Detektyw: Kryminalna gra planszowa. Dowody, tropy i trupy. Recenzja

Zdawałoby się, że poprzednie gry Portalu zrobiły spory szum. Ale to, co działo się w przypadku Detektywa, przerosło chyba wszystko inne. Niewątpliwie ten tytuł wywołał w środowisku spore poruszenie. Mieliśmy też sporo przeróżnych głosów, opinii jeszcze przed polską premierą. Wypowiadali się zagraniczni gracze, recenzenci. Detektyw pojawiał się na listach najbardziej oczekiwanych tytułów roku. Dlaczego?

Gier detektywistycznych nie jest może zbyt dużo, ale z pewnością Detektyw nie jest tu pierwszy. Może więc chodzi o podejście do tematu? O wciągające sprawy, o klimat. Poniekąd też, ale Detektyw był przede wszystkim reklamowany jako tytuł, który “łamie czwartą ścianę” – umowną granicę pomiędzy grą a graczami. W czasie rozgrywki mamy więc często odnośniki do faktów historycznych, wiedzy ogólnej, a źródłem jest często internet. W pewien więc sposób szukamy rozwiązań na własną rękę. Gra nie jest jedynym źródłem informacji. 

Czy to wystarczy? Czy mamy tu jeszcze coś wyjątkowego? Przekonajmy się. 

Informacje o grze


Autor: Przemysław Rymer, Ignacy Trzewiczek, Jakub Łapot
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 1 – 5
Czas gry: od 120 do 180 minut (na jeden scenariusz)
Wiek: od 16 lat
Cena: około 160 zł
Instrukcja

Fabuła

Oczywiście nie zamierzam w tym miejscu zdradzać zbyt wielu szczegółów. Ważne, byście wiedzieli, że w czasie gry stajemy się detektywami amerykańskiej Państwowej Agencji Detektywistycznej Antares. Do rozwiązania mamy 5 różnych spraw. W przedsprzedaży dostępna była także szósta – Przedmieścia. 

Sprawy są wszelakiej maści. Są morderstwa, dziwne znaleziska, kradzieże, więzienia, trudne do wytłumaczenia wypadki. Choć akcja gry dzieje się w obecnym czasie (rok 2018), to jednak wiele spraw wymusza na nas grzebanie w starych aktach. Zdarzać się oczywiście będą przesłuchania, badanie akt, miejsc zbrodni etc.

Klimatu całości dodają świetne opisy na kartach czy w Bazie Antares. Czujemy się jak prawdziwi detektywi. Z czasem znamy już niektóre postacie ze światka, stąd też zdarzają się specyficzne żarty czy wspomnienia z ostatniego spotkania. Jak w życiu. Niektórzy przyrównują Detektywa do sesji RPG i niewątpliwie mają tu trochę racji. 

Mechanika

Zasady gry są wyjątkowo proste. W Detektywa może zagrać właściwie każdy. Ogólny zarys gry:

  • zapoznajemy się ze wstępem, który wyjaśnia nam, co jest celem danego scenariusza, jakie mamy początkowe tropy, ile dni mamy na rozwiązanie sprawy…
  • rozgrywka jest podzielona na dni, a te na godziny; bazowo będzie to więc 8 godzin / dzień
  • plansza podzielona jest na kilka lokacji; rozgrywkę, jak i każdy dzień rozpoczynamy w Siedzibie Głównej
  • koszt przemieszczania się pomiędzy lokacjami to godzina
  • jeśli wykroczymy poza 8 godzin, wówczas pobieramy żetony stresu za każdą nadgodzinę – ich maksymalna wartość jest określona w danym scenariuszu
  • wszyscy działają wspólnie jako drużyna – m. in. podejmują decyzje, w jakie miejsce się udajemy i jakie tropy rozpatrujemy
  • trop to pojedyncza karta, która ma swój “koszt godzinowy” (od 1 aż do 4 godzin), ale też dodatkowe informacje: dalsze tropy, odwołania do Bazy Danych Antares…
  • w czasie gry sprawdzamy wszelakie odnośniki w Bazie Danych – będziemy potrzebowali do tego internetu i komputera/komórki/tabletu
  • każdy z graczy odpowiada za jednego śledczego, który ma pewną zdolność specjalną (do wykorzystania raz dziennie)
  • po zakończeniu śledztwa na stronie Antares dostajemy do wypełnienia raport, który weryfikuje, jak dobrze nam poszło i ile otrzymujemy punktów za sprawę

Jak widać, nie ma wcale tego tak dużo. Nacisk jest tu zdecydowanie położony gdzie indziej. Na dedukcję, na klimat i na rozwiązywanie spraw. Mechanika jest prosta, ale sprawna. 

Kampania

Poszczególne sprawy, które rozwiązujemy, są ze sobą połączone. Pojawiają się odniesienia do poprzednich podejrzanych. Intryga coraz bardziej narasta. Pytania, które pojawiły się wcześniej, dopiero w kolejnych sprawach mogą zostać sprawdzone. Czasem i tak wszystko pozostanie raczej w strefie domysłu. 

Ciekawym rozwiązaniem są karty tła. Znajdujemy je w różnych miejscach i nie wpływają one na rozwiązanie bieżącej sprawy. Przenosimy je w pudełku do kolejnej zagadki i pomogą nam one w przyszłości. Stąd więc mamy kolejne odniesienia do starych spraw.

Ważne jest więc, by siadać do kolejnych rozgrywek w tym samym gronie. By nie musieć tłumaczyć “nowym”, co to za postacie, skąd my to wiemy itd. To by tylko spowalniało. Mamy tu więc w Detektywie coś na kształt gry legacy, która nas prowadzi i którą niejako “przechodzimy”. Może się oczywiście zdarzyć, że będziemy musieli powtórzyć jakąś sprawę. Będzie tak, gdy aplikacja po raporcie końcowym uzna nasze odpowiedzi za niepełne bądź błędne. Możemy wówczas zacząć dany scenariusz od początku, możemy też iść do przodu dalej – choć wtedy oczywiście możemy narazić się na kolejne błędy wynikające z poprzednich. 

Finał kampanii rzeczywiście robi wrażenie. Przeróżne wcześniejsze tropy dziwnie się łączą. Mamy tu parę niespodzianek, ale oczywiście nie chcę tu zdradzać zbyt wiele. Na koniec czujemy się rzeczywiście jak detektywi po ciężkiej robocie. Jest satysfakcja, jest masa kartek zapisanych tropami, jest masa dyskusji i przemyśleń. Z odcinka na odcinek dotarliśmy do końca tego ekscytującego serialu. 

Kooperacja

Detektyw to gra w pełni kooperacyjna. Wszyscy gracze tworzą jeden zespół, który właściwie wszędzie działa jako całość: razem się przemieszcza i decyduje o podjęciu kolejnych tropów. Z czasem okazuje się jednak, że gra nie jest wolna od problemu lidera, który tu jak i w wielu innych kooperacjach jest w stanie zdominować rozgrywkę. 

Z pewnością gracze mogą decydować o wykorzystaniu zdolności przez postacie, którymi kierują. Czasem może to być na przykład zamiana żetonu na bardziej potrzebny. Wykorzystanie ich może być więc kluczowe do prawidłowego przeprowadzenia sprawy.

Poza wspólnymi dyskusjami i decyzjami nie ma tu jakichś szczególnych innowacji. “Ponad” grą możemy zbudować sobie jedynie dodatkowe role: 

  • ktoś, kto stworzy mapę myśli / oś czasu
  • ktoś, kto sprawdza dane w Bazie Antares
  • ktoś, kto sprawdza odnośniki w internecie
  • ktoś, kto nadzoruje tropy 

Rzeczywiście taki podział jest ważny w trakcie gry i dobrze, by każdy znalazł tutaj coś dla siebie. Jeśli ktoś nie umie tworzyć mapy myśli, niech na przykład sprawdza tropy. 

Czwarta ściana / Baza Antares

Zarówno do jednego, jak i drugiego potrzebować będziemy urządzenia z dostępem do internetu. Bez tego niestety ani rusz. Baza Antares jest konieczna w trakcie rozgrywki. Poza tym wszystkie dodatkowe informacje, która mamy sprawdzić w internecie, również są dość istotne i nie warto ich pomijać czy lekceważyć. Nie zdradzając zbyt wiele – każda, nawet drobna wskazówka może okazać się kluczowa.

Czy jest to coś wyjątkowego? Tak. Czy dobrze działa? Tak. Podoba mi się ten element gry. Owszem, musimy dołączyć laptop czy komórkę (tak, komórka spokojnie wystarcza) i mieć ją w zasięgu, ale za to rzeczywiście wszystko staje się bardziej klimatyczne. W pewnym sensie stajemy się wtedy detektywami sprawdzającymi akta, dane itd.

Nie przeczę, że wielu graczom może ten fakt przeszkadzać. Zdarza się, że dłuższy czas wszyscy siedzą z nosami w komórkach i sprawdzają Bazę Antares, wyszukiwarki… Z drugiej strony dostajemy za to naprawdę niezłe ciekawostki, które nie są tylko poboczne, ale naprowadzają nas na rozwiązania. Mi takie rozwiązanie przypadło do gustu. Nie czujemy, że gramy, “jesteśmy w grze”, jesteśmy detektywami.

Dedukcja

Jak przystało na grę detektywistyczną, Detektyw opiera się na dedukcji. Szukaniu zależności pomiędzy osobami, dopasowujemy poszczególne elementy, łączymy fakty. Z czasem zauważamy, że gra nie prowadzi nas za bardzo za rączkę. Tropy gubią się, rozgałęziają i z czasem wszystko coraz bardziej się gmatwa. Sami musimy zebrać dane, uszeregować chronologię zdarzeń, połączyć postacie. Wiele razy zdarza się, że brakuje nam pewnych kluczowych faktów, ale tu właśnie wkracza zmysł detektywa. Dedukcja, hipotezy, teorie… 

W każdej sprawie do dyspozycji mamy 35 kart, ale tylko część z nich będziemy mogli sprawdzić w czasie rozgrywki (ok. 20, choć często mniej). Na więcej po prostu nie starczy czasu. Stąd też można się irytować, że nie wiemy wszystkiego na pewno, że nie sprawdziliśmy jeszcze tylu tropów. Nie można niestety tutaj pozwolić sobie na komfort stuprocentowej pewności. Może ona kosztować nas wiele. Sprawdzimy jeden trop, ale co z resztą? Sprawy często nie są tak proste, że chodzi tylko o jeden problem. Musimy tutaj działać wielotorowo. A dodatkowo oszczędzać czas. Stąd też wykorzystujemy wszystkie tropy w danej lokacji zanim pójdziemy dalej. Często tak jest najlepiej. 

Muszę przyznać, że poziom spraw bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Nie było tu prostych czy oczywistych zagadnień. I chociaż niejeden kryminał za mną, to jednak nie było tak łatwo, jak mogłoby się wydawać. I dobrze. Grając czuliśmy presję czasu, błądzenie po omacku, gmatwające się ślady… Wszystko jak w filmie

Najciekawszy, choć i najtrudniejszy jest początek każdej sprawy. Kilka tropów, kilka różnych ścieżek, zeznania, akta… Wszystko trzeba ze sobą zestawić. Co ciekawe nie zawsze każdemu możemy ufać. Czasem ktoś kryje kogoś, czasem akta się zgadzają… Różne sytuacje, dlatego trzeba być dodatkowo czujnym. 

Wykonanie

Miałem tę przyjemność rozgrywać moje partie w egzemplarz przedpremierowy. Pudełko więc było wzbogacone o drewniane komponenty, specjalną matę, dodatkowe zdjęcia postaci. Taka wersja zdecydowanie jest świetnie dopracowana. Na macie mamy nawet plamy po kawie. 

Poza tym karty są dobrej jakości, można na nich znaleźć ilustracje, ale wszystko jest czytelne. 

Uwag co do jakości czy wykonania nie mam. Po prostu dobra robota!

Zarzuty

Zanim ostatecznie podsumuję, chciałbym przypatrzeć się kilku zarzutom stawianym często Detektywowi:

  1. Gra jest jednorazowa, a do tego zbyt krótka
    • Taki już charakter tego typu gier. Jednak… Nie musi być tak, że uda się przejść za pierwszym razem wszystkie sprawy. Czasem można popełnić spory błąd w śledztwie i poprowadzić je trochę w inną stronę. Można zaplątać się w ślepe tropy, można nie wszystko wydedukować poprawnie. Ostatecznie więc można sprawę “przegrać”. W takim wypadku gra umożliwia powtórzenie danej misji. Owszem, będziemy wtedy mieli trochę uproszczone zadanie, ale dzięki temu dowiemy się więcej. Raport końcowy pomimo pewnych pytań nie da nam odpowiedzi, jeśli my ich nie znajdziemy. Musimy więc sami zrobić jak najwięcej. 
    • Mamy tu 5 naprawdę sporych scenariuszów. Nie są to proste zagadki. Przy bardziej burzliwych dyskusjach może się okazać, że nie uda się rozwiązać danej sprawy w jeden wieczór. Można grę “zapisać” i kontynuować kolejnego wieczoru. Stąd też nie uważam, by gra była “za krótka”. Jest dostatecznie długa i przy tym satysfakcjonująca. 
  2. Gra solo udająca kooperację
    • Czy w Detektywa można grać solo? Można. Ile jednak tracimy, gdy nie mamy z kim przedyskutować naszych teorii… Większa grupa pozwala przemyśleć więcej, więcej ogarnąć, zwłaszcza gdy każdy jest odpowiedzialny za inny obszar gry. Grałem w gronie 4 osób i każda miała znaczenie. Każdy wnosił pewne spostrzeżenia. 
    • Inna sprawa to mechanizm kooperacji w samej grze. Nie czujemy się tutaj w ogóle odrębnymi postaciami. Nawet na kartach nie mamy “spotykacie”, tylko “spotykasz”. Druga osoba liczby pojedynczej. Zespół więc czasem jest “spłycony”. 
  3. Niewykorzystywane zdolności postaci
    • A jak jest ze zdolnościami naszych śledczych? Możemy ich wybrać przed misją, żeby jak najlepiej dobrać umiejętności. Jednak okazuje się, że nie są one wykorzystywane zbyt często. Wydaje się też, że niektóre z nich nie dorównują innym. Dodatkowa postać z przedsprzedaży pozwala redukować żetony stresu za punkty autorytetu. Inna (w wersji bazowej) zwiększa o 1 punkty za napisanie raportu. Ciężko to w ogóle ze sobą zestawić. Po kilku sprawach okazuje się, że ów autorytet wcale nie jest taki ważny. Zawsze tych gwiazdek mieliśmy za dużo, a stres często był dość wysoko. Stąd też w kolejnych sprawach wykorzystywaliśmy owe zdolności bardzo oszczędnie. I tu można rzeczywiście mieć pewne zastrzeżenia co do balansu czy sensowności. 
  4. Zbyt oczywiste sprawy
    • Nie, nie i jeszcze raz nie Wspominałem o tym wcześniej. Sprawy nie są za proste. Ja przynajmniej nie odniosłem takiego wrażenia. Mamy ślepe tropy, mamy liczne odgałęzienia… Nie mamy przy tym pełnej informacji. Trzeba tu dużo myśleć, kombinować, dedukować. 
  5. Liczenie punktów, które zabija ducha gry
    • Na koniec każdej misji dostajemy do wypełnienia raport końcowy. Jest to test na stronie Antares, który sprawdza, co udało nam się sprawdzić. Na podstawie udzielonych odpowiedzi system przyznaje nam punkty. Mamy tu pytania główne, pytania dodatkowe, a także zebrany materiał dowodowy (dopasowane odciski palców itd.). Po wyliczeniach wprowadzamy też punkty stresu (-1 punkt za każdy taki żeton). I w tym momencie możemy się zdziwić. Sprawa jest rozwiązana, ale stres sprawia, że nagle jest przegrana. Dlaczego? Przecież dobrze pracowaliśmy.
    • Często ta “ocena” przez system może zdemotywować. Wydaje się, że dobrze prowadziliśmy sprawę, a tu nagle tak mało punktów. Chyba chciałbym po prostu wiedzieć, czy udało mi się rozwiązać sprawę, czy nie. Tyle. Niepotrzebna mi informacja, jak bardzo źle mi poszło. Stąd też nie lubię liczyć punktów w Robinsonie czy T.I.M.E. Stories.

Pakiet przedsprzedażowy

Podsumowanie

Detektyw to niespotykane połączenie gry, fabuły, dedukcji, a nawet sesji RPG. Świetny, często mroczny klimat, zagmatwane sprawy, kampania, która łączy wszystko w jedną całość. Do tego policyjna baza ze wszystkimi zebranymi przez zespół danymi nadaje całości charakteru bliskiemu rzeczywistości. W czasie rozgrywki stajemy się detektywami: ktoś przejmuje się pracą w nadgodzinach, która wpłynie na końcowy wynik, ktoś analizuje wątek ze starej sprawy, ktoś poprawia oś czasu. Dużo się tu dzieje. Detektyw jest wciągający i angażujący. Atmosfera ze sprawy na sprawę się zagęszcza. 

Porównując ten tytuł z najbliższym mu chyba T.I.M.E. Stories nasuwa się parę skojarzeń: jednorazowość, scenariusze, nacisk na fabułę. Z drugiej strony Detektyw jest pozbawiony losowości – nie będziemy się tu irytować kostkami, a raczej brakiem czasu. Dedukcja, dedukcja, dedukcja… Tropy, połączenia, nazwiska, daty, miejsca… 

Pisałem wyżej o pewnych “niedogodnościach”. Nie zmieniają one jednak zupełnie odbioru gry. Mamy tu dobrze napisaną opowieść, przygodę, którą autentycznie przeżywamy. Smaczku dodaje dość wyśrubowany poziom kolejnych spraw. Nie zawsze wiemy wszystko, często musimy połączyć fakty w jedną spójną teorię. Do tego presja czasu. Mamy tu więc i klimat, i niezłe emocje, i wciągającą fabułę. Nawet przy jednorazowości spraw warto zanurzyć się w świat Antaresu, zwłaszcza jeśli lubicie kryminały czy wszelakiej maści powieści/seriale detektywistyczne. 

 

Plusy
  • klimat
  • fabuła
  • emocje
  • różnorodne sprawy
  • całość połączona w kampanię
  • “wychodzenie” poza grę – baza Antares, odnośniki do wyszukania
  • brak losowości
  • nacisk na dedukcję, brak pełnej wiedzy
Plusy / minusy
  • jednorazowość 
Minusy
  • ocena punktowa przez system (pisałem o tym wyżej), zebrane punkty autorytetu nie dają nic na koniec sprawy
  • postacie wydają się “doklejone” – jak dla mnie zbyt mało wykorzystuje się ich zdolności

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameDetective: A Modern Crime Board Game (2018)
ZłożonośćMedium [2.75]
BGG Ranking264 [7.67]
Player Count (Recommended)1-5 (1-4)
Projektant/ProjektanciJakub Łapot, Przemysław Rymer and Ignacy Trzewiczek
GrafikaAga Jakimiec, Ewa Kostorz and Rafał Szyma
WydawcaPortal Games, GaGa Games, Game Harbor, Geekach Games, IELLO, Korea Boardgames, Maldito Games, Pegasus Spiele, Pendragon Game Studio, REXhry and White Goblin Games
MechanizmyCooperative Game, Narrative Choice / Paragraph, Scenario / Mission / Campaign Game, Solo / Solitaire Game, Storytelling and Variable Player Powers
Łukasz Hapka