Krótka historia cywilizacji, czyli żywy trup. Recenzja.

Informacje o grze

 
 
Autor: Jesse Li
Wydawnictwo: Lucrum Games
Liczba graczy: 2 – 5
Czas gry: od 45 do 75 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 70 zł

 

Pierwsze wrażenie

Krótka Historia Cywilizacji to średnio zaawansowana karcianka, która obiecuje, że w godzinę zbudujemy imperium. W tym celu otrzymujemy: kilkadziesiąt kart, tyleż znaczników zasobów, 5 drewnianych klepsydr, pomoce graczy i instrukcję.

Osoby zwracające uwagę na detale, zaraz po otwarciu pudełka rozczulą się na widok wycięcia w rogu punchboard’u (arkusz kartonu z żetonami do wypchnięcia), ułatwiającego wydostanie go na zewnątrz. To niepozorny detal pozwalający oczekiwać, że w tej grze naprawdę zadbano o ergonomię. To co widzimy głębiej, niestety burzy wyobrażenie o wygodzie obcowania z grą. Instrukcja formatu smartfona jest miejscami nieczytelna i męczy wzrok, zwłaszcza gdy chcemy przyjrzeć się ilustrowanym przykładom. Nie można jej jednak odmówić rzetelności. Jest zrozumiała, wyczerpuje podstawowe zagadnienia, nie pozostawiając wielu wątpliwości dotyczących interpretacji zasad. Kilkukrotnie powtórzone wyjątki są dobrze oznaczone i łatwe do zapamiętania, a jednorazowa lektura (dla ogranej osoby) wystarczy do rozpoczęcia przygody w budowanie cywilizacji.

Najistotniejsze informacje umieszczono na dużych kartach pomocy, wykonanych z niebotycznie grubego kartonu, czego nie można powiedzieć o cienkich, najbardziej podatnych na zużycie, znacznikach zasobów. Jakość kart nie budzi zastrzeżeń, a ich miła w dotyku powierzchnia jest “płótnowana”. Grafiki na awersach przywodzą na myśl cliparty z prezentacji multimedialnych lat 90. i trochę kłócą się z bardziej współczesną ilustracją z rewersów [kolos dźwigający bombę atomową]. Motyw ten jest charakterystyczny dla polskiego wydania i został powtórzony na okładce, zastępując oryginalny, bardziej kreskówkowy obrazek.

   

Mechanika

Rozgrywka w Krótką Historię Cywilizacji polega na gromadzeniu kart różnych typów poprzez zawoalowany system licytacji nazwany tu Inwestycją. Inwestycja to jawna oferta kupna jednej z pięciu dostępnych na rynku kart, którą można sfinalizować pod warunkiem, że ktoś temu nie przeszkodzi. W jednej rundzie rozpoczynamy Inwestycję oferując określoną liczbę znaczników zasobów za pożądaną przez nas kartę. W kolejnej przenosimy ją do swojej cywilizacji “płacąc” do magazynu zaoferowane wcześniej znaczniki. Po drodze może się zdarzyć, że któryś z przeciwników będzie gotów zwrócić nam równowartość zastawu. Karta wędruje wtedy do przejmującego Inwestycję (nie przynosząc jednak wszystkich standardowych korzyści), a znaczniki wraz ze stosowną rekompensatą z powrotem do Inwestującego.

Zdobywamy w ten sposób karty sześciu typów (Ustrój, Budownictwo, Wiedza, Militaria, Przywódcy, Cuda), budując swoje tableu.

Karty przynoszą różne profity:

  • bezpośredni przychód w postaci znaczników zasobów
  • natychmiastowe efekty np. pozyskanie kolejnych kart “za darmo”, atak na pozostałych graczy i inne
  • dodatkowy, niestandardowy rodzaj akcji
  • punktowanie na koniec gry za inne posiadane karty

Dla słabo zarządzających zasobami przygotowano wyjście awaryjne. Jeśli nie ma możliwości rozpoczęcia, przejęcia lub dokończenia inwestycji, ze względu na brak znaczników, można je pozyskać przeprowadzając żniwa. Jest to proces tak żmudny i nieopłacalny jak sianokosy. Najpierw należy przeliczyć swoje ikonki rolnictwa i tyle samo żetonów przenieść z Rezerwy do Magazynu. Następnie można pobrać żniwo równe połowie zasobów magazynowych plus ewentualną zapomogę – tym wyższą, im późniejszą mamy erę. Pozostałe żetony niechybnie padną łupem przeciwników. Warto podkreślić, że podczas rozgrywki operujemy tylko ograniczoną zawartością magazynu. Rezerwa uruchamiana jest nadzwyczaj rzadko. Fakt ten przycina krótko kołderkę i każe naszej cywilizacji mocniej pochylić się nad księgowością. Szybko dodawać trzeba też przy końcowym podliczeniu. Zwycięża oczywiście gracz, który zgromadzi najwięcej punktów. Otrzymujemy jeden punkt za każdą harfę oraz pół punktu za pozostałe ikony. Dodatkowo premiowane są karty cudów. 

Rozgrywka

Dzięki prostocie zasad i ograniczonej liczbie akcji do wyboru, swobody w stosowaniu mechanik nabiera się już po kilku ruchach.

Pierwszy kontakt z grą polega głównie na poznawaniu ikonografii i kart oraz nieustannym przeliczaniu ikonek i znaczników zasobów. Po lepszym zaznajomieniu się z tytułem, nadchodzą takie partie, w których od pierwszej decyzji przygotowujemy grunt pod to, co nadejść ma dopiero w czwartej czy piątej erze. Wielką przyjemność daje obserwowanie głębi, którą dana karta tworzy nadbudowując cywilizację. Analiza obecnych i przyszłych zależności pomiędzy ustrojem/przywódcą/cudem może przyprawić o ból głowy i rzeczywiście daje doświadczenie podobne soczystej, dużej grze cywilizacyjnej. 

Fundamentalne dla Krótkiej Historii Cywilizacji Inwestycje są mocno frustrujące, ale są też tym, co grę wyróżnia i daje jej pazur. Nic tak nie podnosi ciśnienia jak przyjacielskie podkupienie karty, na którą zasadzaliśmy od dwóch kolejek. Może gdyby te olbrzymie klepsydry, którymi zaznaczamy inwestycje były subtelniejsze, dałoby się jakoś przemknąć niezauważonym. A tak… kładziemy na karcie solidny, wściekle kolorowy kawał drewna i nawet jeśli ktoś akurat był w toalecie, po powrocie natychmiast zauważy czego pragniemy najbardziej, i już na pewno postara się, żebyśmy tego nie dostali. W każdej naszej turze (absolutnie każdej!) sprawy stają na ostrzu noża. Do podjęcia jest tylko tylko jedna, ale jakże brzemienna w skutki, decyzja. I każdą trzeba traktować jak najważniejszą w grze. System prosty, prawie zero-jedynkowy, a potrafi przegrzać neurony.

Grając w Krótką Historię Cywilizacji nie musimy obawiać się downtime’u. W trakcie tur przeciwników jesteśmy żywo zainteresowani ich poczynaniami. Może się zdarzyć, że przejęta zostanie nasza inwestycja, co przyniesie nam natychmiastowy dochód (poprzedzony oczywiście przeliczeniem ikonek i stanu magazynowego żetonów zasobów). Na rynku dostępnych kart może pojawić się taka, którą zechcemy przejąć. Wykonanie pojedynczej akcji każdego z pozostałych graczy otwiera nowe drogi, jesteśmy więc stale zaangażowani w rozgrywkę. Krótka Historia Cywilizacji nie nudzi. Zgodnie z pudełkową deklaracją zamyka się w 15-20 minutach na gracza, włącznie z rozłożeniem. I jest to czas intensywnej analizy, rozrywki, kreacji i destrukcji, rywalizacji, również gry nad stołem. Mimo że autor nie przewidział instytucji sojuszy, naturalne jest ich tworzenie w obawie przed najazdami lub po to by powstrzymać zbyt swobodny rozwój jednej z nacji.

Niestety z upływem czasu zaczyna doskwierać konieczność wybierania raczej mniejszego zła niż najbardziej wartościowych dla naszej cywilizacji rozwiązań. Skupiamy się na tym, aby uniemożliwić przeciwnikom zdobycie najkorzystniejszych kart. Oczywiście, że to rozsądna i naturalna strategia, wszak ten zwycięży kto zgromadzi najwięcej punktów, a nie ten kto wybuduje 7 cudów. Gracze nastawieni wyłącznie na kolekcjonowanie i zabawę na swoim poletku, zostaną boleśnie poturbowani. Można układać zgrabne sety, ale obrona przed ich zniszczeniem będzie niemożliwa, jeśli się zapomni o militariach.

W miarę poznawania gry staje się ona coraz bardziej konfrontacyjna i coraz bardziej oderwana do tematu. Klimat i historia ustępują miejsca arytmetyce, czego najgorszym objawem jest odliczanie “od końca”. Wtedy to znane na pamięć karty stają się tyko nośnikiem ikonek i kluczowe staje się pozyskanie “Internetu” lub “Przyszłości”, która natychmiastowo kończy grę i nie pozwala na wykonanie równej liczby rund wszystkim graczom.

Uwzględniony w instrukcji tryb 2-osobowy powinien nazywać się treningowym i w żadnym wypadku nie polecam rozpoczynania przygody z tym tytułem w duecie właśnie. W ogóle go nie polecam. Ciągłe wykładanie, przekładanie, odrzucanie kart i manipulowanie znacznikami jest rozpraszające i zabiera przyjemność z gry osobie, która tym zarządza. To jak wykonywanie ruchu, w przerwach od gotowania obiadu. Partie przebiegają płynniej i bardziej komfortowo nawet z nowicjuszami lub w pełnym składzie. Co więcej, dla dwóch osób obowiązuje premia w postaci dodatkowej akcji za ukończoną inwestycję. Szarpie to bardzo tempo i może prowadzić do powstania efektu kuli śnieżnej.

Podsumowanie

Absolutnie trafne i godne pozazdroszczenia jest, w tej niewielkiej grze, przeniesienie tematu na mechanikę. Niech za przykład posłuży karta Johna Lennona, pojawiającą się pod koniec rozgrywki, pozwalającą rozbroić się z wcześniej zgromadzonych Militariów na rzecz Wiedzy lub Budownictwa. Nie wyobrażam sobie lepszej prezentacji idei ruchu hippisowskiego w medium, gdzie jest na to tak niewiele miejsca. Innym jaskrawym przykładem jest karta Komunizmu, wpisująca się zgrabnie w sekwencję zagrań, nakazując zwrot wszystkich posiadanych przez graczy znaczników, a następnie równe ich rozdzielenie. Rozwiązanie bardzo skuteczne i w punkt. Obok tych wybitnych tematycznie, pojawiają się też karty bardziej wartościowe taktycznie. Odpowiednio powiązane Ustroje i Przywódcy tworzą głębię i zachęcającą do jej eksploracji “na własną rękę”. Gra łatwo popycha nas do podejmowana ryzyka, podczas gdy jego opłacalność trudno policzyć. Odległe odniesienia pomiędzy kartami zachęcają do wypróbowywania nieoczywistych strategii. Zagrać kartę trzeba tu i teraz, jednak jej wartość będzie można ocenić dopiero po zakończeniu gry.

Niestety Krótka Historia Cywilizacji cierpi na problem proporcji. Ikonki na paskach produkcji, które to trzeba nieustannie zliczać, są zdecydowanie za małe. Wielkość pozostałych elementów wzbudza uśmiech. Znaczniki inwestycji są groteskowo przerośnięte, znaczniki zasobów są rozmiaru koszulowych guzików i z przeciętnej grubości kartonu, a przecież  są wciąż obracane w palcach i przekładane z miejsca na miejsce. Karta pomocy gracza przeżyje wszystkie pozostałe komponenty oraz właściciela bowiem jej jedynym zadaniem jest “leżeć na widoku”. Zgarbiony Imperator, wertujący palcem mikro instrukcję z mikro czcionką jest po prostu zabawny. Awersy kart nie pasują do rewersów. Tryb 2-osobowy jest zniechęcający i spowalniający. Gracze będą wiercić się na krzesłach już w III erze. Czworo ludzi siadających do tej samej gry nie zauważy, kiedy wskazówka zegara przesunie się o godzinę. Nawet grafika na okładce obiecuje coś więcej niż to, czym Krótka Historia Cywilizacji rzeczywiście jest. A jest erzacem gry cywilizacyjnej. Jest produktem light. Jest zgrabną wersją demo, która niezaznajomionych z poważnymi tytułami cywilizacyjnymi, zadowoli sama w sobie lub zachęci do pójścia krok dalej. Jednocześnie graczom doświadczonym nie zastąpi ani Cywilizacji poprzez wieki ani tej spod ręki Sida Meiera. Krótka Historia Cywilizacji to akronim. Nie da się spieszyć powoli ani pracowicie leniuchować. Tak samo nie da się historii cywilizacji zamknąć w godzinie. Jeśli jednak pogodzimy się z faktem, że Krótka Historia Cywilizacji nie jest kolosem skompresowanym do rozmiarów karcianki, a karcianką z ambicjami to jako taka jest warta przynajmniej sprawdzenia. Może być skuteczną przynętą rzuconą niedzielnym graczom. Jako średniej ciężkości, dynamiczny tytuł ze spójnym tematem, skrojony pod 3-4 osobową ekipę, przez kilka/kilkanaście rozgrywek będzie obfitował w zwroty akcji, negatywną interakcję i na pewno przysporzy wypieków, emocji i niechęci do elementarnej matematyki.

Plusy
  • spójność tematu z mechaniką
  • dynamika i czas rozgrywki
  • spora głębia przy zachowaniu prostoty zasad
Minusy
  • zepsuty tryb dwuosobowy
  • ograniczona regrywalność
  • nieprzemyślana skala komponentów
  • matematyczność rozgrywki

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji. 

 

Marta Dąbrowska-Łągiewka

 

Game Details
NameThe Flow of History (2016)
ZłożonośćMedium [2.56]
BGG Ranking2151 [6.75]
Player Count (Recommended)2-5 (3-5)
Projektant/ProjektanciJesse Li
GrafikaDesnet Amane, SY Li, Marcin Makowski and Adam P. McIver
WydawcaMoaideas Game Design, BoardM Factory, Do it games, Korea Boardgames, Lucrum Games, LudoSentinel and Tasty Minstrel Games
MechanizmyAuction/Bidding, Set Collection, Tags and Take That
Marta Dąbrowska-Łągiewka
Latest posts by Marta Dąbrowska-Łągiewka (see all)