Grajeczka. Czy ta bajka dobrze się skończy? Recenzja

W dobrej bajce wszystko zaczyna się od dawno, dawno temu…, a kończy na żyli długo i szczęśliwie. Po drodze musi być piękna Księżniczka, dzielny Rycerz i jakiś czarny charakter, np. Smok. W najnowszej grze wydawnictwa Portal, o wdzięcznej nazwie Grajeczka, mamy to wszystko. Pytanie tylko, czy ta bajka na pewno będzie miała szczęśliwe zakończenie i czy przypadkiem nie pozostanie nam po niej pewien niedosyt.

Zapraszam do recenzji.

Informacje o grze

  


Autor: Matthew Dunstan, Brett J. Gillbert 
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: ok 30 minut
Wiek: od 8 lat
Cena: od około 60 zł
Instrukcja

Wykonanie

To w istocie jest bajkowe. Śliczne, niewielkie, ładnie ilustrowane pudełko. Zarówno kolory jak i forma grafik czy czcionek faktycznie może kojarzyć się z księgą bajek. W środku elegancka wypraska, w której znajdziemy trzy figurki naszych bajkowych bohaterów, 40 kart i 15 kafli terenu. Wszystko kolorowe i cieszy oko.

Instrukcja również w klimatach bajkowych z wieloma ilustracjami i przykładami. Naprawdę nie ma się do czego przyczepić. Może ewentualnie do zastosowanego nazewnictwa. Określenie Kontynuacja opowieści, gdzie mamy Wyprawę, czyli ruch postacią lub dołożenia kafla terenu, a następnie Opisanie Wyprawy, czyli sprawdzenie czy wykonaliśmy zadanie, jest bardzo nieintuicyjne. Jednocześnie, konsekwentne ich stosowanie w całej instrukcji powoduje, że ciągle zaglądamy na początek, aby sprawdzić, o co właściwie chodzi.

 

Na szczególna uwagę zasługują figurki, ślicznie pomalowane i solidne. Na tyle twarde, by elementy się nie wyginały, a jednocześnie miłe w dotyku. Kafle terenu i kart trzymają jakość grafik i kolorów, jednak nie są już tak solidne, jakbyśmy oczekiwali. Karty są absolutnie standardowe, jeśli chodzi o grubość i fakturę, niestety dość łatwo je wygiąć, szczególnie w dziecięcych rękach, a powrót do stanu pierwotnego będzie już niemożliwy. Potwierdziła to przypadkowo pięciolatka wykonując crash test na jednej z kart.

Kafle terenu przedstawiają cztery typy krajobrazu i wykonane są bardzo ładnie, choć mam wrażenie jakby zbyt ostrego ich wycięcia. Skutkuje to ryzykiem, że zaczepienie palcem o krawędź może spowodować naderwanie warstwy z grafiką.

Ostatnimi elementami w pudełku są cztery drewniane żetony, (żetony Mocy) w sumie najmniej klimatyczne ze wszystkich komponentów. Trudno je komentować, żetony jak żetony. Drewno i tyle.



Zasady – Jak opowiedzieć bajkę?

Nasza opowieść rozpoczyna się od ułożenia trzech startowych kafelków i rozłożenia figurek na dedykowanych polach. Talię kart rozdzielamy pomiędzy graczy. Odwracamy pierwszą kartę naszej Księgi bajek i możemy grać.

Mechanika jest bardzo prosta i jednocześnie dość ciekawa. W swojej turze mamy do dyspozycji dwa typy akcji – Kontynuacja opowieści lub Przewrócenie strony.

Kontynuacja opowieści polega na wykonaniu ruchu jedną z trzech figurek lub dołożeniu kolejnego kafla terenu. Po wykonaniu jednej z tych dwóch czynności możemy sprawdzić, czy udało nam się zrealizować zadanie na karcie czyli Opisać Wyprawę.

Drugim typem akcji jest Przewrócenie strony, czyli po prostu wymiana karty aktualnego zadania na inne, a karta, która akurat nam nie pasuje, wędruje na spód naszej talii (Księgi).

Każdy z naszych bohaterów porusza się w odmienny sposób. Księżniczka porusza tylko o jedno pole, dodatkowo może przenosić się pomiędzy zamkami; Rycerz porusza się o dwa pola, przy czym nie może zakończyć ruchu na polu z którego wyruszył, ani polu sąsiadującym; Smok natomiast lata od krawędzi do krawędzi mapy nie mogąc zatrzymać się po drodze. Możemy wykorzystać w swojej turze żeton Mocy, który pozwala nam na przeprowadzenie dodatkowej akcji (ruch lub dołożenie kafla).

Cała gra polega na tak umiejętnym przestawianiu figurek i ustawianiu nowych kafli mapy, aby wykonać zadanie z karty. Brzmią one: Smok i Księżniczka spotykają się w lesie lub Rycerz odwiedza dużą równinę (czyli składającą się z  minimum trzech pól) albo Smok przelatuje nad zamkiem czy Smok widzi (czyli figurki ostawione są wzdłuż jednej linii) Królewnę. Generalnie wszelkie wariacje sytuacji wymienionych powyżej. Po wykonaniu ruchu lub dołożeniu kafla możemy sprawdzić, czy układ jest odpowiedni i wówczas zaliczamy zadanie i możemy przeczytać fragment bajki napisany w dolnej części karty (przerażona Królewna uciekła do lasu; Królewna podziękowała swojemu wybawcy; Rycerz nastawił pułapkę na bestię … itp.). Następnie odkładamy „zaliczoną” kartę i bierzemy następną ze swojego stosu.

Jeżeli aktualne zadanie nam nie pasuje, np. wymaga od nas lasu składającego się minimum z trzech pól, a takiego wciąż nie ma, to możemy wymienić kartę na kolejną ze swojej Księgi. Wówczas rezygnujemy z ruchu/dołożenia kafelka, ale jednocześnie odświeżamy wcześniej wykorzystany żeton Mocy i możemy w kolejnej rundzie mieć dzięki niemu dwie akcje zamiast jednej.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy rozpatrzy wszystkie karty ze swojej Księgi.

Wrażenia

Przyznam, że pierwsza partia była bardzo obiecująca. Moja, niemal pięcioletnia, córka była zachwycona i chciała grać kilka razy pod rząd. Jednak mnie z każdą kolejną partią nieco stygł zapał, aż w końcu doszedłem do ściany. Moje zarzuty w żaden sposób nie dyskwalifikują tego tytułu, jednak w mojej opinii mocno ograniczają grupę docelową i sprawiają, że weterani planszówkowi raczej nie spędzą z nią wiele czasu.

Nieprzyjemna losowość

Karty rozdzielamy w sposób losowy, jednak zadania zdecydowanie nie są sobie równe. Dużo łatwiej wykonać zadania (niezależnie od etapu gry) typu – Smok przelatuje nad zamkiem lub Księżniczka porusza się do drugiego zamku, niż Rycerz odwiedza duży las. Oczywiście wszystko zależy od etapu gry i umiejętności dysponowania podwójnym ruchem z żetonu Mocy, ale jednak regularnie spotykaliśmy sytuacje, gdy przeciwnik robił 3-4 zadania pod rząd, a ja jedno lub wcale. Wszystko zależało od losowego ułożenia kart, a jest to ten rodzaj losowości, na który nie mamy żadnego wpływu. 

Ten paskudny Smok…

Smok to zdecydowanie najtrudniejsza postać do opanowania. Lata on tylko na skrajne pola z miejsca, w którym aktualnie się znajdujemy. Bardzo mocno ogranicza to jego przydatność, gdyż wymagane pole może nie być dostępne akurat na krawędzi planszy (bardzo częste) lub musi wykonać on kilka ruchów, by na nie dolecieć po kolejnych przekątnych i prostych. Spróbujcie na heksagonalnej planszy dolecieć na pole znajdujące się zaraz obok Smoka, gdy poruszacie się tylko od krawędzi do krawędzi… Ponieważ Smok dość często występuje w zadaniach, to każdy, przeciągając go w swoja stronę, praktycznie uniemożliwia płynną grę.

Zastoje

Dość często zdarzało mi się, że wykonanie jakiegoś zadania wymagało więcej niż dwóch ruchów figurką (szczególnie Smokiem). Wówczas najlepiej wymienić kartę, jednak można wtedy dostać zadanie równie trudno lub w ogóle niewykonalne w danym momencie. Gra się rwie…

Podobnie gdy więcej niż jeden gracz ma zadanie wymagające tej samej postaci, wówczas każdy przeciąga ją na wymagane dla siebie pole i zaczynamy w kółko jedynie przestawiać sobie figurkę. Aby przerwać ten impas, ktoś musi odpuścić i albo zdecydować się na wyłożenie kafla, albo wymienić kartę. Tak czy inaczej oddaje inicjatywę przeciwnikowi. Obie te rzeczy powodują, że gra zaczyna frustrować.

Iluzoryczna opowieść

Przyznam, że moja córka z ochotą czytała fragmenty opowieści, jednak szybko przestała. Co to za bajka, która zaczyna się od karty Królewna ponownie ucieka do lasu albo banda piratów otacza Królewnę, czy Królewna poślubia Rycerza i żyją razem długo i szczęśliwie… Moja pięciolatka szybko dostrzegła niekonsekwencję takiej historii i straciła zainteresowanie jej śledzeniem.

Bajkowy pat

Sytuacja, gdy odrzucamy niechciane w danym momencie karty, zemści się na nas pod koniec gry, gdy skumulowane będą nam dochodziły po kolei na rękę. Oczywiście sytuacja na planszy jest już inna i może być to akurat zadanie proste. No chyba, że znowu trzeba rozpocząć tournée Smokiem, a ktoś będzie nam go w swoim ruchu przestawiał tak, że nigdy nie zakończymy rozgrywki. Może jednak zajść sytuacja, gdy układ na planszy sprawi, że zadanie będzie niewykonalne, np. nie będzie nigdzie na planszy lasu czy równin składających się z trzech pól albo nie będzie rzeki na minimum pięć heksów lub też wszyscy gracze będą mieli zadanie wymagające tej samej postaci, ale w zupełnie innej pozycji…

Jeżeli nie ma już możliwości dołożenia kafelka, to nie jesteśmy wówczas w stanie ukończyć gry. Autorzy na szczęście przewidzieli taką sytuację w instrukcji. Tak więc jeżeli trafisz na zadanie, którego wykonanie jest niemożliwe, a mogłeś na nie trafić przypadkowo, bo akurat tak ułożyły się karty, to … automatycznie PRZEGRYWASZ…

Dziękujemy, koniec bajki…

Podsumowanie

Grajeczka jest gra ładna, mechanika całkiem elegancka, ale paru rzeczy mi w niej zabrakło.

Losowość zadań spowalnia grę, wieczne kombinowanie Smokiem, jak to dotrzeć do wymaganego pola w pięciu ruchach, a potem w kolejnych trzech jeszcze tam podprowadzić Rycerza, jest potwornie frustrujące. Tym bardziej, że jeden ruch przeciwnika zmienia nam to wszystko i cały misterny plan w… Nieco inaczej gra się w więcej osób, jednak jeśli w cztery osoby każdy losuje zadanie ze Smokiem lub jakąkolwiek inną postacią, to mamy na planszy straszny chaos. Może wprawdzie wyjść z niego coś dobrego, bo przy wzajemnym przeciąganiu liny, właściwe wykorzystanie żetonu Mocy może dać nam zaliczenie zadania i może o to chodziło Twórcom. Mnie jednak takie wzajemne wyrywanie sobie Księżniczki nie bawi. Autorzy wyraźnie dostrzegli problem i wprowadzili możliwość podwójnego ruchu z wykorzystanie żetonu Mocy. Jednak wyraźnie widać, że ta przyklejona mechanika miała za zadanie naoliwić ten trzeszczący często mechanizm. Jednak i tak trzeszczy…

Mam także wrażenie, że Wydawca troszkę nas zwodził podczas promocji tej gry. Nigdzie nie słyszałem, by konkretnie powiedziano dla kogo właściwie jest to tytuł. Niby bajkowe, dziecięce klimaty, niby gra rodzinna, ale jednak z potencjałem itp., itd. Ja rozumiem, że marketing, jednak należy uczciwie przyznać, dla kogo jest ta gra. Grałem zarówno z dziećmi, jak i dorosłymi i moim zdaniem to tytuł typowo dla dzieci. Takich, co to lubią kreskówkowe klimaty, kolorowe figurki i ładne komponenty. Takich, które nie będą się przejmować niekonsekwencją opowiadanej bajki czy tym, że kolejny raz ktoś przestawia im Smoka, choć one uparcie prowadzą go do “dużego” lasu od pięciu tur…

I powiem wam, że dzieci z rodzicami mogą się bawić przy tym tytule doskonale. Dorośli gracze, szczególnie ci obeznani z planszówkami, jednak nie zagrzeją przy niej długo miejsca. Szybko odnajdą nieścisłości w mechanice i odłożą tytuł na półkę. Choć na pewno zdejmą go, gdy pociechy kolejny raz będą chciały doprowadzić do spotkania Księżniczki  i Rycerza w ciemnym lesie.

Plusy
  • Elegancja grafik i kolorystyki
  • Przejrzysta instrukcja
  • Proste zasady
  • Ciekawa mechanika z różnorodnym ruchem postaci
Plusy / minusy
  • Nierówne zadania i możliwe zastoje z powodu losowości kart
  • Nieintuicyjne nazewnictwo akcji
Minusy
  • Opowiadanie opowieści na siłę
  • Możliwość patowych sytuacji
  • Automatyczna przegrana nie z winy gracza

Ocena:

dla dzieci (4 / 5)

dla dorosłych (3 / 5)

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Miłosz Mazur

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaFairy Tile
AutorMatthew Dunstan, Brett J. Gilbert
GrafikMiguel Coimbra
WydawcaFractal Juegos, IELLO, MEBO Games, Portal Games, Tcg Factory
Rok wydania2018
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(7 głosy/głosów)
Czas gry0
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(6 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(4 głosy/ów)
KategoriaBook, Children's Game, Fantasy, Medieval
MechanikaStorytelling, Tile Placement

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Miłosz Mazur

Miłosz Mazur

Gra od zawsze. Pierwsze gry robił sam z papieru w szarości lat 80-tych. Z czasem zachwycał się kolorowym światem gierDragona. Potem była przerwa, a po latach zaskakujące odkrycie, że jest coś poza Monopoly i Scrabble. Dziś jest tutaj

Z zawodu leśnik i biolog, nauczyciel akademicki i badacz niewielkich stworzonek, zakochany w swojej pracy. Prywatnie mąż najlepszej z żon i ojciec dwojga, przyszłych wielbicieli planszówek. Miłośnik dymu fajkowego, muzyki metalowej i książek fantasy. Ulubione gry to strategie, tytuły ekonomiczne, cywilizacyjne, generalnie wszystko gdzie można wysilić umysł. Uwielbia karcianki i gry z klimatem. Nigdy nie odmówi gry w: Terraformację Marsa, Znak Starszych Bogów, Eldritch Horror czy Empires: Age of Discovery.
Miłosz Mazur