Michael Strogoff. Recenzja
Mam nadzieję, że każdy z was czytających wie, kim był Jules Verne. Chcę również wierzyć, że większość przeczytała choć jedną z jego powieści. Dzieła takie jak “20 000 tysięcy mil podmorskiej żeglugi” czy “W 80 dni dookoła świata” to pozycje obowiązkowe dla każdego, a to tylko dwa przykłady z wielu nie mniej popularnych tytułów. Wśród nich znajdziemy powieść przygodową zatytułowaną “Michał Strogow” jest to osadzona w realiach dziewiętnastowiecznych historia, która opowiada o dziejach niezwykle odważnego, inteligentnego i silnego kuriera, który musi przebyć całą Rosję, aby ostrzec brata cara przed zemstą buntownika – Ivana Ogarewa. Nie będzie to jednak zadanie łatwe, ponieważ Syberia jest opanowana przez Tatarów, co wywoła wiele komplikacji w podróży. Jednak kurier nie będzie sam. W drodze będzie mu pomagać życzliwa ludność, a także piękna Nadia.
Czemu taki wstęp? Otóż w grze pod takim samym tytułem przyjdzie nam zostać właśnie jednym z kurierów w służbie cara, by podjąć się tej samej niebezpiecznej misji. Zatem w drogę…
Spis treści
Informacje o grze
Autor: Alberto Corral
Wydawnictwo: Devir
Liczba graczy: 1 – 5
Czas gry: do 90 minut
Wiek: od 10 lat
Cena: około 100 zł
Wykonanie
Na początek oczywiście zajrzyjmy do pudełka z grą. Znajdziemy tam: dość krótką ośmiostronicową instrukcję, plansze do gry, drewniane pionki, znaczniki czarne i w kolorach pionków, dwie kostki, planszetki graczy, sporą liczbę kart oraz dużą kartonową postać samego zdrajcy Ivana Ogarewa.
- Instrukcja jest kolorowa, dobrze napisana, z wieloma przykładami i rysunkami. Zawiera dodatkowe informacje związane z pierwowzorem literackim: opis postaci czy miejsc zaczerpniętych z książki, jakie przyjdzie nam spotkać w grze na swojej drodze.
- Plansza na grubym kartonie, ładnie zilustrowana. Wszystkie elementy planszy pięknie wkomponowane i zaprojektowane tworzą spójną całość. Po przygotowaniu do gry całość przypomina biurko z notatnikiem, kałamarzem, lupą, stertą listów i mapą, na której planujemy swoją podróż.
- Planszetki gracza są dwustronne. Wybieramy za ich pomocą: kolor piona oraz czy nasz kurier zacznie ze specjalną umiejętnością (co może ułatwić grę) lub bez niej.
- Pionki w pięciu kolorach z pasującymi do nich znacznikami służącymi do odmierzania poziomu zdrowia. Ładne, przypominające człowieka w futrze z grubą czapką na głowie. No i jeden pionek (czarny) naszego antagonisty.
- Karty – powlekane, tworzą na planszy kilka osobnych stosów, pięknie zilustrowane, używane w grze na kilka różnych sposobów. Tak naprawdę to składa się na nie siedem różnych talii. Wszelkie ikony i symbole są bardzo intuicyjne, od razu wiadomo, jak działają.
- Ostatni element to dwie plastikowe kości z oczkami od jednego do sześciu.
Zasady
Naszą podróż rozpoczynamy w Moskwie wyposażeni jedynie w pięć kart w ręce. Przed sobą mamy naszą planszetkę z oznaczonym poziomem zdrowia oraz jedną kartą zagrożenia. Od celu dzieli nas jedenaście lokalizacji pełnych niebezpieczeństw oraz krążące w pobliżu wojska tatarskie. A jakby tego było mało, sam Ivan próbuje nas ubiec I dotrzeć do celu (jakim jest Irkuck) przed nami.
W swojej turze mamy do wyboru trzy możliwości: możemy podróżować do następnej lokalizacji, odpocząć lub też zająć się usuwaniem różnych zagrożeń, jakie nas spotkały.
- Pierwsza z nich to podróż do następnego miejsca postoju. Zazwyczaj podróże są niebezpieczne i wiążą się z ryzykiem. Każda taka zmiana miejsca pobytu kosztuje nas jeden punkt zdrowia i dodatkowo dociągamy jedną z kart zagrożeń z talii odpowiadającej nowemu miejscu. Kładziemy ją do kolekcji obok naszej planszetki. Na naszej drodze możemy się np: zgubić, spotkać z dzikimi zwierzętami, może się nam nawet zepsuć wóz itp. Tego rodzaju zagrożeń jest sześć. Z każdym z nich musimy się nauczyć dawać sobie radę. Możemy zatem dużo i szybko podróżować, ale tym samym nasze zdrowie bardzo szybko zbliża się ku zeru. Pozbierane przy tym niebezpieczeństwa się nam nagromadzą. Jeżeli by się zdarzyło, że jakieś niebezpieczeństwo się powtórzy, wtedy mamy spory problem, gdyż na każdej z zebranych kart niebezpieczeństw jest ikonka informująca nas o rodzaju kary w takiej sytuacji: zaczynając od konieczności odwrócenia takiej karty rewersem do góry – co powoduje brak możliwości dalszej podróży do czasu jej ponownego odwrócenia, poprzez utratę karty z ręki, aż do straty punktu zdrowia. Taka sytuacja mocno potrafi nas zwolnić. A Ogarew nie śpi, zbliża się z każdą rundą bliżej Irkucka.
- Kolejną jest odpoczynek. I tu nasz wybór jest większy, gdyż wybieramy dwie z trzech możliwości. Mogą one być różne, mogą być te same. Nasz wybór. Zatem:
- uleczenie jednego punktu życia
- dobranie dwóch kart
- odwrócenie jednej karty awersem do góry.
Odpoczynek zawsze jest mile widziany i pomocny czy to w postawieniu się na nogi czy w uzupełnieniu kart na ręce. Ale zdrajca nie śpi. Gdy my odpoczywamy, on zbliża się do celu.
- Ostatnia możliwość to rozprawienie się z zagrożeniami. Jak już pisałem, w trakcie naszych podróży napotykają nas liczne przygody. Z każdej z nich trzeba się jakoś wybronić, zanim się powtórzą. Aby to zrobić, musimy poświęcić przynajmniej jedną rundę. A im dalej w las, tym zagrożenia są większe.
Wszystkie rodzaje zagrożeń mają swój symbol. Jeżeli się zdarzy, że w ręce mamy kartę z takim samym symbolem, zagrywamy ją i zasłaniamy ten symbol czarnym znacznikiem. Jeżeli w ten sposób zażegnamy wszystkie niebezpieczeństwa z danej karty, uznajemy niebezpieczeństwo za pokonane. W jednej rundzie możemy pokonać, ile chcemy takich przygód. Większość z kart zagrożeń ma nagrodę w postaci specjalnej umiejętności uzyskiwanej po jej pokonaniu. Taką kartę wsuwamy pod planszetkę zostawiając widoczną tę cechę. W przypadku pokonania kilku zagrożeń w jednej rundzie możemy wybrać tylko jedną cechę. Mogą się nam trafić takie bonusy jak np. uleczenie, dodatkowa karta czy bardziej skomplikowane jak dodatkowa kolejka. Są one aktywowane pod warunkiem wyrzucenia odpowiedniej liczby oczek na białej kości lub są jednorazowe (aktywowane na żądanie).
Spytacie, co zrobić, gdy nie możecie poprzez dociąg trafić na właściwy symbol? Otóż można przezwyciężyć taką trudność przez odrzucenie z ręki dwóch kart z takimi samymi symbolami różnymi od tego na karcie lub też ostatecznie poświęcić punkt życia. Tu trzeba dobrze się zastanowić, kiedy poświęcić na to turę.
Po tym jak wszyscy dokonają wyborów, przychodzi czas na turę Ivana. Dobieramy jedną kartę z talii dobierania i wprowadzamy w życie symbole z tej karty. Na każdej takiej karcie zawsze widnieją symbole jak: odległość jaką pokonuje czarny pionek po swoim torze w kierunku celu, miejsce, w które przeniosą się oddziały Tatarskie oraz zmieniające się w zależności od karty: dobranie karty przez graczy, napotkanie nowego sprzymierzeńca, rzut kostką białą czy też spotkanie z tajemniczą pięknością Sangarrą będącą szpiegiem wysłanym przez Ogarewa. Jest ona traktowana jako jedno z zagrożeń.
Rzut kością mówi nam, jakie bonusy się aktywują z naszych uzyskanych kart zagrożeń. Ich właściwości się kumulują, więc warto się zastanowić przy ich wyborze.
Jak już wspominałem po Syberii krąży armia Tatarska. Jej wielkość i miejsce pobytu zmienia się wraz z Iwanem. Armia ta jest symbolizowana na planszy przez czarną kość. Zaczyna ona z wielkością ”trzy” w mieście Kolivan. Następnie w zależności od wylosowanej karty przemieszcza się na różne pola po planszy, przy czym moc tej armii się zmienia w zależności od miejsca postoju. Jeżeli się zdarzy, że Tatarzy zakończą ruch na polu zajętym przez kuriera. Zostaje on wzięty do niewoli i przez nich oślepiony rozgrzanym mieczem. W tym momencie taki jeniec ciągnie kartę z tali “oślepień”, a tam są dwa symbole zagrożeń, które zostają z nami do końca gry i można je usunąć dopiero na końcu gry w Irkuck.
Taki okaleczony kurier już do końca gry jest przez Tatarów ignorowany.
Gdyby się zdarzyło, że to my wejdziemy na pole z czarną kością, wtedy wykonujemy rzut białą kością. Jeżeli wynik jest większy niż na czarnej kości, udaje się nam uniknąć Tatarów i w nagrodę dostajemy kartę do ręki. W innym wypadku tracimy punkt życia. Co i tak lepsze jest od oślepienia.
W podróży napotykamy różne postaci, od tytułowego Michała Strogowa poprzez jego matkę, reportera, telegrafistę, aż po piękne damy. Ich obecność daje nam dodatkowe możliwości, płacąc na początku swojej tury odpowiednią kartą lub kartami aktywujemy takiego przyjaciela, on w zamian pozwala nam wykonać dodatkowe wyjątkowe przypisane do nich akcje. Np: dodatkowa runda, czy podglądanie kart z talii, rzut kością, dobranie karty itd.. Kogo spotkamy na drodze, decydują te same karty, które zarządzają ruchem Iwana czy Tatarów.
Niewątpliwą zaletą tej gry jest to, że posiada trzy różne zakończenia.
- Pierwsze to – Iwan dociera przed nami do Irkucka wysyła Tatarów do Moskwy, jeżeli nie zdążymy do tego czasu pokonać zdrajcy, Moskwa zostaje podbita, a wszyscy przegrywamy.
- Inny scenariusz to taki, w którym spotykamy się z Iwanem u celu podróży i niestety Ogarew pokonuje w pojedynku każdego z graczy po kolei.
- Ostatnia możliwość jest taka, że w Irkucku jeden z graczy pokonuje zdrajcę w śmiertelnym i trudnym pojedynku. Poziom jego trudności jest zmienny. W zależności od drogi, jaką przebył złoczyńca, walka jest dłuższą. Polega ona na dociąganiu jedna po drugiej odpowiedniej liczby kart ze specjalnej talii pojedynku (od trzech do pięciu) na każdej widnieje jeden symbol zagrożenia i trzeba go od razu pokonać. Jeżeli po tym wszystkim kurier zostaje przy życiu, zostaje on również zwycięzcą gry. W pojedynku tym bardzo pomocna jest matka Michała Strogowa. Jeżeli jest tylko podczas pojedynku dostępna wśród aktywnych pomocników, pozwala zagrać dowolną kartę z jej wizerunkiem zamiast odpowiedniej pasującej karty.
Tak w skrócie to wygląda. Wyścig do celu, jakim jest Irkuck. Ścigamy się nie tylko pomiędzy sobą, ale także z Ivanem Ogarewem a on się zbliża z kolejki na kolejkę, nie zatrzymuje się. My czasem niestety musimy.
Wrażenia
Co mogę powiedzieć o tej grze po wielu kursach z Moskwy przez Syberię do Irkucka? Po pierwsze – na pewno jest to prosta i szybka gra. Co nie znaczy, że łatwo w nią wygrać. W teorii zadanie jest bardzo proste – przejść tylko kilkanaście pól, zachować sobie siedem kart i około 5 punktów życia i wygrana obowiązkowa. Nic bardziej mylnego. Gra szybko rewiduje ten pogląd, nie da się, brakuje na to wszystko czasu.
Gra jest dynamiczna i w każdej rundzie stawia nas przed trudnymi wyborami jak: czy jechać dalej i ryzykować, czy może lepiej zatrzymać się i zadbać o siebie. Jednakże decyzje te nie wywołują paraliżu decyzyjnego. Rundy są wykonywane błyskawicznie, przy pięciu osobach gra się wciąż bardzo szybko, czas oczekiwania na własną kolejkę się nie dłuży. Na mapie przed nami obserwujemy jak współ-kurierzy zmagają się z trudami podróży, armią tatarską krążącą po okolicy i nieubłaganie zbliżającym się wielkimi krokami Iwanem.
Ten tytuł opiera swoją mechanikę na igraniu ze szczęściem i kuszeniu losu (push your luck). Mimo to pozwala na grę z różnymi strategiami: czy to ryzykownego parcia do przodu i zminimalizowaniu liczby przystanków na usuwanie zagrożeń, czy też systematycznego i powolnego, ale za to z większą liczbą uzyskanych kart umiejętności dodatkowych. I to, i to działa. Jednakże ze swej natury jest to gra bardzo losowa z z tym się trzeba tu liczyć. Osoby ceniące kontrolę nad każdym elementem gry mogą się tu niepotrzebnie irytować. Czasami przy pechowym dociągu kart potrafi ona być bardzo okrutna i wymierzać cios za ciosem.
Bardzo podoba mi się podział kart niebezpieczeństw i fabularne dopasowanie ich poziomu trudności do naszego miejsca na mapie. Początek podróży łatwy, natomiast przy przekraczaniu gór są one trudniejsze do pokonania od pozostałych.
Kolejną ciekawą mechaniką, która przypadła mi do gustu to armia tatarska. Cały czas krążącą z miejsca na miejsce, z kolejki na kolejkę zmieniająca swoją moc i szukającą ofiar, a na końcu gry, w przypadku dotarcia Iwana do Irkucka, złowieszczo zmierzająca w kierunku Moskwy. Tatarów symbolizuje mała, czarna błyszcząca kość, ale potrafi ona człowieka zestresować.
Zawsze mile widziane przeze mnie są karty używane na różne sposoby. Tutaj mamy takie, które możemy używać do aktywowania pomocników czy rozwiązywania napotkanych niebezpieczeństw, równocześnie te karty mogą sterować Iwanem, tatarami, pomocnikami czy Sangarrą.
Mamy też proste zarządzanie kartami w ręce i elementy rozwijania umiejętności naszego kuriera.
Każda podróż, mimo że po tej samej trasie, będzie się różnić zestawem i liczbą napotkanych przyjaciół, zagrożeniami i umiejętnościami, jakie zyskamy czy prędkością samego Ogarewa i trasą poruszania się wojsk tatarskich. W moim przypadku wygrywam około jedną na sześć partii. Wszystko to sprawia, że w mojej opinii tytuł ten posiada sporą regrywalność i nie ma wrażenia znużenia. Wręcz przeciwnie, każdej porażce towarzyszy chęć kolejnej gry i pokonania wroga. Po sukcesie – ciekawość, czy się znów uda. Za każdym razem duża przyjemność z gry i przygody.
Czas gry zależy od liczby graczy. Przy dwóch osobach to około 45 minut, przy pięciu to około 90 min. Jeżeli mamy 30 minut wieczorem i nikogo pod ręką do wspólnej gry, można też zagrać solo. Wrażenia z gry w pojedynkę są bardzo zbliżone do gry w grupie. Daje te same emocje, wybory, wrażenia. Treningowo polecam dla zapoznania się z mechaniką i zasadami lub też dla spokojnej rozrywki w zaciszu domowym.
Każda gra to osobna przygoda osadzona w świecie wykreowanym przez Juliusza Verna, pełna przygód i zwrotów akcji. Mimo że jest to wyścig ze współgraczami i Ogarewem, czuć tu klimat powolnego przedzierania się przez Syberię oraz trudu związanego z koniecznością utrzymania się przy życiu i radzenia sobie z zagrożeniami. Dodatkowo wszelkie grafiki na planszy czy kartach są rewelacyjne. Ilustracje kart zagrożeń, rewersy kart, czy portrety postaci, ich stroje czy mundury są kolorowe, sugestywne nawiązują stylistyką i estetyką do czasów carskiej Rosji. Informacje zawarte w instrukcji na temat postaci i miejsc związanych z podróżą zapewniają dodatkowe bodźce dla szukających klimatu i wniknięcia w świat gry.
Podsumowanie
Podsumowując Michael Strogoff to prosta, szybka i niebanalna gra dla szukających przygody, lubiących ryzyko i dreszczyk emocji. Bardzo klimatyczna, oparta na kartach i kościach. Pozycja obowiązkowa dla znających książkę i twórczość Verna, ale może znajdą się i tacy, którzy zachęceni grą sięgną po pierwowzór literacki.
U nas w Polsce jeszcze nie znalazła wydawcy, a szkoda. Jest niezależna językowo, oczywiście poza instrukcją. Osoby zainteresowane muszą poszukać wydań obcojęzycznych. Warto.
W czasach gdy codziennością jest przenikanie się mediów i ekranizowanie książek, komiksów i gier komputerowych ten tytuł na podstawie powieści to naprawdę udana adaptacja na planszówkę.
- Wykonanie
- Tempo gry
- Różne zakończenia gry
- Proste zasady
- Całkowicie losowa
- Czasem zapominamy o akcji Iwana
- Brak polskiego wydania
Ocena: (4,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Devir za przekazanie gry do recenzji.
Game Details | |
---|---|
Name | Michael Strogoff (2017) |
Złożoność | Medium Light [2.09] |
BGG Ranking | 4789 [6.70] |
Player Count (Recommended) | 1-5 (1-4) |
Projektant/Projektanci | Alberto Corral |
Grafika | Pedro Soto |
Wydawca | Devir and Purple Brain Creations |
Mechanizmy | Dice Rolling, Hand Management, Push Your Luck, Race, Semi-Cooperative Game, Tags and Track Movement |
- Ostatnie Chwile. Burzliwe życie Billy’ego Kerra – Recenzja - 7 października 2019
- Kingdomino – klasyk w nowych ciuszkach. Recenzja - 14 czerwca 2019
- Atlantyda Wyspa Bogów – Recenzja - 9 maja 2019