X-Wing 2. edycja – omówienie zmian

Nowa era gwiezdnych potyczek

Niemal 6 lat temu na naszych stołach zawitały pierwsze statki do gry figurkowej X-Wing. W kolejnych latach gra odniosła wielki sukces i rozwinęła się w stopniu, którego nie spodziewali się ani gracze, ani jej twórcy. X-Wing doczekał aż czternastu fal dodatków (łącznie ponad 50 różnych statków). Nieustannie rozszerzające się gwiezdnowojenne uniwersum wciąż dostarcza twórcom gry nowych maszyn, które mogą włączyć do tego świetnego systemu. Nic więc dziwnego, że na początku maja 2018 r., fani gry spodziewali się informacji o kolejnej fali dodatków. Zamiast tego FFG zelektryzowało ich wieścią o zaprzestaniu wydawania X-Winga w dotychczasowej formie i jednoczesną zapowiedzią wprowadzenia na rynek drugiej edycji gry. Od tamtego czasu twórcy stopniowo ujawniali kolejne informacje o nowej edycji. Dziś wiemy już praktycznie wszystko, co trzeba, aby móc porównać ją z grą, z którą niektórzy z nas spędzili prawie 6 lat. Przed wami omówienie najistotniejszych zmian, jakie twórcy X-Winga wprowadzili do 2. edycji gry.

Tworzenie eskadr

Aplikacja

Jedną z najkorzystniejszych zmian w grze obserwujemy przy tworzeniu eskadr. Z kart pilotów i ulepszeń znikną koszty punktowe. Ponadto na kartach pilotów nie zobaczymy ikon z rodzajami ulepszeń dostępnymi dla ich statków. Informacje te zostaną zawarte w służącej do budowania eskadr aplikacji na smartfony i komputery. W skali pojedynczej rozgrywki może niewiele to zmieni, ale dla całego X-Winga jest to olbrzymi krok naprzód. Wykorzystanie apki do usunięcia punktacji i slotów z kart powinno umożliwić projektantom X-Winga utrzymanie balansu pomiędzy statkami, pilotami i ulepszeniami bez konieczności publikowania errat zmieniających reguły gry czy tekst na kartach. Jeśli jakaś konfiguracja okaże się zbyt mocna lub za słaba w stosunku do swojej ceny, to twórcy gry będą mogli po prostu zaktualizować koszt odpowiednich kart w aplikacji albo usunąć niektóre sloty na ulepszenia ze statków.

Usunięcie paska ulepszeń i kosztu punktowego pozwoliło zyskać więcej miejsca na tekst opisujący umiejętność pilota, co może zostać w przyszłości wykorzystane przez projektantów gry.

Zmiany w punktacji

Zmiany nastąpią też w kosztach punktowych. Limit punktów wzrośnie do 200. Nie znaczy to, że eskadry będą dwa razy większe, bo karty też podrożeją około dwukrotnie. Większy zakres punktowy pozwoli jednak projektantom na dokładniejsze wycenianie kart i uniknięcie sytuacji, w której np. 2 punkty za daną kartę to nieco za dużo, a 1 punkt to już nieco za mało. Opublikowane niedawno przez FFG i Rebela tabele z kosztami wszystkich kart pokazują również zmianę podejścia do wyceniania kart. W przypadku najzwinniejszych statków, którym łatwiej uciekać z pola rażenia przeciwników, piloci o niższej inicjatywie są dużo tańsi od najbardziej uzdolnionych asów. W przypadku pilotów mniej zwinnych statków obserwujemy mniejsze różnice w koszcie. To sensowne podejście, bo wysoka inicjatywa nie jest dla nich tak istotna.

Widać też, że w obrębie poszczególnych rodzajów statków piloci o najwyższej inicjatywie nie zawsze są tymi najdroższymi. Często piloci o niższej inicjatywie są drożsi ze względu na mocną zdolność specjalną. Oprócz tego koszt niektórych kart ulepszeń jest zmienny i może zależeć od zwinności lub rozmiaru statku. Generalnie rzecz biorąc widać, że w 2. edycji projektanci bardziej postarali się dobre zbalansowanie statków oraz ulepszeń. Zapewnili też sobie narzędzie do utrzymania balansu na długi czas. Widać też, że możliwość aktualizowania kosztów punktowych pozwoliła projektantom gry skupić się na tworzeniu statków, którymi będzie się ciekawie grać i z których każdy będzie mocny na swój sposób, bez obawy o to, że któryś okaże się za dobry.

Inicjatywa

Inicjatywa to nowa nazwa dla umiejętności pilota, ale zmiana nastąpiła nie tylko w nazwie. Projektanci znacznie ograniczyli zakres wartości, jakie będzie osiągać ta statystyka. I tak oto najwyższa wartość inicjatywy będzie wynosiła nie 9, jak dotychczas, a 6. Piloci nieimienni zachowają typowe dla siebie wartości z zakresu 1-4. Znacznemu obniżeniu ulegną tylko wartości inicjatywy pilotów imiennych. W efekcie tego inicjatywa bardzo wielu unikatowych pilotów znajdzie się na poziomie 2-4, a więc zbliżonym do pilotów nieimiennych. Tylko największe asy będą mogły pochwalić się inicjatywą wynoszącą 5 lub 6. Na tej zmianie na pewno zyskają drożsi piloci nieimienni którzy w 1. edycji byli raczej mało atrakcyjni. Dopłacanie do najtańszego bezimiennego pilota tylko po to, żeby podbić mu inicjatywę do poziomu, na którym i tak będzie strzelał po większości pozostałych pilotów nie miało sensu. Za to w edycji 2. ci lepsi bezimienni piloci będą przewyższać albo przynajmniej dorównywać inicjatywą większości imiennych pilotów.

W drugiej edycji Wedge ma inicjatywę niższą o 3, Biggs o 2. Bezimienny pilot eskadry Czerwonych (w nowej wersji Weteran Eskadry Czerwonych) ma inicjatywę niższą tylko o 1, co sprawia, że zrówna się z Biggsem.

Faza planowania

Przebieg fazy planowania pozostaje niezmieniony. Warto jednak zauważyć, że wiele statków otrzyma nowe, lepsze i przede wszystkim bardziej urozmaicone zestawy manewrów. W wielu przypadkach zwiększy to liczbę dostępnych opcji podczas planowania. Z zadowoleniem stwierdzam, że wiele ze specjalnych manewrów takich, jak pętla segnora czy beczka talona, pojawi się teraz na tarczach większej liczby statków. Zapewne miałoby to miejsce już w 1.0 edycji, gdyby tylko te manewry przyszły projektantom wcześniej do głów.

Porównanie manewrów E-Winga z obu edycji (źródło https://raithos.github.io).

Nowa faza – faza systemu

Faza systemu to nowa faza w grze następująca po fazie planowania i przed fazą aktywacji. Z tego co wiadomo na ten moment, będzie służyła do rozpatrywania części z tych efektów, które w 1. edycji następowały na początku fazy aktywacji albo przed ujawnieniem manewru pilota. W tej fazie statki będą m.in. zrzucać bomby i dokonywać demaskowania. W skutek wprowadzenia tej fazy gra na pewno zostanie nieco uporządkowana. Myślę, że stracą trochę na tym piloci z wysoką inicjatywą, którzy do tej pory mogli np. zrzucać bomby po tym, jak mniej uzdolnieni piloci wykonali już swoje manewry.

Faza aktywacji

Bogatsze paski akcji

O ile sam przebieg fazy aktywacji pozostaje niezmieniony, to zmiany na kartach pilotów na pewno znacząco odmienią tę fazę. Bardzo istotne zmiany zaobserwujemy, jeśli spojrzymy na paski akcji statków. Generalnie rzecz biorąc w 2. edycji statki mają do wyboru więcej akcji. Sporo statków zyskało akcję beczki lub/oraz akcje, które pojawiły się dopiero w późniejszych falach 1. edycji. I tak oto bombowce takie jak Y-Wing, K-Wing czy Bombowiec TIE będą mogły wykonywać akcję przeładowania, którą ujrzeliśmy dopiero w fali XIII. Sporo dużych statków otrzyma dostęp do akcji wzmocnienia, do tej pory obecnej tylko na paskach akcji wielkich statków i kanonierki Auzituck z fali XI. Niemało statków otrzyma też możliwość wykonywania akcji zakłócania i koordynacji, kojarzone dotąd przede wszystkim z wielkimi statkami.

Y-Wing, który do tej pory mógł wybierać tylko między skupieniem i namierzeniem, teraz będzie mógł też robić beczki, przeładowywać broń dodatkową albo obracać wieżyczkę, jeśli go w jakąś wyposażymy.

Czerwone akcje

Kolejnym ciekawym zabiegiem jest wprowadzenie do gry czerwonych akcji, po wykonaniu których pilot będzie otrzymywał żeton stresu. Ma to dosyć częste zastosowanie w przypadku beczki, która pojawiła się na paskach wielu statków, ale spora część z nich otrzymała ją właśnie w czerwonym kolorze. Jest to dobre odzwierciedlenie tego, że wykonanie beczki mało zwinnym, ciężkim statkiem jest trudne. Ma to miejsce ma miejsce np. w przypadku Y-Winga. Podobną sytuację widzimy np. w przypadku akcji przeładowania. Ma ona kolor czerwony na paskach Y-Winga i Bombowca TIE, ale jest biała na paskach bombowców nowszej generacji takich jak K-Wing czy TIE Punisher.

Akcje łączone

Najciekawszym urozmaiceniem mechaniki akcji moim zdaniem będą akcje łączone, które pojawią się na paskach wielu statków. Akcje łączone pozwolą wykonać drugą, najczęściej czerwoną akcję określonego typu po konkretnej akcji. Np. X-Wing ze złożonymi płatami po wykonaniu skupienia będzie mógł wykonać czerwony dopalacz. Bombowiec TIE będzie mógł wykonać czerwone namierzenie po wykonaniu beczki. W gruncie rzeczy wiele statków otrzyma dzięki temu coś w rodzaju wbudowanego, zubożonego talentu Na granicy ryzyka, który w pierwszej edycji pozwalał na wykonanie drugiej akcji kosztem otrzymania żetonu stresu. Talent ten ma na zawsze opuścić grę, jako że w porównaniu z nim wiele innych kart wymiękało i właściwie nie miało racji bytu w grze.

Piloci myśliwców Fang mogą wykonać czerwoną akcję skupienia po akcji beczki lub dopalacza.

Większe zróżnicowanie statków

Wszystkie zabiegi w aspekcie akcji są bardzo proste i nie komplikują gry, ale zapewne bardzo ją urozmaicą. Projektanci wykorzystali je do lepszego zróżnicowania statków dostępnych w grze i nadania każdemu z nich unikalnego charakteru. Widać to na przykładzie YT-1300 (Sokół Millenium) i Decimatora VT-49. W 1. edycji bazowo te dwa statki były do siebie bardzo podobne. Pełniły one właściwie tę samą funkcję w eskadrach Imperium oraz Rebelii. Jednakże w 2. edycji będą się od siebie dość znacząco różnić, a to właśnie za sprawą zmian poczynionych wyłącznie na ich paskach akcji. YT-1300 otrzymał możliwość wykonywania czerwonego dopalacza, a wraz z zapowiadanym przez projektantów usunięciem z gry karty ulepszenia silnika w dotychczasowej formie, Decimator ani żaden inny duży statek prawdopodobnie nigdy nie uzyska dostępu do tej akcji. Za to Decimator będzie mógł pochwalić się akcjami bardziej odpowiednimi dla typowo bojowego statku dowodzenia, których nie będzie miał YT-1300 – wzmocnienia i koordynacji.

Faza walki

Nowe działanie żetonów i kart

Faza walki będzie przebiegała w ten sam sposób, ale zmiany w działaniu pewnych podstawowych zasad na pewno odmienią jej realia. Ważną zmianą jest nowe działanie żetonu uniku, który w nowej edycji nie będzie już dodawał wyniku uniku do rzutu, tylko będzie pozwalał na zmianę wyniku na dowolnej kostce na unik. Sporej zmiany dokonano również w działaniu żetonu wzmocnienia, który w nowej edycji będzie pozwalał zmniejszyć liczbę otrzymanych trafień, ale do minimum 1. Oberwało się też wielu zdolnościom regenerującym osłony. R2-D2 teraz będziemy mogli użyć tylko 3 razy w grze. Generalnie rzecz biorąc wygląda na to, że wielu statkom trudniej będzie bronić się przed atakami, a możliwości naprawy zostaną ograniczone. Myślę, że dzięki temu statki będą szybciej zestrzeliwane, a gra stanie się nieco bardziej dynamiczna.

Ładunki (żółta liczba przy ikonce błyskawicy) wskazują na to, ile razy dana karta może zostać wykorzystana podczas partii.

Osłabienie wieżyczek

Bardzo istotna zmiana nastąpi w działaniu wieżyczek, które zdaniem wielu graczy psuły rozgrywkę w 1. edycji, ponieważ działały wbrew najważniejszym aspektom gry. Projektanci chcą poprawić sytuację przeobrażając wszystkie wieżyczki w mobilne pola rażenia. W 1. edycji takie pole zobaczyliśmy u statku typu Lancer. W rozwiązaniu tym podstawka statku podzielona jest na 4 pola rażenia, a na jej środku umieszczona jest ruchoma strzałka wskazująca pole, z którego w danym momencie statek może wyprowadzać ataki. Strzałkę można obracać przy pomocy akcji. Będzie to dotyczyć również wieżyczek pod postacią ulepszeń. Osobiście uważam, że to bardzo dobre rozwiązanie. Statki z wieżyczkami będzie można wymanewrować, poniewważ żaden z nich nie będzie mógł pokryć ogniem jednocześnie pola 360 stopni. Oczywiście wieżyczki nadal będą mocne, ale pełne wykorzystanie ich potencjału będzie wymagało umiejętnego manewrowania i dobrego ustawienia mobilnego pola rażenia. Poza tym zmiana pola rażenia będzie wymagała poświęcenia akcji, którą moglibyśmy wykorzystać na skupienie bądź namierzenie.

 Statki wyposażone w więcej wieżyczek jak np. Sokół Millenium będą posiadały dwa pola rażenia skierowane w przeciwnych kierunkach.

Moc

Projektanci wykorzystali 2. edycję do wprowadzenia do gry mechanizmów odzwierciedlających Moc. Na kartach przedstawiających użytkowników Mocy pojawi się nowa statystyka, określająca liczbę żetonów Mocy, z którą będą zaczynać rozgrywkę. Ci piloci będą mogli wydawać te żetony podczas obrony lub ataku – każdy jeden wydany żeton pozwoli zmienić jeden wynik oczka na trafienie lub unik. Na koniec każdej tury pilot będzie odzyskiwał jeden żeton mocy. Można więc powiedzieć, że każdy taki pilot zacznie grę z odnawialnym zapasem nieco słabszych żetonów skupienia, co uważam za bardzo mocną zdolność. Użytkownicy mocy będą mogli wydawać te żetony razem z namierzeniem aby przeprowadzać bardzo skuteczne ataki. Ponadto nawet jeśli jeden z takich pilotów utraci możliwość wykonania akcji po wykonaniu czerwonego manewru, czy uderzeniu w asteroidę lub inny statek, pozostanie z żetonem na obronę lub atak.

Ale to nie jedyne co odróżnia użytkowników mocy od pozostałych pilotów. Jako jedyni będą mieli bowiem dostęp do kart ulepszeń z nowego rodzaju o nazwie, jakże by inaczej, „Moc”. Karty te pozwolą im np. podglądać manewry zaplanowane przez przeciwnika lub atakować z inicjatywą 7. Korzystanie z tych kart będzie jednak wymagało od nich wydawania żetonów mocy. W połączeniu ze standardowym działaniem żetonów Mocy stanowi to bardzo ciekawy mechanizm, który będzie wymagał od graczy mądrego gospodarowania tym nowym cennym zasobem.

Luke może wydać jeden ze swoich żetonów mocy, aby skorzystać z ulepszenia Nadnaturalny Refleks i wykonać beczkę lub dopalacz przed swoją aktywacją (przed ujawnieniem i wykonaniem zaplanowanego manewru). Ponieważ zamknięte stabilizatory dodają dopalacz do jego paska akcji, wykonując tę akcję przy użyciu Nadnaturalnego Refleksu Luke nie otrzyma uszkodzenia. Po wykonaniu tej akcji Luke może obrócić kartę Serwomotorów na drugą stronę, aby w fazie walki móc przeprowadzić atak z pełną siłą.

 

Nowe frakcje

Wraz z pierwszą zapowiedzią 2. edycji dowiedzieliśmy się, że Ruch Oporu i Najwyższy Porządek staną się osobnymi frakcjami. Przyznam, że ta informacja nie wzbudziła we mnie entuzjazmu, a wręcz przeciwnie. Sprawiła, że postanowiłem pozbyć się swoich statków do tych frakcji bez zamiaru kolekcjonowania ich w 2. edycji (nowa trylogia śmierdzi ;p). Zacząłem się jednak zastanawiać, czy w najbliższym czasie zobaczymy również statki z prequeli i Wojen Klonów. Jeśli miałem co do tego jakiekolwiek wątpliwości, to wieści z GenConu je rozwiały. FFG zapowiedziało wprowadzenie do X-Winga właśnie dwóch kolejnych frakcji – Republiki i Separatystów. Cieszy mnie znacznie bardziej niż dwie wspomniane wcześniej frakcje, jako że era prequeli i Wojen Klonów w uniwersum SW obfituje w mnóstwo ciekawych maszyn.

W grze dostępnych będzie więc 7 frakcji. Zapewne wiele osób stwierdzi, że potyczki np. Republika vs. Najwyższy Porządek nie mają większego sensu. Ja osobiście cieszę się, że FFG tak jak w przypadku wielu innych gier daje nam możliwość sprawdzania w grze alternatywnych scenariuszy. Poza tym większa liczba frakcji na pewno korzystnie wpłynie na różnorodność rozpisek widywanych na turniejach.

Pierwsze ujawnione statki do nowych frakcji – Sith Infiltrator i myśliwiec klasy Delta-7 Aethersprite.

Przejście do drugiej edycji

Każdy, kto posiada statki do X-Winga,słysząc zapowiedź drugiej edycji w pierwszej kolejności z pewnością zadał sobie pytanie – co z moją obecną kolekcją? Czy wszystkie moje statki będą teraz bezużyteczne? Okazuje się, że nie, bo stare modele będzie można wykorzystywać również w drugiej edycji. Niestety tego samego nie można napisać o kartach i kółkach manewrów. Nowe będzie można jednak otrzymać  kupując zestawy konwertujące. Takich zestawów będzie 5 – po jednym dla każdej frakcji, a każdy będzie zawierał komponenty potrzebne do przekonwertowania całkiem pokaźnej kolekcji statków. Zestawy te jawią się jako dobra opcja dla graczy, którzy posiadają większość statków dla danej frakcji, a niektóre w dwóch lub większej liczbie egzemplarzy. Gracze, którzy mają mniej statków wg. mnie powinni spróbować kupić zestawy konwertujące na spółę z kimś w podobnej sytuacji. Innym sposobem będzie odkupienie potrzebnych komponentów od kogoś, kto nie wykorzysta całej zawartości zestawu.

Ogólne wrażenia

Moje dotychczasowe doświadczenia z produktami FFG, kierunek, w jakim idą zmiany w 2. Edycji, a także postawa i poglądy, które prezentują projektanci gry w wywiadach, napawają mnie wielkim optymizmem względem drugiej edycji. X-Wing jest moją ulubioną grą od dawna, ale ciężko zaprzeczyć temu, że 1. edycja kulała już od jakiegoś czasu. Była to pierwsza gra figurkowa FFG, która doczekała się tak dużej popularności. Widać było, że sami projektanci, tworząc podstawowe zasady gry i pierwsze fale dodatków, nie spodziewali się, że X-Wing doczeka się tylu dodatków i trzeciej frakcji. Widziałem jednak, że FFG zdawało sobie sprawę z popełnionych wtedy błędów i wyciągnęło wnioski projektując inne systemy takie jak Armada czy Legion. Z zazdrością  patrzyłem więc na te systemy, marząc o tym, żeby X-Wing doczekał się podobnych usprawnień. W końcu moje marzenia się spełniły, i wygląda na to, że oczekiwania, jakie miałem wobec drugiej edycji, zostały nie tylko spełnione, ale i przewyższone.

Wszystkie zmiany wprowadzone przy okazji drugiej edycji zapowiadają się bardzo pozytywnie. Bardzo podoba mi się to, że twórcy urozmaicili wiele aspektów gry nie rozbudowując nadmiernie jej zasad. Z kolei elementy gry, które działały wbrew najważniejszym założeniom gry, zostały z niej usunięte. Ponadto twórcy zapewnili sobie możliwość bezinwazyjnego utrzymywania balansu między statkami, pilotami i ulepszeniami. Wszystko to sprawia, że na 2. edycję czekam z równie dużym zniecierpliwieniem co na pierwsze zestawy 6 lat temu.

Radek Brzana

Pliki graficzne kart wykorzystane w artykule pochodzą ze strony www.x-wing.pl (karty z 1. edycji) i ze strony wydawnictwa Rebel (karty z 2. edycji).

Partnerem cyklu artykułów o X-Wingu jest wydawnictwo Rebel Games, wydawca “Star Wars: X-Wing (druga edycja)”

Radosław Brzana