Pyrkon 2018 – Sagrada, Kroniki Zbrodni, Baobab, Monster Slaughter, Coimbra, Minerały, Shadows:Amsterdam, Fantastyczne Światy, Solar City, Atlantis, Hard City!

 Pyrkon – festiwal, największe zgrupowanie jak najszerzej rozumianego fandomu, mit, legenda. Od skromnego konwentu tworzonego w myśl zasady od fanów dla fanów do imprezy masowej. Gry planszowe, gry komputerowe, manga i anime, prelekcje, komiksy, filmy i seriale, cosplay – można tutaj znaleźć absolutnie wszystko. Uczestnictwo we wszystkich atrakcjach wymagałoby od nas dodatkowego tygodnia.

Do tego dochodzą jeszcze względy towarzyskie, ponieważ często jest on pretekstem do spotkania się z ludźmi znanymi nam zwłaszcza z internetowego grajdołka. Aczkolwiek od jakiegoś czasu zaczynam narzekać na rozmach festiwalu, gdyż coraz częściej pojawiają się w nim niedogodności, uniemożliwiające radosną zabawę.

Przede wszystkim niedostateczne wypunktowanie dość znaczących informacji komunikacyjnych spowodowało, że wielu uczestników było zdziwionych godziną rozpoczęcia niektórych atrakcji. Kto nie popełnił falstartu w piątek i nie raczył się trochę z musu konwentowym piwem, niech pierwszy rzuci kamień;). Podobnie wiadomości o odwołanych bądź przełożonych wydarzeniach nie były dość wyraźnie podkreślone. Tak samo ustawienie pewnych punktów programu w tym samym czasie budziło zdziwienie.

Ogrom ma również swoją cenę. Rozstrzelenie wszystkiego po kilku, dość oddalonych od siebie halach, skutecznie utrudniało przemieszczanie się z punktu A do punktu B, a identyczne wręcz nazwy sekcji nie ułatwiały zadania (kto jeszcze na coś nie zdążył lub pomylił sale – łapka w górę).

Ostatnie narzekanie musi dotyczyć na obniżający się z roku na rok poziom prelekcji (ilość nie zawsze znaczy jakość – błagam o bardziej wyśrubowaną selekcję) oraz niedoinformowanie znacznego grona pomarańczowych koszulek (jeśli 5 kolejnych osób nie wie, gdzie znajduje się dana sala, to coś jest bardzo nie tak jak powinno).

Już kończę marudzenie, ponieważ Pyrkon to miejsce, gdzie zawsze warto się znaleźć, aby chłonąć dobrą atmosferę naszego wspólnego hobby. Jadłam, piłam i dobrze się bawiłam, ale dziś  opowiem wam o tym, co najważniejsze, czyli o graniu w gorące i oczekiwane planszówkowe nowości.

Sagrada

 Wielki hit, który zawita do nas już niedługo za sprawą wydawnictwa Fox Games. Wiele pochwał, mnóstwo pozytywnych recenzji, sporo szumu – czy to burza w szklance wody, czy jednak jest coś na rzeczy? Mechanika gry jest bardzo prosta, więc zasady wytłumaczymy każdemu nowicjuszowi i to w mniej niż 5 minut. Naszym zadaniem jest wybudowanie witraża w słynnej bazylice mniejszej Sagrada Familia. Dokonamy tego za pomocą układania kostek na specjalnie przygotowanych planszetkach.

Od samego początku decydujemy o poziomie trudności konstruowanego witraża, co zapewni nam mniej punktów na koniec gry, ale da pewne przewagi w trakcie partii, dzięki czemu nadrobimy początkowe straty. Przy okazji będziemy mierzyć się z realizacją ukrytych oraz jawnych celów, a to wszystko ułatwią nam wyszczególnione na kartach specjalne ruchy, łamiące podstawowe zasady gry, dociągane ze specjalnej talii w przygotowaniu rozgrywki. Jest ich kilka, toteż w każdej partii czekają na nas nowe wyzwania. Udało mi się zagrać tylko jedną partię, lecz szczerze żałowałam, że muszę już zmierzać ku kolejnym tytułom.

Gra nie tylko przepięknie prezentuje się na stole, lecz także charakteryzuje się niezwykle przyjemną oraz płynną rozgrywką. Ze względu na różnorodność witraży do ukończenia, nowe specjalne ruchy oraz dobrze skrojoną losowość zapewnianą przez kostki i zmianę gracza rozpoczynającego w turze, tytuł ten jest (i będzie ) szalenie regrywalny. A to dopiero początek. 

Układanie witraży z kostek to świetny logiczny sprawdzian dla naszych szarych komórek. Chociaż Sagrada nie zalicza się do wybitnie mózgożernych planszówek, nadal pozostaje fenomenalnym przykładem na to, że grę abstrakcyjną można podać w takiej otoczce, która zapewni nam sporo emocji oraz dobrej zabawy. Myślenie oraz odkrywanie wielu dróg prowadzących do zwycięstwa jest w tej pozycji szalenie satysfakcjonujące.

Dla miłośników regrywalnych, pięknie wydanych tytułów, o wadze średnio zaawansowanej i tych którzy lubią odkrywać nowe recepty na sukces jest to pozycja obowiązkowa. Pamiętajcie jeszcze o pewnej popularnej frazie – easy to learn, hard to master? W Sagradzie  sprawdza się ono w całej rozciągłości, dodając do niego wyborną mechanikę.

Kroniki zbrodni 

 Czy ktoś z was kiedyś szczerze wierzył w górnolotne marketingowe zapewnienia o nowatorskim wykorzystaniu współczesnych technologii, które według założeń mają wprowadzić nas w nowy wymiar rozgrywki? Rozszerzyć nasze, dość ograniczone, pole widzenia i zaprosić radośnie do świata wirtualnej rzeczywistości? Szczerze powiedziawszy zawsze traktowałam takie chwyty z przymróżeniem oka.

Po pierwsze nie jestem fanką wykorzystywania aplikacji w grach bez prądu, ponieważ do rozrywki cyfrowej wole wykorzystywać inne media. Po drugie zazwyczaj są one zbyt patetyczne, a za pięknymi stwierdzeniami kryje się bardzo często „nic szczególnego”. Po trzecie nieklasyczne elementy nierzadko okazywały się zwykłym gadżetami, nie tyle ulepszającymi partie, co utrudniającymi ją przez technologiczne niedoskonałości (zawieszanie się aplikacji, trudności w skanowaniu elementów, konieczność odrywania się od rozgrywki, aby sprawdzić to i owo).

W związku z tym zapewnienia twórców Kronik Zbrodni o wykorzystaniu Virtual Reality View przyjęłam bardziej z niepokojem niż zaciekawieniem. Na szczęście jestem przy okazji zagorzałą fanką gier dedukcyjnych oraz tematyki kryminalnej, toteż i tak czy siak musiałam spróbować. I całe szczęście bowiem gra w pełni korzysta z wybranej technologii, przenosząc poszukiwanie śladów na zupełnie nowy poziom.

Naprawdę efekt jest jeden – WOW. Gdzieś po internecie krążą moje zdjęcia jak wyginam śmiało ciało, kiedy wpatruję się w tablet podczas przeszukiwania miejsca zbrodni. Zadbano o każdy element wejścia w wirtualny świat. Gdy przenosiłam tablet nad głowę, to widziałam drzewa! (i mogłam tam odnaleźć interesujące mnie informacje). Oczywiście występują pewne upierdliwości (specjalne okularki musimy umieścić precyzyjnie na wyznaczonej linii, ponieważ w innym przypadku obraz nam się rozjedzie), ale nadal jest to dla mnie jedno z najbardziej klimatycznych rozwiązań mechanicznych jakie napotkałam w grach bez prądu. Od razu człowiek czuje się jak prawdziwy detektyw.

Sama otoczka to jednak za mało, więc jak wypada sama rozgrywka? Przede wszystkim warto zaznaczyć, że jest to tytuł, który z powodzeniem możemy zaliczyć do gier paragrafowych. Dużo tutaj dedukcji, przepytywania świadków, łączenia śladów, odkrywania zależności, a także zanurzania się w fabułę. Interaktywny kryminał, gdzie coraz bardziej interesuje nas kto zabił oraz czy nasz umysł ma szansę wygrać ze zbrodnią. Im więcej osób przy stole, tym szybciej będziemy posuwać się naprzód (w końcu co kilka głów to nie jedna), ale Kroniki Zbrodni równie dobrze sprawdzą się w samotnej walce ze złem, kiedy brakuje nam znajomych do gry.

Naturalnie nie jest to klasyczna plaszówka, w której liczy się przede wszystkim dobrze skrojona mechanika. Tutaj dostajemy do rąk własnych pewien zestaw narzędzi, żeby rozwikłać konkretną zagadkę. Naturalnie zakłada to jednorazowość scenariuszy, ale podobno nadciąga spory zestaw dodatków, pozwalający nawet przenieść się w czasie. Jeżeli lubicie taki typ rozgrywki, to koniecznie musicie dopisać tę pozycję do swojej listy zakupowej.

Baobab

 Zręcznościowa gra imprezowa, w której musimy stworzyć tytułowe drzewo za pomocą dorzucania dużych kart na specjalnie zaprojektowaną puszkę. Na kartach odnajdziemy różnorodne zwierzęta, wyznaczające jednocześnie określone warunki dokładania np. lamparta zrzucamy z góry, a nietoperza z zamkniętymi oczami.

Najwięcej problemów sprawił mi tukan bowiem dorzucenie go z odpowiedniej odległości okazało się dla mnie zadaniem, przekraczającym moje wrodzone zdolności manualne. Niestety matka natura pozbawiła mnie zręcznych dłoni (szydełkowanie, rysowania, układanie, mieszanie również u mnie odpada). Aczkolwiek nawet osoby podobne do mnie mogą odczuwać sporą frajdę z gry w ten przyjemny i szybki filler.

Idealna pozycja do grania z dzieciakami bądź w celu rozkręcenia wyjątkowo drętwej imprezy. Trudno było przebić się do Baobabu, gdyż atmosfera targów zawsze sprzyja lekkim pozycjom, umożliwiającym jednocześnie dobrą zabawę oraz chwilę oddechu. Właściwie wszystko, co powiedziałam można streścić w 3 słowach – miło, fajnie, śmiesznie, czyli jednym słowem – polecam.

 

Monster Slaughter: Horror w głębi lasu

 Ekscytująca i niespodziewana zapowiedź od wydawnictwa Black Monk. A jeszcze niedawno był to kolejny sukces na platformie kickstarter. Sama wsparłam, a wystarczyło wykazać się odrobiną cierpliwości. Pierwsza rozgrywka rozłożyła mnie na łopatki. Spodziewałam się prościutkiej turlanki, dodatkowo wspieranej przez modyfikatory z kart oraz specjalne umiejętności poszczególnych rodzin. Takie założenia przełożyły się na moją spektakularną porażkę – zajęłam zasłużone ostatnie miejsce, bardzo mocno odstając od reszty rywali. 

Zanim jednak opowiem o swojej klęsce, postaram się delikatnie nakreślić rys fabularny. Monster Slaughter nawiązuje do gatunku teenage slasher, gdzie durnowaci amerykańscy nastolatkowie ginęli od różnorodnych narzędzi ohydnych psychopatów przed kamerami mistrzów tego gatunku w złotych latach 80 i 90. Jednakże sama fala sentymentu modyfikowana jest tutaj przez pewien twist. Nie będziemy odgrywać roli skazanych na śmierć młodziaków, lecz będziemy wcielać się w odmienne rodziny potworów, obdarzonych specjalnymi zdolnościami. I wszystko to w imię dobrych zgonów.

Najciekawszym elementem mechaniki jest konieczność przewidywania śmierci poszczególnych nastolatków, co zmusza graczy do podejmowania wielu taktycznych decyzji. Jeżeli źle obstawimy, to po prostu nie dostaniemy punktów. Dlatego też nierzadko należy odciągać innych graczy od potencjalnej ofiary. Przy okazji w ciekawy sposób zaprojektowano negatywną interakcję. Zawsze możemy dorzucić od siebie kartę, kiedy towarzysz rozgrywki stara się ukatrupić swój cel, ale nadal musimy dobrze rozważyć, czy akurat teraz opłaca nam się użyć konkretnego przedmiotu, szczególnie że niektóre z nich dodają określone bonusy, jeśli wybierzemy określony typ potwora.

Mimo prostoty zasad rozgrywka nie jest banalna, lecz zmusza nas do ciągłego obserwowania poczynań przeciwników oraz szybkiego reagowania na zmieniającą się sytuację na planszy. Zresztą sama plansza to domek 3D, w którym będziemy mogli wyważać drzwi i stawiać barykady. Obawiam się jedynie, czy w trakcie kolejnych partii obstawienie kolejności zgonów nie będzie miało zbyt wielkiego wpływu na przebieg całej partii, a przez to zwykły niefart sprawi, że nie będziemy mieli już szans na zwycięstwo. Strasznie ciężko jest zdobyć punkty zwycięstwa inaczej niż za pomocą połączenia dobrego typowania i uśmiercania nastolatków.

Graliśmy jedynie w wersję podstawową, bez dodatkowych scenariuszy, gdzie np. zostaje wprowadzona opcja atakowania innych graczy, a i tak grało się dynamicznie, emocjonująco i całkiem śmiesznie (toster to najlepsza broń przeciwko wampirom). Bierzcie ten tytuł pod rozwagę w przyszłych planach zakupowych, jeżeli jesteście fanami taktycznych pozycji, okraszonych ciekawymi pomysłami mechanicznymi.

 

Coimbra

 Zacznę od poważnego stwierdzenia – dla mnie jest to gra targów. Nie tylko, dlatego że udało mi się wygrać w fenomenalnym stylu (nie chwalę się, ot przychylam się do głosu postronnych obserwatorów), lecz także i przede wszystkim ze względu na świetnie skrojoną mechanikę, fantastycznie łączącą różnorodne mechanizmy w jedną zgrabną całość. Ponadto zaproponowano nam tutaj naprawdę oryginalną metodę zarządzania kostkami.

W trakcie partii liczą się zarówno wartości kostek, jak i ich kolory. Liczba wyrzucona na kostce wyznacza naszą kolejność na poszczególnych polach, służących głównie do zakupu kart. Jednakże w późniejszym etapie partii o wiele ważniejsze stają się kolory wybranych przez nas kostek – gwarantują otrzymanie określonych rodzajów zasobów w zależności od naszej pozycji na danych torach. A do tego dołożono jeszcze budowanie sieci dróg między słynnymi klasztorami, specjalne zdolności kart oraz możliwość zbierania setów, gwarantujących dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec gry.

Brzmi skomplikowanie? Nie martwcie się – zasady nie są aż tak trudne, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka bowiem wszystko bardzo elegancko się ze sobą spina (a jedno wpływa na drugie i na kolejne). W fenomenalny sposób skonstruowano tutaj system zależności pomiędzy poszczególnymi akcjami, a zatem odkrywanie kolejnych dróg do zwycięstwa jest z jednej strony niezwykle przyjemne, podczas gdy z drugiej strony stanowi niezłe wyzwanie dla naszego rozumu. Dodatkowo nie czułam dużego przeciążenia szarych komórek, więc zaliczyłabym ten tytuł do średnio zaawansowanych.

Nie było żadnych przestojów między turami, a partia przebiegała niezwykle płynnie. Tego można było się spodziewać po autorach zaangażowanych wcześniej w takie gry jak Lorenzo il Magnifico (tutaj muszę dodać, że Coimbra jest dla mnie o niebo lepsza. Mamy o wiele większą kontrolę nad tym, co się dzieje i przy tym całość została skrojona w bardziej przemyślany sposób), Dolinę Królów bądź Grand Austria Hotel.

Naturalnie jest to sucharek, w którym temat jest tylko pretekstem do ukazania złożonej mechaniki, ale zwróćcie uwagę na intrygujące ilustracje – dzięki nim gra przepięknie prezentuje się na stole. Dla wszystkich zwolenników euro jest to obowiązkowy zakup. Gratuluję wydawnictwu Rebel podjętej decyzji.

Minerały

 Tytuł od debiutantki i wydawnictwa Games Factory. Spotkał się on z wielkim zainteresowaniem uczestników targów. I z bardzo ciepłym przyjęciem, chociaż jest to gra logiczna (mimo wszystko ich popularność wzrasta z każdym dniem). Latamy po planszy za pomocą specjalnych pionków-przyssawek, aby zbierać określone minerały reprezentowane przez przepiękne żetony. Zasada jest jedna: zawsze zabieramy minerał, z którego startujemy.

Ponadto czeka na nas zadanie zgromadzenia odpowiednich układów minerałów, co zapewni nam lepszy przelicznik punktów zwycięstwa. Zasady gry delikatnie modyfikują specjalne zdolności kupowane za określone rodzaje minerałów. Prosty i szybki tytuł, gdzie dobry ruch przeciwnika potrafi zniszczyć nam pół planszy, budowanej w set upie. Każdorazowo inne warunki startowe zapewniają sporą regrywalność.

Nie należy jednak zapominać, że jest to pozycja raczej dla początkujących graczy. Zdecydowanie bliżej mu do fillera niż głównego dania wieczoru. Sama mechanika jest bardzo podobna do takich klasyków jak Hej! To moja ryba lub Twardy Orzech do Zgryzienia. Nowinek tutaj malutko, ale wciąż gra się bardzo przyjemnie, chociaż z pewnością Minerały nie zastąpią mi ani Azula, ani Zamku Smoka.

Shadows: Amsterdam 

 Na początku będzie trochę szczerych wyznań. Nie przepadam za Dixitem. W Tajniaków zagram, ale bez błysku w oku. A tutaj dostałam do wypróbowania połączenie obu tych tytułów i to w czasie rzeczywistym. Usiadłam do stołu z wieloma wątpliwościami, a wstałam zachwycona. Presja czasu dodaje dreszczyk emocji, którego brakowało mi w wyżej wymienionych pierwowzorach.

Musimy naprawdę w maksymalnym stopniu wykorzystywać naszą spostrzegawczość oraz umiejętności łączenia, nawet najbardziej nieznacznych, skojarzeń. Aczkolwiek cała smakowitość gry tkwi w konieczności uważania na kordony policyjne. Jeśli zbyt szybko i pochopnie będziemy wskazywać kafelki, to błyskawicznie zakończymy naszą partię spektakularną klęską. Trzecia pomyłka to automatyczna porażka naszej grupy.

Wymyślanie skojarzeń nigdy jeszcze nie było dla mnie tak satysfakcjonujące (i pełne nerwów). Drobny twist świetnie wpłynął na dynamikę partii. Naturalnie trzeba lubić rozgrywkę w czasie rzeczywistym, ponieważ inaczej będziemy odczuwać wyłącznie frustrację oraz złość (dlaczego nie nadążam?!). Niemniej polecam spróbować, szczególnie gdy na waszym stole goszczą przede wszystkim imprezówki. Ponadto jestem pewna, że będzie to świetny tytuł służący do wprowadzania nowych graczy.

Fantastyczne światy

 A teraz chciałabym wam przedstawić grę, w której liczenie punktów trwa dłużej niż sama rozgrywka. Na razie nie brzmi zbyt zachęcająco, więc dodam też, że chodzi tutaj o tworzenie najlepszych kombosów z kart. To brzmi już trochę lepiej. Najwyższy czas wytłumaczyć o co w tym wszystkim chodzi. Dostajemy na rękę 7 kart, a na stole ląduje talia do dobierania. W swoim ruchu możemy albo dobrać kartę z zakrytej talii, albo wymienić kartę z ręki na kartę z późniejszego obszaru odrzuconych kart.

I to by było na tyle. Cały szkopuł tkwi w tym, żeby na koniec gry zostały nam tylko takie karty, które zapewniają nam dużo punktów np. dowódca dobrze dogada się z wojskiem, ale zapewni ujemne punkty za inny rodzaj kart. Rozgrywka trwa błyskawicznie, tłumaczenie zasad to mniej niż minuta i potem już tylko mozolnie zliczamy punkciki. Zrozumienie wszystkich zależności między kartami, czyli co i kiedy punktuje zajmie nam trochę czasu, lecz kolejne partie powinny przebiegać sprawniej, toteż na koniec zyskujemy całkiem przyjemny filler.

Jednakże mogą pojawić się delikatne problemy z wprowadzaniem nowych graczy. Nie wszystkie terminy są intuicyjnie zrozumiałe. Jednakże gra z pewnością zyska swoich fanów, zwłaszcza tych odnajdujących przyjemność w tworzeniu epickich kombosów.

Solar City

 Nowość od Marcina Ropki i Wioli Kijowskiej. Nie będę opowiadać o klimacie, ponieważ jest on absolutnie drugorzędny. W telegraficzny skrócie – budujemy miasto przyszłości. A już na poważnie: dostajemy do łapek bardzo interesującą grę logiczną, w której musimy balansować między podwójnymi zdolnościami kafelków przy jednoczesnym baczeniu na ruchy przeciwników. Kafelki są dwustronne. Jedna strona zapewnia nam dostęp do dochodów za które kupujemy nowe, bardziej zaawansowane egzemplarze budynków, podczas gdy druga strona gwarantuje nam punkty zwycięstwa.

Wszystko rozbija się o dokładanie kafli w odpowiednim miejscu i czasie. Korzyści uzyskiwane z poszczególnych kafli zależą od sąsiedztwa z innymi, czyli uzyskamy większy dochód, kiedy nasz kafelek będą otaczały inne kafelki z podobną zdolnością specjalną. Nie jest jednak łatwo – im więcej budynków postawimy, tym bardziej kosztowne będzie  wystawienie kolejnych. A to jeszcze nie koniec.

Punkty zdobywamy podczas odwracania budynków na drugą stronę (zwiększamy wtedy ich poziom) również w zależności od bliskości z innymi. Jednocześnie przestają być one przydatne do przyszłego generowania gotówki oraz obniżają cenę stawiania kolejnych budynków, chociaż zwiększają koszt levelowania następnych. Wszystko od siebie wzajemnie zależy, toteż czeka na nas konieczność podejmowania wielu strategicznych decyzji, okraszonych do tego negatywną interakcją. Aktywowanie budynku z danej linii (pionowej bądź poziomej) automatycznie blokuje identyczną linię u naszego przeciwnika. Nie tylko należy myśleć o naszych korzyściach, lecz także przyda się trochę rozważań na temat szkodzenia rywalom.

Prawdopodobnie mogłam przestawić zasady niedostatecznie klarownie, ale w praktyce są one dość intuicyjne oraz proste do wytłumaczenia. Graliśmy jedynie na najbardziej podstawowym poziomie, z najprostszymi rodzajami budynków, ale kolejne stosy na końcu stołu, które można wprowadzać w kolejnych rozgrywkach, świadczyły na rzecz sporej regrywalności tego tytułu. Najciekawiej jednak przedstawia się konieczność balansowania między zarabianiem kasy a zdobywaniem punktów zwycięstwa, uzależniona także od możliwych wyborów dokonywanych przez innych graczy. Zła decyzja może nas bardzo zaboleć w kolejnych rundach, dlatego też trzeba uważnie optymalizować nasze ruchy, przewidując możliwe zagrania rywali.

Zablokowanie linii z intratnym budynkiem przeciwnika często jest bardziej rentowne niż odpalenie własnego kafaleka, dającego kilka lichych punktów. Mamy tutaj do czynienia z kolejną świetną grą abstrakcyjną, która za pomocą przystępnych reguł umożliwi nam rozgrzanie szarych komórek oraz sporą dawkę dobrej rozrywki. Na dodatek całość przebiegała niezwykle dynamicznie, ponieważ nie ma aż tak wielu zmiennych, a drobne modyfikacje po ruchach innych graczy nie powinny być okazją do długotrwałego namysłu. Aczkolwiek mam pewne obawy co do partii rozgrywanych w więcej niż 2 osoby.

Mechanika blokowania innych może wtedy działać z pewnymi zgrzytami, gdyż negatywna interakcja staje się wtedy zbyt chaotyczna oraz ciężko wykonać ruch, który zarówno byłby dla nas najbardziej korzystny, jak i szkodziłby równomiernie innym graczom. Możliwe, że wówczas losowość stanie się zbyt doskwierająca. Muszę także przyczepić się do czytelności zastosowanej w prototypie ikonografii. Nie wiedziałam absolutnie skąd odczytać rodzaje danych budynków (co jest niezbędne przy niektórych kafelkach) – napisy oraz symbole były okropnie nieczytelne. Jednakże autorzy wraz z wydawnictwem wprowadzili już pewne zmiany, więc wszystko zmierza ku lepszemu.

Atlantis: Island of Gods

 Gra, która otrzymuje ode mnie wyróżnienie w kategorii niespodzianka targów. Propozycja od Krzysztofa Wolickiego, autora takich tytułów jak Pan Lodowego Ogrodu, Achaja, Enclave: Zakon Końca Świata, Martians: A Story of Civilization, Cthulhu: Rise of the Cults i wydawnictwa RedImp, gdzie za otoczką wznoszenia świątyń dla mitycznych bóstw kryje się potężna gra abstrakcyjna, w której każdy błędny ruch może prowadzić na ścieżkę klęski.

Mechanika jest dość prosta – zagrywamy karty, aby pozyskiwać wyznawców i stawiać określone święte przybytki. Każdy gracz otrzymuje na początku partii kartę zadania, pokazującą jakie rodzaje świątyń przyjdzie nam budować. Od lichych pierwszopoziomowych domostw do ogromnych trzeciopoziomowych gmachów. Cały ambaras jest w tym, że gdy wystawimy świątynie pierwszego poziomu, to pozostaje ona na planszetkach, dopóki nie zdecydujemy się podwyższyć jej poziomu.

Podsumowując jeśli pośpieszymy się z budową, to możemy na bardzo długo zablokować sobie ewentualne ruchy. Przy okazji stawiane przez nas sfery sacrum różnicują się nie tylko poziomem, lecz także konstrukcją przestrzenną. Niejednokrotnie do wzniesienia trzeciopoziomej świątyni będziemy potrzebować pierwszopoziomego przybytku, który zalega nam gdzieś w innym miejscu na planszy. Bardzo fajnie to wszystko przemyślano, toteż dokonywane przez nas strategiczne wybory mają daleko idące konsekwencje, a w tym wszystkim krążą jeszcze inni gracze, potrafiący z łatwością zmusić nas do zrewidowania swoich poczynań.

Dostajemy plan, coś tam sobie obmyślimy w głowie, ułożymy kilka punktów w pamięci, przeglądamy rękę i… kurde brakuje nam jednej karty! Należy wtedy zamiast tam iść tutaj, ale… znów czegoś nam zabraknie. Kołderka jest naprawdę króciutka i bardzo szybko może nam się zrobić zimno. A nawet lodowato;) Dodatkowo w każdym miejscu, gdzie możemy wznieść świątynie, czeka na nas opcja wykonania akcji specjalnej, która nieźle potrafi namieszać w ogólnych zasadach gry. Regrywalność jest ponadto wzmacniania za pomocą odmiennej numeracji obszarów w każdej partii oraz sposobnością wyboru specjalnych zdolności miejsc.

Zaproponowano nam wytrawą logiczną rozgrywkę, gdzie do zrobienia jest mnóstwo rzeczy, na wszystko trzeba uważać, a każda podejmowana decyzja powinna być dobrze przemyślana wraz z dodatkiem skrupulatnej obserwacji współtowarzyszy. Przy okazji figurki świątyń bardzo elegancko prezentują się na stole. Dla mnie jest to tytuł stojący obok Azula i Zamku Smoka.

Hard City

Srebrny medal w konkurencji gra targów od Hexy Studio. Jest to o tyle ciekawe, że wcześniej w ogóle nie miałam tej pozycji na radarze. Ot, wydawał mi się zbyt prosty i zupełnie nie w moim guście. Cóż najważniejsze to uczyć się na własnych błędach. Czy chcieliście kiedyś pograć w jakąś przyjemną łupankę, poszlachtować trochę wrogów, zmierzyć się z hordami monstrów, ale odechciewało się wam na samą myśl o wyciąganiu wielgachnego pudła, rozstawianiu tych wszystkich pomieszczeń, ustawianiu drzwi, szukaniu odpowiednich potworów, a na wspomnienie o późniejszym sprzątaniu tego bajzlu mieliście odruch wymiotny? W takim razie Hard City jest tytułem dla was. 

Szybka, dynamiczna rozgrywka w intrygującym settingu, pozwoli wam świetnie spędzić wolny wieczór. Jednakże jeśli liczycie na jakiś banał, to srogo się zawiedziecie. Do stosunkowo krótkiej partii (godzinka z hakiem to maks) upchnięto kilka klawych mechanizmów. Przede wszystkim genialnie rozwiązano kwestię set upu. Przygotowanie do gry jest nie tylko ekspresowe, lecz także różnorodne dzięki kartom pomocniczym. Wrogowie za każdym razem będą na nas czyhać w innym miejscu, a nam zagwarantuje to mnogość taktycznych wyzwań. Prosta metoda, która rozwiązała wiele potencjalnych upierdliwości, generując niekończącą się regrywalność.

Następnie wcielającemu się w władcę nieprawości zafundowaniu sposobność reagowania na poczynania stróżów prawa, toteż nie będziemy monotonie zmieniać tur. Obrońcy sprawiedliwości levelują automatycznie po spełnieniu określonych warunków (czyli ubiciu stosownej liczby mutantów), a zatem nie musimy się martwić, że będziemy odstawać poziomem od całej ekipy nie mając nic ciekawego do roboty.

A specjalne zasady dotyczące głównego bosa to już majstersztyk i prawdziwe wyzwanie dla dowodzącego głównymi siłami zła. Z jednej strony uzyskuje dostęp do naprawdę mocarnych ataków, podczas gdy z drugiej strony powinien on uważnie planować swoje ruchy bowiem punkty akcji to jednocześnie punkty życia. Warto jeszcze wspomnieć, że nieźle sprawdza się tutaj kooperacja. Serio trzeba dyskutować nad planami ataku, gdyż bezmyślne rzucanie się na wroga skończy się naszym rychłym zgonem. 

A szkoda tych odgrywanych przez nas postaci, ponieważ nawiązują do wielu popkulturowych motywów, chociaż najważniejsze jest to, że sensownie dopasowano ich zdolności, przez co zaoferowano nam wiele perspektyw rozgrywki. Wisienką na torcie w aspekcie klimatu jest mechanika klisz, umożliwiająca nam odegranie na planszy fenomenalnych (i zarazem absurdalnych) scen z kultowego kina akcji lat 80. Wjechanie samochodem w beczki i rozjechanie kilkunastu przebrzydłych mutasów? Fikcja zmaterializowała się na stole.

Same figurki także wyglądają zacnie, choć moje serce zdobyły znaczniki akcji w kształcie donatów. Nadal jednak należy podkreślić, że dostaniemy do łapek tytuł, gdzie proste zasady przekładają się na wytrawną i emocjonalną rozgrywkę. Dla mnie to zakup obowiązkowy, zapełniający lukę w gatunku szybkich slasherów przeznaczonych dla kilku graczy. Pozostaje już tylko zanurzyć się w głosie Davida Hasselhoffa w klasycznym True Survivor.

 

 

 

 

 

                                                                                                                                                       Daria Chibner 

Daria Chibner