Saltlands – walka o przetrwanie w pustynnym świecie. Recenzja

Pustynna postapokalipsa

Choć minęło już 25 lat od końca zimnej wojny, kultura masowa nadal znajduje się pod jej przemożnym wpływem. Jedną z najbardziej charakterystycznych cech dzieł z tego okresu był paranoiczny strach przed apokalipsą, który znalazł swoje odbicie w kulturze masowej. Niektórzy twierdzą, że bez postapokaliptycznego filmu akcji Mad Max z lat 80 w reżyserii Georga Millera seria Fallout i Wasteland nie ujrzałyby światła dziennego. To ten twórca pokazał sugestywny obraz świata po wojnie nuklearnej. Wszechobecna pustynia, walka o wodę i paliwo, które są największymi skarbami i walutą. W tym uniwersum pełnym brutalności podróż jest symbolem wyzwolenia i życia, zaś pojazdy są niezwykle ważne.

Inspiracje serią Mad Max widać również w Saltlands – grze planszowej wydawnictwa Antler Games. Tytuł ten to gra przygodowa osadzona w uniwersum po apokalipsie. Na obszarze wyschniętego morza bohaterowie starają się na żaglowozach (żagle na kołach) umknąć przed pościgiem nieprzyjaciół, jednocześnie poszukując legendarnego azylu, w którym znajdą schronienie.

W poszukiwaniu schronienia

Celem rozgrywki jest najpierw odkrycie lokalizacji azylu oraz udowodnienie swojej wartości, by wkupić się w łaski jego mieszkańców. Gracze przemierzą planszę, przeszukują wraki statków szukając wskazówek i zasobów.

W swojej turze gracz ma do wyboru takie akcje jak:

  • Zebranie żetonu z sąsiedniego heksa
  • Użycie akcji z karty 
  • Ruch (raz na turę)
  • Handel
  • Specjalna zdolność postaci

Całość zasad znajdziecie tutaj, ja zaś skupię się jedynie na tych najciekawszych aspektach mechaniki.

Jednym z nich jest ruch. W Saltlands mamy prostą mechanikę ruchu zgodnie z kierunkiem wiatru, która kieruje się prawdziwymi zasadami żeglarstwa: twoja prędkość zależy od siły i kierunku wiatru. Ruch zgodny z wiatrem jest najszybszy, ale nie możesz poruszać się bezpośrednio pod wiatr (można jednak zygzakować). Przy poruszaniu należy brać pod uwagę rodzaj terenu (wydmy, piasek bądź góry). Najbardziej przydatne są wydmy, przez które nie potrafi podążać większość łupieżców i można ich użyć, by spowolnić w ten sposób pościg.

Istotną rolę w mechanice gry odgrywa także zarządzanie kartami na ręce. Karty wykorzystywane są do ataku (broń), obrony (pancerz) oraz odświeżania akcji (woda). Warto wspomnieć, że liczba dostępnych kart jest powiązana z obciążeniem twojego pojazdu. Na arkuszu pojazdu znajdują się 4 miejsca, jedna na kartę bohatera, jedno na pojazd i 2 wolne miejsca. Każde z wolnych miejsc zapewnia 5 kart do limitu na ręce, bohater zapewnia 2 miejsca. Wolne miejsca w pojeździe można jednak zapełnić biorąc załogę (dodatkowo akcja zebrania zasobów/walki, 2 karty zamiast 5) bądź przedmiot (specjalna akcja ale kosztem kart).

Poszukiwanie azylu jest dość emocjonujące. Bohaterowie słyszeli o trzech mitycznych miejscach, w których mogliby żyć w pokoju z dala od najeźdźców. Miejsca te oznaczone są specjalnymi znacznikami na mapie. Jednak ich lokalizacja zmienia się z każda odkrytą plotką (zebraniem znacznika). Dopiero odkrycie wszystkich kart poszlak (ich liczba zależna jest od liczby graczy) pokazuje właściwą lokalizację miejsca ucieczki. Nie wystarczy jednak znaleźć się we właściwym miejscu o właściwej porze, trzeba również mieć też z sobą 3 odpowiednie dary (specjalne karty zwycięstwa zbierane z pustyni). Dotarcie do schronienia z prezentami nie zawsze jest jednak proste, każdy z nich może być niezwykle użyteczny w czasie podróży: a to uleczy, a to przyspieszy poszukiwanie azylu albo też pozwoli odkryć skrytkę z ekwipunkiem.

Wszystko to zwiększa ilość decyzji niezbędnych do podjęcia w rozgrywce.

Horda łupieżców na polowaniu

Na końcu swojej tury każdy z graczy musi aktywować jeden z typów łupieżców. Podążają oni w kierunku najbliższego z bohaterów starając się uniemożliwić mu ucieczkę. Coraz więcej najeźdźców dołącza do pościgu w miarę upływu czasu, pojawiając się na końcu każdej fazy. Musisz zdecydować, kiedy uciec i kiedy walczyć z przeciwnikami, którzy cię ścigają. Pokonanie łupieżcy to szansa na dobry ekwipunek, a nawet zdobycie ich pojazdu, ale jeśli pozostaniesz zbyt długo w miejscu, to wrogowie mogą cię przytłoczyć.

Wrażenia

Wykonanie gry może się podobać, zwłaszcza oprawa graficzna podkreślająca otoczkę fabularną. Żetony oraz plansza również są dobrej jakości, na minus odbiegają jedynie pojazdy – ich modele są małe i średnio odlane.

Saltlands posiada kilka ciekawych mechanik związanych z ruchem oraz zarządzaniem liczbą kart, najciekawszym jednak elementem zasad jest pościg. Wraz z upływem tur coraz więcej łupieżców dołącza do obławy, co zwiększa presję na graczy. Tworzy to ciekawą atmosferę rosnącego zagrożenia. Niestety na dłuższą metę okazuje się, że rozgrywce brakuje jakiegoś elementu wyróżniającego.

Co z tego, że presja z upływem gry jest coraz większa, jeśli sama walka jest mało emocjonująca? Zniechęca nie tylko mało decyzji, ale też automatyzm starć. W Saltlands w przeciwieństwie do Rycerzy Pustkowi czy Fallouta brak elementu losowego w potyczkach. W walce jedynie porównujemy współczynniki ataku broni i pancerza – brak tu emocji. Nie ma tu możliwości cudownego trafienia bądź fartownego uniku – wszystko jest ustalone jeszcze przed rozpoczęciem starcia.

Interakcja między graczami właściwie nie istnieje, ograniczając się nawet w wariancie rywalizacyjnym od odebrania karty zwycięstwa przeciwnikowi i okazjonalnego wskazania, kogo ma zaatakować dany łupieżca (w przypadku takiej samej odległości między graczami). Co gorsza okazjonalne podebranie komuś jakiegoś przedmiotu jest dużo mniej irytujące niż podebranie misji w Rycerzach Pustkowi, bo w Saltlands szybko to nadrobimy.

Zawodzi również aspekt opowieści – w grze brak wydarzeń, zadań czy jakichkolwiek elementów fabuły. Całość rozgrywki to w zasadzie wyścig o karty zwycięstwa i bycie pierwszym w azylu. Z tego powodu w porównaniu z Saltlands rozwiązania nie tylko z Fallouta, ale i z Rycerzy Pustkowi tworzą dużo ciekawsze i bardziej wciągające uniwersum. Moim zdaniem ta gra może się sprawdzić w jakiejś grupie graczy lubiącej tego typu tematykę, optymalizacje oraz granie w kooperacji – klimaciarze będą nią raczej zawiedzeni.

Plusy
  • Unikalna mechanika ruchu
  • Decyzje związane z zarządzaniem kartami
  • Grafiki podkreślające klimat rozgrywki
  • Presja pościgu łupieżców
Plusy / minusy
  • Ograniczona interakcja między graczami
Minusy
  • Mało emocjonująca walka
  • Mało historii

Ocena: (3,5/ 5)

Dziękujemy wydawnictwu Antler Games za przekazanie gry do recenzji.

Robert “Rocy7” Cymbalak

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaSaltlands
AutorAndrás Drozdy, Gombos Gergely, Gergely Kruppa
GrafikBazsó Lossonczy
WydawcaAntler Games
Rok wydania2016
Liczba graczy1 - 6
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 6
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4, 5, 6
(10 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(3 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(5 głosy/ów)
KategoriaAdventure, Exploration, Fighting, Negotiation, Science Fiction
MechanikaAction Point Allowance System, Cooperative Play, Grid Movement, Modular Board, Partnerships, Variable Player Powers
RozszerzeniaSaltlands: Lost In The Desert Expansion, Saltlands: Oil can promo card
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter, Post-Apocalyptic

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Robert

Robert "Rocy7" Cymbalak

Gram w różne gry, ale to klimat jest najważniejszy, zwłaszcza kosmiczny.
Lubie gry 4X, strategie, figurkowe gry bitewne w kosmosie oraz dungeon
crawlery.

Ulubione gry: Dropfleet Commander, Burning Suns, Forbidden Stars, The Others 7 Sins.
Robert