Star Wars X-Wing druga edycja – zestaw podstawowy. Recenzja

W połowie września na sklepowych półkach pojawiła się pierwsza fala zestawów do drugiej edycji niezwykle popularnej gry figurkowej Star Wars: X-Wing. Wśród tych nowości znalazł się zestaw podstawowy, umożliwiający rozpoczęcie przygody z X-Wingiem i to właśnie jemu poświęcony został niniejszy tekst. Co znajdziemy w tym zestawie? Na czym polega gra X-Wing? Czy premiera drugiej edycji to dobry moment na jej zakup? Odpowiedzi na te i inne pytania znajdziecie w poniższym tekście.

Informacje o grze

 


Autor: Jason Little
Wydawnictwo: Fantasy Flight Games i REBEL
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 (sam zestaw podstawowy) – 90 (pełny format)
Wiek: od 14 lat
Cena: 100 – 140 zł

 

Komponenty

Zawartość pudełka.

Modele statków

Figurki zawsze przyciągają największą uwagę osób po raz pierwszy spotykających się z grą X-Wing. W zestawie podstawowym otrzymujemy trzy modele: jednego X-Winga i dwa myśliwce TIE. Wszystkie figurki są sklejone i pomalowane. Biorąc pod uwagę to, że modele są gotowe do gry od razu po wyjęciu z pudełka, ich wykonanie nie pozostawia nic do życzenia. Figurki z tego zestawu różnią się zauważalnie od tych z pierwszej edycji. W myśliwcach TIE zmieniono kolor farby na ciemniejszy. Z kolei X-Wing ma teraz ruchome płaty, które możemy składać i rozkładać. Warto też zauważyć, że wzór na X-Wingu z tego zestawu jest inny niż na takim samym modelu z zestawu dodatkowego z X-Wingiem.

Generalnie rzecz biorąc wykonanie modeli stoi na bardzo wysokim poziomie. Podoba mi się to, że FFG cały czas stara się, żeby je usprawniać np. poprzez dodawanie ruchomych elementów. Muszę jednak napisać, że malowanie myśliwców TIE i X-Wingów z późniejszego okresu pierwszej edycji, podobało mi się bardziej, niż na tych trzech modelach z drugiej edycji. Odnoszę wrażenie, że nowe modele są trochę słabiej wycieniowane, przez co małe detale są mniej wyraziste. Nie zmienia to jednak faktu, że są to bardzo ładnie wykonane i efektowne figurki.

Instrukcje i karty

Oprócz figurek w X-Wingu wykorzystujemy sporo innych komponentów. Podobnie jak w przypadku wielu innych gier FFG, znajdziemy tu więcej niż jedną instrukcję. W tym wypadku instrukcje są dwie. Pierwsza zawiera króciutkie, 4-stronicowe streszczenie najważniejszych reguł, potrzebnych do rozegrania pierwszej rozgrywki. Drugi zeszyt zawiera bardziej szczegółowy opis zasad. W pudełku nie znajdziemy zeszytu z kompletnym kompendium zasad, które FFG od kilku lat umieszcza w swoich grach. Takie kompendium istnieje jednak w wersji elektronicznej i można pobrać je ze strony FFG i Rebela. Sądzę, że to dobre rozwiązanie. Reguły X-Winga ulegają częstym zmianom, więc papierowa instrukcja pewnie i tak szybko by się zdezaktualizowała, co wymagałoby zaglądania do errat.

Mimo że X-Wing jest grą figurkową, to znajdziemy tu niemało kart. Duże karty w rozmiarze CCG zawierają informacje o pilotach, ich myśliwcach oraz ulepszeniach. Warto zauważyć, że względem pierwszej edycji, karty ulepszeń zostały powiększone z rozmiaru mini-american, czym twórcy zapewnili sobie więcej miejsca na tekst opisujący zdolności kart. Muszę też dodać, że w tej podstawce kart ulepszeń jest dużo więcej niż w obu takich zestawach do poprzedniej edycji. W pudełku znajdziemy też talię 33 kart uszkodzeń w rozmiarze mini-american. W przeciwieństwie do dużych kart, te warto umieścić w koszulkach, ponieważ ta talia będzie dość często tasowana.

Oprócz informacji niezbędnych do prowadzenia rozgrywki na tych kartach znajdziemy też bardzo ładne grafiki z gwiezdnowojennego uniwersum.

Żetony i miarki

W grze występuje dużo tekturowych elementów w postaci żetonów i miarek. Na nich również zaobserwujemy pewne zmiany względem ich odpowiedników z pierwszej edycji. Wskaźniki manewrów zostały zaprojektowane tak, aby gracze widzieli całe zestawy manewrów swoich statków. Na wzornikach manewrów dodano linie, które ułatwiają ustalenie pozycji statku nachodzącego na inny statek. Z żetonów umieszczanych na podstawkach statków zniknęły niepotrzebne statystyki. Zamiast tego twórcy umieścili tam linie dzielące podstawkę na sekcje, które mogą być wykorzystywane przy rozpatrywaniu różnych efektów w grze.

Twórcy wykorzystali też kolorystykę i kształty żetonów umieszczanych w obszarze gry do tego, by pogrupować je w zależności od charakteru ich efektów (pozytywnych lub negatywnych) i momentu, w którym mogą zostać usunięte z gry. Z kolei żetony umieszczane na kartach statków np. żetony osłon są teraz dwustronne. Zamiast odrzucać takie żetony do pudełka teraz wystarczy obrócić je na nieaktywną stronę. Generalnie rzecz biorąc uważam, że funkcjonalność tych komponentów uległa zauważalnej poprawie względem poprzedniej edycji. Dzięki temu, rozgrywka jest jeszcze bardziej przejrzysta, zwłaszcza dla nowych graczy, dopiero poznających tę grę.

Kostki

Ostatnim komponentem są kostki, które nie zmieniły się od czasów pierwszej podstawki do poprzedniej edycji. Są to dedykowane do X-Winga kości, na których nie znajdziemy cyfr lecz specjalne symbole trafień, uników, skupienia (symbol oka) lub puste ścianki. Kostki te są kolejnym komponentem, który upłynnia rozgrywkę. Po rzucie od razu widzimy że uzyskaliśmy np. 2 trafienia i pudło, a nie dwójkę, piątkę i siódemkę.

Niestety bez zmian pozostała również liczba kostek umieszczana w zestawie podstawowym – po 3 kostki ataku i uniku. Każdy, kto pogra w X-Winga trochę dłużej, zauważy, że bardzo często w grze wykonujemy rzuty czterema kośćmi danego rodzaju. Oczywiście w takich sytuacjach można zapamiętać wynik uzyskany na trzech kostkach i wykonać jeszcze jeden rzut pojedynczą kością, ale z większym kompletem kości gra się zwyczajnie wygodniej i szybciej. Gdyby FFG pakowało do podstawki po 4 kostki z obu rodzajów, to pewnie wystarczyłyby one do wykonania 95% rzutów w grze. No ale wtedy mniej osób kupiłoby dodatkowy komplet kości sprzedawany osobno…

Podłoże do gry

W pudełku nie znajdziemy żadnej planszy, co oznacza, że gracze sami muszą sobie zorganizować podłoże do gry. Potyczki należy rozgrywać na kwadratowym obszarze o wymiarach 91cm x 91cm wyznaczonym na dowolnej płaskiej powierzchni. Dla większości domowych stołów taki obszar będzie za duży, co może zmusić graczy do grania na podłodze lub dwóch zestawionych ze sobą stołach. Za kilka złotych można też wyposażyć się w większy blat z płyty HDF do położenia na stole. Warto też postarać się o to, żeby powierzchnia, na której gramy nie była zbyt śliska. W tym celu na naszym obszarze gry możemy ułożyć obrus, koc lub arkusz filcu. Jeśli jesteśmy gotowi na większy wydatek, to możemy wyposażyć się w specjalną matę dedykowaną do X-Winga. Cena takiej maty waha się od kilkudziesięciu do nawet dwustu złotych w zależności od producenta i materiału użytego do produkcji.

Aplikacja

Kolejnym ważnym elementem, którego w pudełku nie znajdziemy, jest narzędzie do tworzenia eskadr – Squad Builder. Jest on dostępny zarówno na stronie internetowej jak i pod postacią aplikacji na smartfony. Niestety w chwili pisania tej recenzji builderowi jest raczej daleko do perfekcji. W polskiej wersji językowej, zwłaszcza w aplikacji na smartfony, możemy znaleźć fatalnie przetłumaczone lub wcale nieprzetłumaczone fragmenty tekstu. Niektórym nie spodoba się fakt, że korzystanie z aplikacji na smartfonie wymaga stałego połączenia z internetem. Mnie z początku również się to nie podobało, ale przekonało mnie do tego rozwiązania to, że dzięki temu eskadry zapisywane przeze mnie na smartfonie są widoczne również w builderze na stronie internetowej. Bardzo nie podoba mi się to, że w builderze nie zawarto informacji o manewrach poszczególnych statków. W opcjach udostępniania eskadry brakuje mi możliwości utworzenia wiadomości tekstowej do wysłania SMSem lub przez inne aplikacje. Uważam też, że w builderze powinno znaleźć się kompendium wszystkich zasad.

Generalnie rzecz biorąc builder jest na tyle dobry, że można z niego z powodzeniem korzystać. Spełnia on swoje najważniejsze zadanie, ale sporo można jeszcze w nim poprawić. Grunt, że nie jest to wydrukowany element, którego nie można już zmienić. Dlatego można mieć nadzieję, że w przyszłości twórcy buildera poprawią błędy i podniosą jego funkcjonalność.

Rozgrywka

Tworzenie eskadr

Każda partia X-Winga jest potyczką dwóch wrogich eskadr myśliwców. Przed grą, gracze muszą zdecydować się na format rozgrywki. Podobnie jak w poprzedniej edycji X-Winga i wielu innych grach bitewnych spotkamy się tu z systemem tworzenia armii opartym na punktach. Jednakże w tej edycji twórcy zaproponowali graczom alternatywny, prostszy i szybszy sposób tworzenia eskadr wykorzystujący karty szybkiego tworzenia. Są to dwustronne karty, na których wymienionych jest po kilka przykładowych konfiguracji kart pilotów i ulepszeń dla danego statku. Każda konfiguracja ma swój poziom zagrożenia który przyjmuje wartości od 1 do 5, a w szczególnych wypadkach 6. Decydując się na format rozgrywki z użyciem kart szybkiego tworzenia gracze muszą ustalić całkowity poziom zagrożenia dla każdej eskadry. W standardowym formacie proponowanym przez twórców poziom zagrożenia przypadający na eskadrę wynosi 8. Posiadając jedynie podstawkę będziemy mogli grać eskadrami o zagrożeniu wynoszącym najwyżej 3.

Luke w konfiguracji z karty szybkiego tworzenia.

Karty szybkiego tworzenia są atrakcyjnym rozwiązaniem dla osób, które nie mają doświadczenia w tworzeniu eskadr i/lub nie chcą tracić czasu na pracę w builderze tylko przejść jak najszybciej do latania statkami. Jednakże pełną satysfakcję z gry w X-Winga osiągniemy tworząc i sprawdzając w boju własne kombinacje kart pilotów i ulepszeń. To właśnie oferuje sprawdzony w wielu grach system oparty na punktach. W standardowym formacie gracze mają do dyspozycji po 200 punktów na osobę, jednakże komponenty zawarte w zestawie podstawowym umożliwią grę na 50-80 punktów na gracza. Po ustaleniu formatu gracze tworzą swoje eskadry przy użyciu wspomnianego buildera, w którym znajdą informację o koszcie punktowym statków, pilotów oraz ulepszeń.

Luke w konfiguracji przygotowanej samodzielnie w squad builderze.

Statystyki statków i pilotów

Karty pilotów i ulepszeń zawierają wszystkie informacje o eskadrach graczy. Najważniejszą cechą każdego pilota jest inicjatywa, która przyjmuje 1 w przypadku najsłabszych pilotów, a 6 w przypadku największych asów. Wartość inicjatywy decyduje o kolejności ruchów i ataków. Najlepsi piloci ruszają się na końcu, ale atakują pierwsi. Oprócz inicjatywy wszyscy piloci imienni posiadają jakąś specjalną zdolność opisaną tekstem na karcie. W przypadku pilotów bezimiennych w tym miejscu znajdziemy tylko tekst fabularny, który nie przynosi im żadnych korzyści. Pozostałe informacje na kartach pilotów dotyczą ich statków. Na kartach dwóch różnych pilotów pilotujących ten sam typ myśliwca będą one identyczne. Każdy statek ma 4 najważniejsze statystyki:

  • atak, opisujący liczbę czerwonych kostek ataku, którymi rzucamy podczas ataku tego myśliwca. Zazwyczaj wynosi od 2 lub 3.
  • zwrotność, określającą liczbę zielonych kostek obrony, którymi rzucamy podczas obrony. Przyjmuje wartości od 0 do 3, choć niektóre efekty mogą zwiększyć ją do 4.
  • kadłub, odpowiadający liczbie kart uszkodzeń, jakie statek może otrzymać zanim zostanie zniszczony.
  • osłony, które statek może tracić zanim zacznie otrzymywać karty uszkodzeń. Suma kadłuba i osłon przekłada się na wytrzymałość statku. W przypadku małych myśliwców przyjmuje wartości od 3 do 8, ale u większych statków może wynosić 10 i więcej.

Obok tych statystyk mogą pojawić się inne informujące o liczbie ładunków lub mocy, ale zazwyczaj odnoszą się one do pilota, a nie statku. Kolejną ważną cechą każdego myśliwca są akcje, jakie może wykonywać. Są one przedstawione po prawej stronie karty za pomocą symboli. Oprócz tego niektóre typy myśliwców mogą mieć specjalne zdolności opisane tekstem pod opisem zdolności pilota.

Faza planowania i faza systemowa

Każda partia X-Winga podzielona jest na rundy składające się z pięciu faz. Pierwsza z nich – faza planowania – jest bez wątpienia najważniejszą ze wszystkich. To w tej fazie gracze ustalają, jakie manewry mają wykonać ich myśliwce w danej turze. Robią to równocześnie i w tajemnicy przed przeciwnikiem, przy użyciu wskaźników manewrów. Każdy statek ma swój osobny wskaźnik, na którym widnieją wszystkie manewry dostępne dla tego typu myśliwca. Gracz musi wybrać po jednym manewrze na wskaźniku każdego statku w swojej eskadrze. Robiąc to musi spróbować przewidzieć manewry przeciwnika, a także dobrze skoordynować ruchy swoich własnych statków.

Wskaźniki manewrów X-Winga (po lewej) i myśliwca TIE (po prawej).

Kiedy obaj gracze zgłoszą gotowość, przechodzą do fazy systemowej. W tej fazie statki mogą zrzucać bomby, wystawiać miny, dokonywać zdemaskowania, jeśli posiadają urządzenia maskujące albo rozpatrywać inne specjalne efekty. Jeśli żaden ze statków biorących udział w rozgrywce nie może wykonywać takich czynności, to ta faza jest pomijana.

Faza aktywacji

Po fazie systemowej gracze przechodzą do fazy aktywacji, w której statki wykonują swoje manewry. Myśliwce aktywowane są pojedynczo zgodnie z rosnącą wartością inicjatywy pilotów. Oznacza to, że najlepsi piloci ruszając się na końcu mogą skuteczniej dostosować swoje akcje do sytuacji na polu walki. Widzą bowiem, jak poruszyli się wszyscy słabsi piloci. Podczas aktywacji statku gracz ujawnia przypisany do niego wskaźnik i wykonuje pokazany manewr. Każdy manewr ze wskaźnika ma odpowiadający mu wzornik manewru. W celu przemieszczenia statku wzornik umieszczamy między przednimi wypustkami podstawki myśliwca, a następnie przestawiamy statek tak, aby drugi koniec wzornika znalazł się w tylnych wypustkach jego podstawki.

Luke Skywalker, który ma inicjatywę 5 aktywuje się po pilocie z eskadry Obsydianowych z inicjatywą 2. Gracz prowadzący Luke’a ujawnia jego wskaźnik manewrów, na którym wybrał zwrot w prawo z prędkością 3 i wykonuje taki manewr.

Akcje

Po wykonaniu manewru każdemu pilotowi przysługuje wykonanie jednej akcji. Gracz może wybrać akcję z belki akcji na karcie pilota lub zdolność poprzedzoną napisem akcja z karty ulepszenia. Kilka podstawowych akcji, które znajdują się na belkach akcji wielu statków to:

  • Skupienie – wykonując tę akcję gracz przypisuje do pilota żeton skupienia, który może zostać wykorzystany w fazie walki, następującej po fazie aktywacji.
  • Unik – jak wyżej, ale do pilota przypisywany jest żeton uniku.
  • Namierzanie – pilot może namierzyć statek znajdujący się w zasięgu miarki. Namierzenie oznaczamy kładąc przy namierzonym statku żeton z numerem odpowiadającym numerowi statku namierzającego. Namierzenie może przydać się w fazie walki.
  • Beczka – pozwala pilotowi przemieścić się po wykonaniu manewru. W tym celu gracz przykłada wzornik manewru na wprost 1 na środku jednego z boków podstawki statku, a następnie przestawia statek na drugą stronę wzornika.
  • Dopalacz – podobnie jak beczka umożliwia niewielką zmianę położenia statku po wykonaniu manewru. W tym wypadku możemy wybrać manewr na wprost 1 lub skręt 1 i go wykonać

Niektóre efekty umożliwiają pilotom wykonanie większej liczby akcji w trakcie jednej tury. Np. serwomotory stabilizatorów X-winga w pozycji zamkniętej umożliwiają jego pilotom wykonanie łączonej akcji skupienie – dopalacz. Wraz z włączaniem kolejnych statków do kolekcji gracze mogą spotkać się z jeszcze innymi akcjami na ich paskach.

Poziom trudności manewrów i stres

Ważną cechą każdego manewru jest jego poziom trudności, odzwierciedlony kolorem strzałki na wskaźniku statku. Białym kolorem oznaczono zwykłe manewry, których wykonywanie nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji. Czerwone manewry to trudne manewry. Po wykonaniu jednego z nich do pilota przypisywany jest żeton stresu. Dopóki pilot ma przy sobie przynajmniej taki żeton, nie może wykonywać akcji ani kolejnych czerwonych manewrów. Żeton jest automatycznie odrzucany, jeżeli pilot wykona niebieski – łatwy manewr.

Wśród trudnych manewrów znajdziemy manewry specjalne, które pozwalają myśliwcom wykonywać obroty o 180 stopni.

Nachodzenie na inne statki

Podczas rozgrywki zdarza się, że statek ruszający się wcześniej, zagrodzi drogę innemu. Jeżeli przez statek przechodzi tylko wzornik manewru, to manewr można wykonać normalnie. Jednakże jeżeli myśliwiec próbujący wykonać manewr ma zakończyć go w miejscu, w którym znajduje się już inny statek, to nie może go przeprowadzić do końca i należy go przesunąć go wzdłuż wzornika tak daleko, jak się da. Oprócz tego pilot, którego myśliwiec zderzył się z innym traci możliwość wykonania swojej akcji. Tak więc reguły nagradzają graczy prowadzących swe statki bezkolizyjnie, ale również zachęcają ich do blokowania myśliwców przeciwnika.

Przeszkody

W instrukcjach do poprzedniej edycji przeszkody wymieniono na ostatnich stronach i potraktowano je jako opcjonalny element gry. W drugiej edycji się to zmieniło. Twórcy zalecają korzystanie z przeszkód już od pierwszej rozgrywki, a szczegółowe reguły ich działania znajdziemy nawet we wspomnianym 4-stronicowym streszczeniu zasad. W grze występują dwa rodzaje przeszkód – asteroidy i chmury szczątków. Jeśli podczas ruchu statku wzornik manewru nachodzi na jakąś przeszkodę, lub jeśli statek zakończy ruch na przeszkodzie, to rozpatruje jej efekty w zależności jej od typu. Jeśli jest to asteroida, to pilot traci możliwość wykonania akcji po manewrze. Ponadto gracz rzuca jedną kością ataku i jego statek otrzymuje uszkodzenie lub uszkodzenie krytyczne, jeśli takie wypadnie. Chmury szczątków działają nieco inaczej. W ich wypadku gracz również rzuca kostką, ale jego statek przyjmuje tylko wyrzucone uszkodzenie krytyczne. Ponadto przydziela do statku żeton stresu, a więc traci również akcję.

W swojej aktywacji Luke przelatuje przez chmurę szczątków. Otrzymuje więc żeton stresu i rzuca kostką. Zwykłe trafienie oznacza, że nie przyjmuje uszkodzenia.

Faza walki i faza końcowa

Kiedy każdy pilot zostanie aktywowany, gracze przechodzą do fazy walki. Ataki wykonywane są w odwrotnej kolejności niż w fazie aktywacji – a więc zgodnie z malejącą inicjatywą.  Oznacza to, że lepsi piloci mają szansę zestrzelić słabszych, zanim ci przeprowadzą swoje ataki. W tej fazie większość pilotów może przeprowadzić jeden atak, ale niektóre zdolności i ulepszenia umożliwiają wykonanie bonusowego ataku. Statki, które stoją podstawką na asteroidzie nie mogą wykonać ataku. Nie tyczy się to jednak chmur szczątków. Ponadto myśliwce nie mogą atakować celów, z którymi stykają się podstawką

Atak…

Aby zaatakować cel, pilot musi mieć go w zasięgu miarki i w swoim polu rażenia, które oznaczone jest kolorowym trójkątem na przedzie podstawki. Niektóre statki posiadają specjalne pola rażenia np. podwójne lub obrotowe, jeśli są wyposażone w wieżyczkę. Po zadeklarowaniu celu gracz rzuca kośćmi ataku w liczbie równej wartości ataku myśliwca. Jeżeli cel ataku znajduje się w zasięgu 1, to atakujący rzuca jedną kością więcej. Po wykonaniu rzutu, gracz może modyfikować jego wynik. Wydając żeton skupienia przypisany do atakującego można zamienić wszystkie wyrzucone ikony oka na trafienia. Natomiast wydanie żetonu namierzenia z atakowanego statku i należącego do do atakującego pozwala ponowić rzut wybranymi kośćmi. Jeżeli atakujący pilot posiada żeton skupienia i do tego namierza cel, to może wykorzystać obydwa efekty w dowolnej kolejności, co daje mu bardzo wysoką szansę uzyskania kompletu trafień.

Myśliwiec TIE z numerem 2 znajduje się poza strefą rażenia Luke’a, więc może on strzelać tylko do myśliwca z numerem 3.

i obrona…

Atakowany pilot odpowiada na to rzutem kośćmi obrony w liczbie równej zwinności jego statku. Ta przyjmuje wartości od 0 do 3. Jeżeli atak prowadzony jest z zasięgu 3, to obrońca rzuca jedną kością więcej. Obrońca dodaje kostkę do swojej puli również wtedy, gdy na linii ognia znajdzie się przeszkoda (asteroida lub chmura szczątków). Podobnie jak atakujący, obrońca również może modyfikować wynik swojego rzutu. Odrzucając żeton skupienia, może zamienić wszystkie ikony oka na uniki. Z kolei wydanie żetonu uniku pozwala zamienić dowolny wynik na jednej kostce na unik. Następnie porównywane są wyniki atakującego i obrońcy. Każdy unik anuluje jedno trafienie uzyskane przez obrońcę.

Na koniec obrońca otrzymuje po jednym uszkodzeniu za każde nieanulowane trafienie. Jeżeli jego statek ma żetony osłon, to traci po jednym żetonie za każde uszkodzenie. Po utracie wszystkich żetonów osłon, statek zaczyna otrzymywać karty uszkodzeń. Przy zwykłych trafieniach otrzymuje on zakryte karty, a za trafienia krytyczne dostaje odkryte karty. Odkryta karta nadal liczy się jak jedno uszkodzenie, ale do tego nakłada na statek jakiś negatywny efekt np. obniża jego statystyki, wpływa na jego manewry. Jeżeli liczba kart uszkodzeń przypisanych do statku jest równa lub przekracza liczbę jego punktów kadłuba, to zostaje on zniszczony i usunięty z gry.

1. Luke atakuje myśliwiec TIE w zasięgu 2 i rzuca trzema kośćmi. Uzyskuje trafienie, oko i pustą ściankę. 2. Luke wydaje namierzenie, które ma na celu żeby przerzucić pustą ściankę i uzyskuje trafienie krytyczne. Następnie wydaje żeton skupienia, żeby zamienić oko na trafienie. 3. W odpowiedzi Pilot Eskadry Obsydianowych rzuca trzema kośćmi. Uzyskuje unik, oko i pustą ściankę. 4. Pilot Eskadry Obsydianowych wydaje żeton uniku, aby zmienić pustą ściankę na unik. Ostatecznie uzyskuje dwa uniki, które negują dwa trafienia uzyskane przez Luke’a, więc myśliwiec TIE otrzymuje jedno uszkodzenie krytyczne.

Faza końcowa

Kiedy każdy statek wykona swój atak, faza walki się kończy i przechodzimy do fazy końcowej. W tej fazie gracze usuwają z planszy wszystkie okrągłe żetony, w tym niewykorzystane żetony skupienia uników. Żetony kwadratowe, m.in. żetony stresu i namierzenia pozostają w grze. Potem gracze przechodzą do następnej tury, którą rozpoczynają od kolejnej fazy planowania. Gra toczy się do momentu, kiedy wszystkie myśliwce jednej ze stron zostaną zestrzelone. Można też grać przez określoną ilość czasu, po upływie którego wygrywa osoba, która zestrzeliła przeciwnikowi więcej punktów.

Wrażenia

Zestaw Podstawowy

Opisywany zestaw podstawowy, podobnie jak poprzednie dwa do 1. edycji, uważam za wersję demonstracyjną dużo większej gry. Zawiera on minimum niezbędne do zapoznania się z jej najważniejszymi aspektami i mechanizmami. Taki zestaw pozwoli wam stwierdzić, czy ten rodzaj rozgrywki będzie wam odpowiadał i czy warto zaopatrzyć się w kolejne statki. W tej roli sprawdza się on znakomicie. Z zadowoleniem stwierdzam jednak, że ta podstawka jest dużo bogatsza od swoich poprzedniczek. Jak wspominałem, znajdziemy tu dużo więcej kart ulepszeń, dzięki którym będziemy mogli trochę bardziej pokombinować przy tworzeniu eskadr. Bardzo istotnym dodatkiem jest też tryb eskalacji, który daje graczom złudzenie gry nieco większymi eskadrami. To wszystko sprawia, że ta podstawka, w przeciwieństwie do swoich dwóch poprzedniczek, może samodzielnie stanowić źródło całkiem ciekawych rozgrywek. Osobiście zdecydowanie wolę grę w pełnym formacie, ale być może niektórym przypadną do gustu szybkie, 30-minutowe potyczki trzech myśliwców z tego zestawu.

X-Wing w pełnym formacie

X-Wing od dawna jest moim numerem 1 wśród gier. Grywam w niego regularnie od 6 lat i jakiś czas temu doszedłem do wniosku, że właściwie nie potrzebuję żadnych innych gier. Po każdej partii mam ochotę na kolejną, aby sprawdzić w akcji nową eskadrę z innymi statkami, pilotami i ulepszeniami. Zmiany naniesione przy w prowadzeniu nowej edycji jedynie zwiększyły moje zafascynowanie tą grą.

Wszystkie zmiany opisane przez mnie w poprzednim tekście wyszły tej grze na korzyść. Projektanci nie rzucali słów na wiatr zapowiadając, że gra skupi się w większym stopniu na dobrym lataniu i planowaniu. Przede wszystkim jednak gra przynosi mi teraz dużo więcej zabawy. Mam do wyboru więcej manewrów i więcej akcji. Statki otrzymały ciekawe specjalne zdolności, które wyróżniają je na tle pozostałych. Bardzo podoba mi się też to, że znacząco obniżono koszt punktowy wielu pilotów i ulepszeń, przez co do jednej eskadry można upchnąć ich więcej. A więcej statków i specjalnych zdolności na stole to po prostu więcej zabawy.

Największą zaletą X-Winga nadal pozostaje dla mnie bardzo dobry stosunek prostoty zasad do ilości rozkminy w trakcie rozgrywki. X-Wing to bardzo dobry przykład gry “easy to learn, hard to master”. Wytłumaczenie najważniejszych reguł niezbędnych do rozpoczęcia rozgrywki zajmuje kwadrans. Są one bardzo intuicyjne i łatwe do przyswojenia. Jednocześnie w trakcie rozgrywki trzeba bardzo dużo główkować. Najważniejsze jest oczywiście przewidzenie manewrów przeciwnika i dostosowanie do nich ruchów własnych statków. Jednak to nie jedyne, co musimy dobrze przemyśleć. W grze trzeba wykazać się dużą wyobraźnią przestrzenną. Poza tym w fazie walki nie można strzelać każdym statkiem gdzie popadnie – likwidowanie celów w odpowiedniej kolejności również jest bardzo istotnym aspektem gry.

Bitewiak dla planszomaniaka

Ponieważ X-Wing jest grą bitewną, niektórzy fani planszówek mogą podchodzić do niego z dystansem. Jako osoba, która trochę w gry bitewne grała uważam jednak, że X-Wing jest pozbawiony tych cech bitewniaka, które mogłyby zniechęcić do niego fana planszówek. Przede wszystkim nie musimy mieć doświadczenia oraz umiejętności w sklejaniu i malowaniu modeli ani poświęcać swojego czasu na to, żeby gra wyglądała ładnie. Nie musimy też pracować nad makietami do gry. Wszystkie modele w X-Wingu otrzymujemy gotowe do gry, a w rozgrywce nie biorą udział żadne makiety. X-Wing zajmuje też mniej miejsca niż wiele bitewniaków. Pole do gry jest stosunkowo niewielkie, a do gry wystarczy zaledwie kilka figurek na stronę.

Reguły X-Winga na pewno będą przejrzyste dla większości planszomaniaków, dzięki specjalnym kościom, miarkom i umiejętnemu wykorzystaniu ikonek na komponentach. Jeśli graliście w Posiadłość Szaleństwa to na pewno nieobce będą wam też uszkodzenia w formie kart i wydawanie żetonów w celu modyfikowania określonych wyników na kostkach. Warto też zauważyć, że nie musimy ograniczać się do rozgrywek dwu osobowych. Mając więcej statków spokojnie możemy rozdzielić eskadrę pomiędzy dwie osoby i rozegrać mecz 2 na 2.

Wady

Podobnie jak w wielu innych bitewniakach, największą zmorą X-Winga, są kostki. Nie powiedziałbym, że X-Wing jest szczególnie losową grą. Losowość rzutów kośćmi można kontrolować dobrze latając i wykonując odpowiednie akcje, pozwalające modyfikować kości podczas ataku i obrony. Zdarza się jednak, że kiepskie rzuty w istotnym momencie np. pierwszej dużej wymianie ognia, zaprzepaszczają moje szanse na zwycięstwo i to niezależnie od tego, jak dobrze polecę swoimi statkami i ile żetonów skupienia i namierzenia zgromadzę. Wówczas sam przeklinam tę grę. Jeśli w takich momentach nie potraficie zadowolić się stwierdzeniem, że takie było zrządzenie Mocy i że to tylko gra, to X-Wing może nie przypaść wam do gustu.

Myślę też, że niektórym może znudzić się rozgrywka, która opiera się na najzwyklejszym deathmatchu. W porównaniu z innymi bitewniakami FFG, np. Armadą i Legionem, w których gracze muszą skupić się na wypełnianiu określonych celów, X-Wing wypada na tym polu raczej blado. Cele są zresztą jednym z moich niespełnionych życzeń względem nowej edycji, choć jak wspominałem wystarczająco dużą regrywalność zapewnia mi testowanie nowych eskadr.

Oczywiście nie bez znaczenia pozostaje cena tej zabawy. Myślę, że na początek do rozgrywania bardzo ciekawych potyczek wystarczą dwa dodatki. Jednakże aby skompletować dwie grywalne eskadry do standardowego formatu konieczne jest kupienie przynajmniej 4-6 zestawów dodatkowych. W takim wypadku cena dwóch eskadr może osiągnąć nawet 400-500 zł łącznie z podstawką. To sporo jak na grę planszową, choć stosunkowo mało jak na grę bitewną.

Podsumowanie

Star Wars: X-Wing może i jest grą bitewną, ale szereg zastosowanych w nim rozwiązań czyni go grą przystępną dla każdego. Prostota reguł sprawia, że do której możemy zasiąść nawet z dziećmi lub znajomymi, którzy rzadko grywają w planszówki. Bardziej zaawansowani gracze na pewno docenią dużą dawkę główkowania przy każdej partii. Sądzę, że w kolekcji każdego planszomaniaka będzie on stanowił bardzo ciekawe i niepowtarzalne urozmaicenie. Dla osób, którym podobają się gry bitewne, ale nie mają czasu na sklejanie i malowanie figurek, X-Wing będzie idealną pozycją. Grę gorąco polecam – jeśli nie kupić, to przynajmniej wypróbować przy pierwszej nadarzającej się okazji.

Utrzymać cel!

Powyższa recenzja otwiera cykl tekstów poświęconych drugiej edycji gry Star Wars: X-Wing na Board Times. Następnym razem przyjrzymy się bliżej rebelianckiemu zestawowi dodatkowemu Y-wing BTL-A4.

Partnerem całego cyklu jest wydawnictwo Rebel.

Plusy
  • świetne modele i pozostałe komponenty
  • proste reguły
  • ciekawe urozmaicenie kolekcji dla planszówkowicza
  • Gwiezdne Wojny… duh…
Plusy / minusy
  • cena – wysoka jak na planszówkę, niska jak na bitewniaka
Minusy
  • niekiedy frustrująca losowość
  • zbyt mała liczba kostek w pudełku

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu REBEL za przekazanie gry do recenzji.

Radosław Brzana

Game Details
NameStar Wars: X-Wing (Second Edition) (2018)
ZłożonośćMedium [3.10]
BGG Ranking566 [8.05]
Player Count (Recommended)2 (2-2+)
Projektant/ProjektanciJay Little, Max Brooke and Frank Brooks
GrafikaJay Little
WydawcaFantasy Flight Games, Asmodee and Rebel Sp. z o.o.
MechanizmyAction Queue, Critical Hits and Failures, Dice Rolling, Line of Sight, Movement Template, Player Elimination, Simultaneous Action Selection and Variable Player Powers
Radosław Brzana