Monolith Arena – gdy mutantom wyrastają elfie uszy. Recenzja

Gdy po raz pierwszy zagrałem w Neuroshimę Hex, byłem zachwycony mechaniką i głębią taktycznego myślenia, jaką trzeba się wykazać grając w ten tytuł. Niestety był pewien aspekt, który spowodował, że nigdy jej nie kupiłem i właściwie zagrałbym w nią obecnie niezbyt chętnie. Otóż pomimo mechanicznej miodności nie pasuje mi w niej klimat. Wiem, że o gustach się nie dyskutuje i pewnie wiele osób będzie mnie wyklinać, ale trudno. Ja nie lubię post-apo, mutantów, zombie i wszelkiej tego rodzaju brzydoty, po prostu. Gra jest dla mnie odpychająca, sorry. Zniosę jeszcze 51. Stan, ale wszelkim innym zombie-podobnym tytułom mówię zdecydowane NIE.

Kiedyś podczas dyskusji na forum na temat Neuroshimy napisałem, że gdyby autor stworzył taki sam tytuł, ale ładny i kolorowy, najlepiej w klimatach fantasy, to kupuję bez zastanowienia. Więc gdy zobaczyłem po raz pierwszy Monolith Arenę uśmiechnąłem się tylko i powiedziałem sobie w myślach – Michale Oraczu, bardzo dziękuję

Wybaczcie przydługi wstęp. Zacząłem od wspominek na temat Neuroshimy, gdyż wiele osób uważa, że Monolith Arena jest jej klonem, tylko bardziej kolorowym. Wiele w tym prawdy, choć nie do końca. Tak czy inaczej nie unikniemy porównania tych dwóch tytułów. Tak więc do dzieła. Dziś recenzja Monolith Arena.

Zapraszam

Informacje o grze

 
Autor: Michał Oracz
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: od 30 do 45 minut
Wiek: od 10 lat
Cena: od około 100 zł

Wykonanie

W pudełku dużo się dzieje. Znajdziemy w nim sporą, wielkości pudełka, instrukcję, planszę, na której będziemy toczyć pojedynki, cztery karty frakcji, 12 elementów monolitów, 140 żetonów frakcyjnych i ponad 80 innych żetonów i znaczników. Jest tego naprawdę sporo.

Jakość komponentów jest rewelacyjna. Karty frakcji grube i solidne. Przepięknie wyglądają wybrane grafiki, które są foliowane, błyszczące i mają inna fakturę niż pozostałe części karty. Żetony frakcyjne są duże, twarde i poręczne, przyjemnie szeleszczą w dłoni. Pozostałe znaczniki również trzymają poziom i nie można specjalnie się do niczego przyczepić. Fragmenty monolitów są bardzo dobrze dopasowane, klimatycznie zdobione i nie jest to byle jaki plastik. Czuć jakość i wagę w dłoni.

Całość kolorystyki i pomysłu na klimat są bardzo dobre. Świetne grafiki, intuicyjna ikonografia, wszystko doskonale się ze sobą komponuje. Poszczególne jednostki są oddane bardzo szczegółowo i przyjemnie się na nie patrzy.

Instrukcja jest dość obszerna. Pomijając stronę tytułową i ostatnią z reklamami innych gier Portalu, mamy 20 stron tekstu. Wszystko wyjaśnione jest bardzo precyzyjnie. Całość jest świetnie skomponowana, poszczególne elementy są opatrzone licznymi przykładami z rozgrywki, które nie pozostawiają wątpliwości, co do interpretacji zasad. Do tego dobra kolorystyka, kontrastowe barwy i przepiękne arty.

Jednak żeby nie było tak pięknie, to jednak dwóch rzeczy się przyczepię. Frakcja Władców Otchłani (czerwoni) i Strażników Krain (żółto-pomarańczowi) mają nieco zbliżoną kolorystykę. Niestety przy słabym świetle kolory się mylą i trzeba nieco wytężyć wzrok, szczególnie gdy już sporo żetonów leży na planszy (testowane w pubie). Zdecydowany minus dla graczy mających problemy z rozróżnianiem kolorów (testowane na ludziach). Do tego nieco podobne są symbole frakcji. Sytuację ratują same grafiki jednostek, te są wyraźne i klimatycznie, mocno ze sobą kontrastują.

Druga uwaga dotyczy elementów monolitów. Są one po prostu nijakie, mdłe i brzydkie, jakby wyjęte z kompletnie innej gry. Gdyby jeszcze one w jakiś sposób nawiązywały do kolorystyki samych frakcji… Do Strażników Krain mamy, od biedy, jakiś wypłowiały słomiano-żółty, choć można mieć dylemat czy bardziej nie jest dla nich ten blado-brązowy. Tylko który z tych dwóch dać wówczas krwistoczerwonym Władcom Otchłani? Dla Wysłanników Puszczy, jak mniemam, ma być ten sprany ni to zielony, ni to niebieski. Ale dla kogo ma być szary? Dla błękitnych rycerzy Smoczego Imperium? Być może twórcom chodziło o dodanie pewnego kontrastu, aby monolity jakoś tam wyróżniały się na planszy. Jednak moim zdaniem wyszło to słabo i zastanawiam się, czy nie dałoby się ich przemalować…

Ostatnia mała uwaga do kartonowej planszy głównej. Jest ona nieco cienka i ma tendencję do wyginania się. Niby nic strasznego, ale jest ona dość mała i nawet niewielkie jej odstawanie od poziomu  mocno irytuje. W przedsprzedaży można było nabyć gumową matę z plansza i jest to świetne rozwiązanie. Mam nadzieję, że trafi ona do regularnej sprzedaży w sklepie wydawcy. 

Rozgrywka

Mówiąc krótko. Jeśli umiesz grać w Neuroshimę Hex to umiesz również w Monolith Arenę. Gry są bliźniaczo podobne mechanicznie i odróżnia je jedynie kilka umiejętności specjalnych jednostek i żetonów. Pewnym urozmaiceniem jest zastosowanie monolitów, ale o tym za chwilę.

Aby rozpocząć rozgrywkę, należy wybrać frakcję. Jest ich cztery i każda jest znacząco inna od pozostałych. Bierzemy swoją kartę frakcji, gdzie bardzo przejrzyście mamy rozpisane wszystkie żetony, jakie posiadamy w puli. Do tego znajduje się też opis specjalnych umiejętności naszego stronnictwa i podana jest liczba poszczególnych kafli, co ma duże znaczenie przy planowaniu naszej taktyki. Nasze kafelki dzielą się na dwa rodzaje:

  • Żetony planszy – jednostki do bezpośredniej walki, oraz runy, które w różnorodny sposób zmieniają współczynniki naszych czempionów.
  • Żetony rozkazów  – w postaci zwoju, to różnorodne jednorazowe akcje oddziałujące zarówno na jednostki nasze, jak i przeciwnika.

Nasze kafelki są sześciokątami, na których znajdziemy wartość inicjatywy oraz oznaczenie, w którym kierunku atakuje dana jednostka oraz jakiego rodzaju jest to atak. Dodatkowo mogą się tam znajdować ikony innych cech, wszystkie właściwości i efekty mamy elegancko rozpisane na naszej karcie frakcji. Runy także posiadają zaznaczenia kierunków, wskazujących które z przyległych jednostek będą pod jej działaniem.

Co rundę będziemy dociągać z naszej puli do trzech żetonów, następnie obowiązkowo jeden odrzucamy, pozostałe dwa zagrywamy, odrzucamy lub pozostawiamy na ręce na przyszłą turę. Do tego możemy raz na turę aktywować wybrane umiejętności naszych jednostek. Zagranie żetonu bitwy będzie oznaczało rozpoczęcie starcia. Wówczas rozpatrujemy ataki naszych jednostek w kolejności inicjatywy, rozpoczynając od najwyższej. Jednostki atakują wręcz lub na dystans w kierunku zaznaczonym na żetonie jednostki. Starcie kończy się, gdy rozpatrzymy atak jednostek o inicjatywie zero. Pokonane jednostki i zniszczone runy odkładamy na stos odrzuconych i kontynuujemy grę.

Rozgrywka kończy się, gdy poziom wytrzymałości naszych sztandarów spadnie do zera lub któremuś z graczy skończą się żetony, wówczas rozgrywamy ostateczną bitwę i wygrywa gracz, którego sztandar zachował więcej wytrzymałości.

Gra jest typowym pojedynkiem dwóch graczy jednak jest możliwość grania w trzy lub cztery osoby. W grze trzyosobowej jeden gracz gra przeciwko drużynie dwóch pozostałych oponentów. Gra czteroosobowa to pojedynek dwóch drużyn: 2 vs 2.

Monolity

Monolity są ciekawą mechaniką, odróżniającą tytuł od wspominanej Neuroshimy. Nie będę tutaj dokładnie się rozpisywał na temat szczegółowych zasad. Monolit to trzy leżące na sobie żetony, na samym ich szczycie umieszczamy nasz sztandar. Na dwóch dolnych „piętrach” umieszczamy wybrane przez siebie żetony planszy (jednostki lub runy). Wybieramy je na samym początku gry i możemy wybrać dowolne żetony planszy z naszej puli. Wybieramy je w tajemnicy przed przeciwnikiem i w dowolnej kolejności chowamy pod naszym sztandarem. W trakcie gry, po dobraniu żetonów i odrzuceniu jednego z nich, możemy rozwinąć nasz monolit, czyli rozłożyć go na planszy w dowolny sposób. Ważne by wszystkie części monolitu stykały się ze sobą, więc musi on mieć odpowiednio dużo miejsca. Po jego rozwinięciu nie możemy już zagrywać kolejnych żetonów planszy. Zwijamy nasz monolit po rozstrzygnięciu najbliższej bitwy. Właściwe użycie monolitu może bardzo zaskoczyć przeciwnika i szybko przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę.

Nieco o frakcjach

Trudno opisać je bardzo szczegółowo w tekście recenzji, dlatego ograniczę się jedynie do krótkiej charakterystyki każdej frakcji.

  • Smocze imperium (niebiescy) – ich sztandar zapewnia przyległym jednostkom bonus +1 do walki wręcz i to na bezpośrednim ataku bazuje ta frakcja. Posiada tylko dwie jednostki dystansowe. Dodatkowo wybrane jednostki mają cechę Szarży, pozwala ona na wykonanie ruchu jednostką z jednoczesnym atakiem, poza normalną bitwą. Frakcja dość mobilna.
  • Władcy Otchłani (czerwoni) – ich sztandar zapewnia przyległym jednostkom cechę Jad. Zatrute jednostki będą traciły jeden punkt wytrzymałości z początkiem każdej bitwy. Frakcja ma tylko dwie jednostki dystansowe, jednak bardzo silne, gdyż jednocześnie mają podwójny atak w innym kierunku i obronę przed atakiem dystansowym na jednym z boków. Dodatkowo frakcja dysponuje jednostką i runą z cechą teleport, która pozwala na dowolne przemieszczenie jednostki w swojej rundzie. W armii Władców Otchłani jest też sieciarz, blokujący jednostki oraz runa rozbrojenia, która nie pozwala przyległym czempionom przeciwnika na wykonanie ataku.
  • Strażnicy Krain (żółci) – ich sztandar zapewnia przyległym jednostkom dodatkowy punkt wytrzymałości. Frakcja bazuje na bardzo dużej wytrzymałości swoich jednostek i sporym bonusom do siły ataków. Ma sporo jednostek dystansowych, jest jednak dość mało mobilna. Dwa żetony rozkazu Bomba, raniącego trzy przyległe jednostki, potrafi naprawdę namieszać przeciwnikowi w szykach.
  • Wysłannicy Puszczy (zieloni) – ich sztandar zapewnia przyległym jednostkom cechę manewr, co pozwala im wykonać ruch w swojej turze. Najbardziej mobilna ze wszystkich frakcji, ma też najwięcej ze wszystkich jednostek dystansowych. Bardzo mało jednostek atakujących wręcz, za to posiada Skrytobójców, mogących atakować dowolne pole planszy; i Morloki, które automatycznie zabijają jedną przyległą jednostkę na samym początku bitwy, same również natychmiast ginąc (takie kamikaze).

Jak widać frakcje są bardzo zróżnicowane i gra każdą z nich wymaga zupełnie innego podejścia. Również pojedynki pomiędzy frakcjami wymuszają zupełni inną taktykę, zależnie od wybranej pary. Trudno mi powiedzieć, czy któraś ma jakąś zdecydowana przewagę nad innymi. Umiejętna gra potrafi zniwelować każdą pozorną przewagę. Niestety daje tutaj o sobie znać losowość. Pechowy dobór żetonów przy jednoczesnym dobrym dociągu przeciwnika może być zabójczy już na początku gry. Widać to szczególnie w przypadku Władców Otchłani, którzy dociągając już na samym początku jednostki z cechą jad, mogą zatruć nasz sztandar skutecznie redukując jego wytrzymałość przez całą rozgrywkę.

Podsumowanie

Monolith Arena to bardzo dobry następca lub jak kto woli “kontynuator tradycji” Neuroshimy Hex. Przy zbliżonej mechanice dostajemy grę dużo bardziej kolorową i klimatycznie nawiązującą do światów fantasy. Jest to świetna gra pojedynkowa, szybka i o prostych zasadach, daje mnóstwo satysfakcji i po przegranej partii od razu mamy ochotę na rewanż.  Nieco gorzej moim zdaniem gra sprawdza się przy trzech osobach, a już przy pojedynku drużyn możemy szybko zapełnić całą planszę, powodując pewien chaos. Nie uważam, by były to złe rozwiązania, jednak dla mnie wciąż pozostaje to gra 1 vs 1.

Mechanika monolitów nie jest jakoś strasznie innowacyjna. Ot, mała niespodzianka dla przeciwnika w pewnym momencie gry. Ma to swoja głębią taktyczną, może sporo zmienić w sytuacji, jednak jest to raczej akcja jednorazowa, gdyż przeciwnik szybko otrząśnie się z pierwszego zaskoczenia. Rozwinięcie monolitu można także dość szybko zablokować. Generalnie – fajny element, ale nic mi nie urwało. Nie jest to na pewno czynnik decydujący o atrakcyjności gry. Trochę szkoda, że Twórcy nie pokusili się o wymyślenie czegoś, co wyraźnie oddziela ten tytuł od Neuroshimy, bo wiadomym było, że będą skazani na takie porównania. Monolity to trochę za mało. 

Podstawowe cztery frakcje zapewniają dużą regrywalność, ale przy tego typu tytułach jest to raczej oczywiste. Zapaleńcom Neuroshimy może nie przypaść ona do gustu i pozostaną oni wierni swoim mutantom, jednak Monolith Arena otwiera tą mechanikę na nowy segment graczy, których bardziej pociągają klimaty starć elfów i krasnoludów niż brudne post-apo.

Mam nadzieję, że ruszy scena turniejowa oparta o ten tytuł. Bardzo liczę także na szybkie wydanie dodatków i kolejnych frakcji, tak by z czasem liczba dostępnych armii dorównała postapokaliptycznemu pierwowzorowi.

Plusy
  • Piękne wykonanie
  • Proste zasady
  • Szybka rozgrywka
  • Doskonała relacja ceny do jakości i ilości elementów
  • Duża regrywalność
  • Duży potencjał turniejowy i dla nowych dodatków 
Plusy / minusy
  • Kolorystyka monolitów
  • Tryb trzy- i czteroosobowy nieco na siłę
  • Losowość potrafi czasami zepsuć grę już na samym początku, ale taki urok gier z losowym dociągiem czegokolwiek
Minusy
  • brak

Ocena: (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Miłosz Mazur

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaMonolith Arena
AutorMichał Oracz
GrafikJakub Fajtanowski, Ewa Kostorz, Aleksandar Mihajlovic, Rafał Szyma
WydawcaPortal Games, Pegasus Spiele
Rok wydania2018
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana:
(6 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(1 głosy/ów)
KategoriaFantasy, Fighting
MechanikaHand Management, Hex-and-Counter, Partnerships, Player Elimination, Tile Placement, Variable Player Powers

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Miłosz Mazur

Miłosz Mazur

Gra od zawsze. Pierwsze gry robił sam z papieru w szarości lat 80-tych. Z czasem zachwycał się kolorowym światem gierDragona. Potem była przerwa, a po latach zaskakujące odkrycie, że jest coś poza Monopoly i Scrabble. Dziś jest tutaj

Z zawodu leśnik i biolog, nauczyciel akademicki i badacz niewielkich stworzonek, zakochany w swojej pracy. Prywatnie mąż najlepszej z żon i ojciec dwojga, przyszłych wielbicieli planszówek. Miłośnik dymu fajkowego, muzyki metalowej i książek fantasy. Ulubione gry to strategie, tytuły ekonomiczne, cywilizacyjne, generalnie wszystko gdzie można wysilić umysł. Uwielbia karcianki i gry z klimatem. Nigdy nie odmówi gry w: Terraformację Marsa, Znak Starszych Bogów, Eldritch Horror czy Empires: Age of Discovery.
Miłosz Mazur