo. Przede wszystkim największe wrażenie robi wieża na kostki. Trzeba ją oczywiście złożyć przed rozgrywką. W czasie samej gry wygląda świetnie i zdecydowanie się sprawdza. Po rozgrywce można ją włożyć (bez składania) do pudełka. Oczywiście można się zastanawiać, na ile jest ona tu niezbędna, ale nikt nie zaprzeczy, że jest po prostu fajnym gadżetem.

Pozostałe elementy cieszą oko swoją kolorystyką. Zwłaszcza plansza, na której znajdziemy całą panoramę: od orłów, po kozice, wspinaczy, namioty, niedźwiedzie itd. Zwłaszcza dzieci sporo czasu poświęciły na wyszukiwanie różnych zabawnych scenek.

Jakość nie pozostawia nic do życzenia. Wieża jest dość mocna, poszczególne elementy z twardej tektury też wytrzymają sporo. Może tylko haki są niezbyt duże i zbliżone kolorystycznie, ale mimo wszystko da się je odróżnić.

Podsumowanie

Na koniec parę słów podsumowania. Roll & Wall. Wspinaczka to tytuł zdecydowanie rodzinny. Odnajdą się tu też wszyscy początkujący, którzy szukają czegoś raczej lekkiego. Oczywiście musimy mieć na uwadze, że mechanika oparta jest na rzutach kostką. Możemy zarządzać pewnymi elementami (np. liczbą rzucanych kostek), ale i tak na wynik nie mamy wpływu. Pomagamy sobie przy tym ekwipunkiem, ale trzeba pamiętać, że każdy z przedmiotów jest jednorazowy.

Gracze więc unikający losowości powinni tej pozycji unikać. Podobnie jak oczekujący czegoś bardziej zaawansowanego. Przy grach z dziećmi dodatkowo uważałbym na wprowadzanie ekwipunku z negatywną interakcją. Nie każdy to lubi.

Gdy jednak szukamy czegoś niezbyt ciężkiego i akceptujemy losowość, wówczas Wspinaczka może okazać się naprawdę dobrą propozycją. W wariancie zaawansowanym mamy tu ciekawe przedmioty i całkiem sporo decyzji. Musimy bowiem zaplanować sobie drogę, by zdobyć wszystkie flagi, co nie zawsze jest prostym zadaniem.

Plusy
  • ciekawy temat
  • świetne wykonanie i ilustracje
  • wieża na kostki
  • 2 warianty rozgrywki
Plusy / minusy
  • nawet przy wprowadzeniu dodatkowych przedmiotów interakcja jest niewielka
  • losowość
Minusy
  • nieklimatyczne rozwiązania (patrz wyżej)

Ocena: (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaRoll & Wall
AutorWojciech Grajkowski
GrafikTomasz Minkiewicz
WydawcaGranna
Rok wydania2018
Liczba graczy2 - 5
Czas gry45
Sugerowany wiek min.7 i więcej
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(1 głosy/ów)
KategoriaChildren's Game, Dice, Sports
MechanikaDice Rolling, Modular Board, Press Your Luck
RodzinaAdmin: Unreleased Games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka