Detektyw – wywiad z Jakubem Łapotem

Krzysztof Pilch: Kuba, jak długo pracujesz w Portalu i czym się tam zajmujesz?

Jakub Łapot: W Portalu pracuję już prawie półtora roku w dziale marketingu. Zajmuję się redakcją naszych stron WWW, wysyłką newsletterów, kontaktem z mediami i wszystkim innym, co się akurat nawinie pod rękę.

KP: Mamy rozmawiać o Detektywie – Co takiego wyjątkowego jest w tej grze? Skąd hype, siedem wersji językowych, mega popularność na Genconie?

: Nigdy jeszcze nie było takiej gry jak Detektyw. To unikatowe połączenie szukania informacji w realnym świecie, w Internecie, w specjalnie przygotowanej przez nas bazie danych Antares, imitującej zasoby policji i wywiadu, a także na kartach, które budują fabułę i klimat współczesnego śledztwa. Po kwadransie rozgrywki zapomina się o tym, że to gra, każdy gracz staje się detektywem i wczuwa się w śledztwo. Choć myślę, że mogę być nieobiektywny, żeby więc dowiedzieć się o co tyle szumu, wystarczy zapytać recenzentów, którzy twierdzą, że to najlepsza detektywistyczna, dedukcyjna gra na świecie.

KP: Jak doszło do tego, że zostałeś współautorem Detektywa?

: Dołączyłem do zespołu mniej więcej po roku tworzenia Detektywa. Ignacy potrzebował kogoś, kto połączy jego wizję mechaniki gry z wielką i niesamowicie złożoną fabułą, którą napisał Przemysław Rymer. Z racji mojego doświadczenia przy grach RPG, zacięcia pisarskiego i przede wszystkim ogromnej dokładności, zostałem zaproszony do tego projektu. Do tego momentu Ignacy sprytnie ukrywał przede mną wszelkie ślady gry, abym nie zdradził sobie niespodzianek. Mój pierwszy prawdziwy kontakt z Detektywem polegał na zagraniu w prototyp pierwszej sprawy. Jak się okazało, rozwiązałem go praktycznie w stu procentach w półtorej godziny, więc chyba się nadawałem.

KP: Jakie były Twoje wrażenia po tej rozgrywce?

: Tuż po niej Ignacy zaproponował mi pracę nad Detektywem, więc byłem wtedy szczęśliwy i dumny, a także przerażony ogromem pracy, jaki jeszcze pozostał do włożenia w ten projekt. Ale jeśli chodzi o samą grę, to pomyślałem sobie wtedy, że przecież byłoby dobre RPG z tego. Pamiętam, że jeszcze w trakcie rozgrywki włączyłem najwyższe obroty i zacząłem się zastanawiać, co można by tam jeszcze ulepszyć i które mechaniki wymagają poprawy.

KP: Możesz podać jakieś przykłady zmian zaproponowanych przez Ciebie, które zostały przyjęte i takich, które zostały odrzucone?

: Jedną z istotnych cech gry jest rozgrywka w całkowitej kooperacji graczy. Od kiedy pracowałem nad grą, mechanika przeszła wiele zmian, które miały na celu stworzenie zespołu śledczych, stawiającemu wspólnie czoła sprawie. Wszystkie mechaniki, które temu nie służyły albo które odciągały uwagę od sedna gry były kolejno eliminowane, albo zmieniane. W pierwotnych założeniach postacie graczy posiadały osobne zasoby, ale też osobno poświęcały czas na realizację zadań w grze. W końcu ostatnią mechaniką, która działała niejako osobno dla każdej postaci była kara za stres polegająca na odbieraniu żetonów umiejętności. Te z kolei pozwalały odkrywać rewers kart i dawały dodatkowe wskazówki. Optowałem za tym, aby potraktować wszystkie postacie w grze jako zespół, który wszelkie wzloty i upadki przeżywa razem, zupełnie jak gracze. Ostatecznie doszliśmy do wniosku, że cały zespół
powinien posiadać wspólne zasoby, a stres powinien przejawiać się osobnymi punktami karnymi, które mają wpływ na końcowy wynik, ale nie na rozgrywkę w jej trakcie.

KP: Ignacy wspominał, że ta gra miała najszerszą grupę testerów w historii Portalu. Jak wyglądały takie testy? Czy grupa testerów dostawała informację na co mają zwrócić uwagę?

: Testy, za które odpowiadał Ignacy, były szczególnie trudne w przypadku Detektywa. W firmie rozmowy na temat fabuły często były prowadzone za zamkniętymi drzwiami, ściszonym głosem. Panowała atmosfera tajemnicy i konspiracji, aby nie zdradzić nikomu szczegółów fabuły. Ale przede wszystkim każdy tester był jednorazowy. My w międzyczasie wprowadzaliśmy poprawki, ale później musieliśmy zgłosić się do innego testera, aby je sprawdzić.  Trudno było porównać różne wersje gry i rozwiązania ze sobą, skoro każdy test był zupełnie nowym doświadczeniem. Dlatego testerów było wielu, naprawdę wielu. I do tego doszedł jeszcze problem, że odmawiali współpracy. Bo gra im się za bardzo podobała. I nie chcieli jej kontynuować, woleli zaczekać na gotowy produkt. To na pewno była wskazówka, że jesteśmy na właściwej ścieżce. Natomiast same testy polegały po prostu na normalnej
rozgrywce, bez żadnych uwag czy założeń, natomiast przez wnikliwą obserwację reakcji i zachowań graczy albo czytaniu ich raportów z rozgrywki. Zbieraliśmy też ich notatki i mapy myśli, aby wyłapywać błędy. Nikt nimi nie sterował, wszyscy grali tak, jakby prowadzili prawdziwe śledztwo.

KP: Istotnym elementem gry jest fabuła, wspomnieliście w Planszówkach TV, że bardzo dużo z niej wycięliście. Czy to materiał na nowe śledztwa, czy też do niczego już się nie przyda?

: Wycięliśmy cały jeden spory wątek fabularny, który nadawałaby się na jedną małą sprawę. Ale w większości  wypadków wycinaliśmy drobne fragmenty, niepowiązane ze sobą, które nie wnosiły wiele do samej historii lub  niepotrzebnie ją komplikowały. Materiał przygotowany przez autora historii, Przemka Rymera był olbrzymi – na  potrzeby gry musieliśmy dokonywać czasem uproszczeń, troszkę jak w przypadku przerabiania książki na scenariusz filmu.

KP: Skoro było tyle materiału fabularnego, skąd decyzja by zamknąć historię w pięciu scenariuszach?

: Z kilku powodów. Po pierwsze nie wszystkie wątki były równie mocno powiązane z motywem przewodnim całej gry – można myśleć o nich, jak o dygresjach. Staraliśmy się nie odwracać uwagi graczy od “mięsa” całej intrygi. Po drugie praca nad jednym scenariuszem zajmuje ogromnie dużo czasu, a jeszcze więcej zajmuje testowanie ich. Najważniejsze jednak – że każda kolejna sprawa w kampanii to coraz więcej danych, które gracze muszą zapamiętać. Rozgrywając finał kampanii, piąty scenariusz, gracze mają za sobą, w głowie oraz na stole – w formie notatek – ponad 12 godzin ciężkiej, mięsistej fabuły. Dziesiątki wątków, postaci, miejsc. Ten piąty scenariusz to idealny moment na wielki finał.

KP: Jeżeli nie możesz mówić o fabule, to powiedz coś o klimacie w Detektywie. Czy to sprawa i atmosfera rodem z klasycznych kryminałów Agathy Christie, thrillerów psychologicznych Alex Cavy? Do jakich książek, filmów mógłbyś porównać klimat obecny w grze?

: Doskonały i wyczerpujący artykuł na ten temat napisał Przemysław Rymer: https://portalgames.pl/pl/inspiracja-przemyslaw-rymer/. Od siebie mogę tylko dodać, że klimat w Detektywie można najkrócej opisać jako miks True Detective z różnymi CSI i szczyptą 24 godzin. Zdecydowanie jest więc to klimat współczesny, który dodatkowo waha się pomiędzy sprawami, aby było jeszcze ciekawiej.

KP: Od czego zależy wygrana w Detektywie – tylko od umiejętności graczy czy może jakieś elementy losowe, tzw. łut szczęścia mogą znacząco wpłynąć na wynik rozgrywki?

: W mojej ocenie końcowy wynik zależy tylko od graczy. Zarówno od ich wiedzy, umiejętności, jak i od przygotowania do gry. Rozgrywka w Detektywa to doświadczenie, które trzeba przeżyć, to nie partyjka makao. Poza wskazówkami w grze, gracze mogą czerpać z własnych doświadczeń, z zasobów internetu (kiedy gra tego od nich wymaga) i przede wszystkim ze swojej wyobraźni. Każdy wybór, jaki podejmują, będzie więc opierał się na pewnych założeniach, na ocenie faktów. Czasem pomoże pójście drogą eliminacji. Ale nigdy nie jesteśmy w sytuacji, w której musimy zgadywać.

KP: Czy istnieje kilka sposobów rozwiązania danej sprawy? Przy okazji powiedz coś na temat regrywalności gry Detektyw.

: Tak, cała gra jest zbudowana wokół koncepcji, że każdy scenariusz można przejść na wiele sposobów. Czasem to, w jaki sposób przeszliśmy te poprzednie, wpływa na to, co jest dla nas dostępne w obecnym. Służą do tego na przykład karty Tła, które oznaczają, że zespół śledczych natrafił na wątek związany z główną osią fabuły. Wszystko to sprawia, że każda grupa grająca w Detektywa przeżyje coś innego, będzie miała inne doświadczenie, pozna nieco inną historię. Zwłaszcza, że średnio podczas jednej sprawy dotrzemy tylko do 20 kart z 35 które są w talii. To oznacza, że mimo, że oficjalnie gra nie zapewnia regrywalności, polecamy w nią zagrać ponownie po jakimś czasie, spróbować innych ścieżek i zobaczyć, czy nasza percepcja sprawy zmieni się w obliczu zupełnie nowych tropów. Pewną regrywalność zapewnia też sama mechanika gry. Jeśli po wypełnieniu raportu końcowego nie uzyskamy zbyt dobrego wyniku, mamy możliwość resetu bazy danych na temat tej sprawy i przejście jej od nowa. Ale dajemy graczom wybór – mogą zaakceptować wynik i przejść dalej.

KP: Dzięki za rozmowę.

: Dzięki.

Krzysztof Pilch

Krzysztof Pilch

Lubi gry planszowe z klimatem, nie cierpi sucharów, choć nie znaczy to, że nie gra w euro. Fascynacja nowoczesnymi planszówkami zaczęła się u niego od „Dungeoneera” i gry przygodowe ciągle są mu bliskie.
Krzysztof Pilch