Projekt Gaja. Hej, to moja planeta! Recenzja

Gdyby dzieci Rogera Federera (ma ich czwórkę, dwie pary bliźniąt) zechciały kiedyś pójść w ślady ojca, musiałyby zmierzyć się z ogromną presją i oczekiwaniami. Oczy całego tenisowego świata byłyby zwrócone na nie i na każdym kroku padałoby pytanie: Czy sobie poradzą? Z podobną presją musiała zmierzyć się pewna planszówka z ubiegłego roku. Chodzi oczywiście o Projekt Gaja, wydaną w Polsce przez Games Factory. Jest to, jak to się ładnie mówi, reimplementacja kultowej gry Terra Mystica z 2013 roku i to właśnie porównań do niej nie mogła ona uniknąć. Nie ma się czemu dziwić, w końcu oba tytuły łączą osoby autorów – Jens Drögemüller i Helge Ostertag oraz, w dużej mierze, mechanika, nieco tylko zmodyfikowana i wypolerowana. Jedynie okolica uległa gruntownej przemianie, gdyż tym razem, będziemy panoszyć się ze swoją rasą po całym kosmosie. Po pierwszych zapowiedziach sam zacząłem się zastanawiać, czy wypuszczanie takiego produktu ma sens? Czy nie jest to jedynie skok na kasę, wykonany przy użyciu słowa-lepu – TERRAFORMACJA? Nie chcąc pozostawić tych pytań bez odpowiedzi, czym prędzej zabrałem się za ogrywanie Projektu i oto co na jego temat sądzę. No, nie tak szybko! Do wniosków dojdziemy w swoim czasie, a najpierw…

Informacje o grze

 

Autorzy: Jens Drögemüller i Helge Ostertag
Wydawnictwo: Games Factory
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-150 minut
Wiek: od 13 lat
Cena: około 210 zł

Od przybytku aż głowa boli

Pudełko Projektu Gaja do najmniejszych nie należy. Do Gloomhaven mu daleko, ale szerokością przebija chociażby Cywilizację: Poprzez Wieki. Zdobią je grafiki, a jakże, Dennisa Lohausena, dokładnie tego samego człowieka, który odpowiadał za szatę graficzną TM.

Projekt Gaja 01

Cameo na dzień dobry

Tym razem jednak są one jakby mniej udane. Jeśli obraz pokrywający front jeszcze do mnie przemawia, jest klimatyczny, oddaje istotę Projektu jakim jest przekształcanie transplanet, tak wizerunki niektórych nacji występujących w grze, które znajdziemy na bokach, wydają się niedopracowane lub sklecone na szybko, bez pomysłu.

Na szczęście wnętrze pozwala zapomnieć o wszelkich mankamentach graficznych, przynajmniej do czasu zapoznania się z planszami frakcji. Komponenty po prostu wylewają się ze środka! Radzę dokładnie opracować system ich układania, żeby nie ryzykować wybrzuszania się wieka, a najlepiej zainwestować w insert.

Projekt Gaja 02

Pełno, pełniutko

Ale co właściwie przyprawia o ten ból głowy? Cóż, początkowo miałem zamiar wymieniać je wszystkie, jak mam w zwyczaju, lecz uznałem, że liczba 680 lepiej zadziała na wyobraźnię. A dokładnie tyle różnego rodzaju komponentów z tektury, plastiku i papieru zostało upchanych w niecałych 7 dm³ objętości pudełka. I w całym tym bogactwie, które cieszy oczy, tylko plansza punktowania zaburza moje zamiłowanie do figur foremnych, ale mogę już chyba ten fakt przemilczeć.

Byłbym zapomniał o instrukcji, a właściwie instrukcjach. Pierwsza, główna, jest obszerna i bardzo dobrze napisana. Zawiera pięciostronicowy dodatek wyjaśniający wszyściutkie zdolności frakcji, poziomy z planszy rozwoju, pola akcji mocy i KIK-ów, żetony wzmocnienia, żetony punktowania rundy oraz pozostałe znaczki i ikonki, które mogą budzić wątpliwości. Nikt więc nie będzie mógł się zasłonić nieznajomością prawa. Druga, skromniejsza, przybliża zasady gry z Automą. Mimo zdecydowanie mniejszych rozmiarów, może stanowić wyzwanie dla czytelnika, zwłaszcza rzadko grającego samotnie. Wystarczy jednak odrobina cierpliwości i karta pomocy by przeskoczyć ten płot. Do trybu solo powrócę jeszcze w dalszej części recenzji, a teraz bierzmy się za przygotowanie.

Zmienność = regrywalność

W tym temacie tylko kilka słów, nie ma co poprawiać ideału z instrukcji. Chciałem skupić się przede wszystkim na elementach zmiennych podczas przygotowywania gry.

Zaczynamy od planszy. Liczba użytych sektorów jest zależna od liczby graczy, ale ich ułożenie już niemalże dowolne. Przechodząc dalej, poszczególne technologie podstawowe nie mają przypisanego miejsca na planszy rozwoju, mogą wylądować gdziekolwiek, a jak się potem okaże, ma to znaczenie. Podczas jednej partii będzie używanych tylko 6 technologii zaawansowanych, 6 żetonów punktowania rundy i 2 punktowania końcowego, a liczba żetonów wzmocnienia znów zależy od liczby graczy, lecz nawet w największym składzie sięga siedmiu z dziesięciu dostępnych. Dokładając do tego 14 frakcji, otrzymujemy liczbę kombinacji równą… bardzo dużo. A ponieważ (patrz tytuł akapitu), Projekt Gaja zapewni nam sumarycznie nie dni, ale całe tygodnie spędzone nad planszą w pogoni za punktami i optymalizacją ruchów.

Rund jest 6, jak w szachowym boksie

W ich trakcie możemy robić następujące rzeczy: wznosić kopalnie, będące podstawowymi budynkami, na odpowiednio sterraformowanych planetach w naszym zasięgu, a następnie ulepszać je i łączyć w przymierza za pomocą satelitów; blokować na jedną rundę skrupulatnie zbierane i „obracane” znaczniki mocy, by rozpocząć projekt Gaja; wydawać wiedzę, aby awansować w dowolnym obszarze badań; realizować ogólnie dostępne akcje mocy oraz KIK-ów bądź akcje specjalne przypisane do frakcji, znajdujące się na żetonach technologii lub wzmocnienia.

Projekt Gaja 03

Wycinek kosmosu

Do akcji głównych zalicza się też pasowanie, które nie jest wcale taką prostą sprawą, gdyż otrzymało osobny akapit w instrukcji. Do dyspozycji jest również 10 akcji bonusowych, nielimitowanych i opartych głownie na zamianie jednego dobra w drugie oraz akcja pasywna pobierania mocy, przysługująca graczowi w trakcie trwania kolejki przeciwnika, jeśli ten rozbudowuje swój budynek w jego sąsiedztwie.

Projekt Gaja 04

Inna perspektywa

Żeby jednak przygotować się należycie do przejmowania panowania nad kosmosem, każda runda rozpoczyna się produkcją. Do zasobów początkowych lub pozostałych z poprzedniej rundy dorzucimy wszystko to, co symbolizuje otwarta dłoń. Zasoby zdobywa się z bardzo wielu miejsc, więc bądźcie uważni i nie przeoczcie najmniejszego kredyciku, który się wam należy.

Po przychodach jest jeszcze czas na fazę Gaja. W niej, zablokowane rundę wcześniej znaczniki mocy powrócą do waszych zasobów, a fioletowe transplanety przekształcicie w zielone planety Gai.

Siłą rzeczy, faza ta nie odbędzie się w pierwszej rundzie – żadne znaczniki nie były jeszcze przesunięte na pole Gai. Na marginesie dodam, że przygotowywanie się do terraformowania podczas ostatniej rundy jest bezcelowe. Przekształcenie musiałoby nastąpić w nieistniejącym siódmym etapie. To trochę tak, jak wziąć kartę akcji z toru w swojej końcowej rundzie Cywilizacji: Poprzez Wieki.

Projekt Gaja 09

Czerwony wydaje KIK-a i przejmuje planetę Gai.

Koniec gry następuje po spasowaniu wszystkich graczy w rundzie szóstej. Aby wyłonić zwycięzcę, do zgromadzonych w międzyczasie punktów należy doliczyć zyski z żetonów punktowania końcowego, postępu w badaniach i pozostałych w odwodzie zasobów. Remisujący gracze współdzielą zwycięstwo.

Projekt Gaja 14

Nie zapomnijcie dodać punktów!

Solo, bez Hana

Obiecałem, że powrócę podczas tej recenzji do trybu solowego i oto nadszedł ten moment. Pisałem także, że wdrożenie się w system stworzony przez ekipę Automa Factory może nie być najłatwiejszym zadaniem dla kogoś bez doświadczenia w graniu samotnie. Tak się składa, że jestem taką osobą. Czego się jednak nie robi dla dobra recenzji, prawda?

Projekt Gaja 21

Oto cała AI Automy.

Rozegrałem w ten sposób trzy partie, wygrałem tylko raz, więc ekspert ze mnie żaden, ale nauczyłem się jednego: warto zapoznać się z pierwszymi pięcioma stronami instrukcji Automy, ikonami symbolizującymi jej akcje, a następnie rozłożyć grę i w trakcie trwania partii poznawać szczegółowe zasady ich przeprowadzania, wykorzystując kartę pomocy. Próba zapamiętania przede wszystkim każdego sposobu rozstrzygnięcia remisów już na starcie to zły pomysł. Podoba mi się również fakt, że całą sztuczną inteligencję, która czasem naprawdę potrafi popsuć szyki, a czasem jest wręcz pomocna, udało się zamknąć w 17 kartach. Chylę czoła dla pomysłowości autorów.

Projekt Gaja 22

Automa ulepszy budynek.

Nawiązując do słów z reklamy pewnej firmy produkującej słodycze, tryb solo został stworzony do celów szkoleniowych. Jeśli naprawdę nie macie partnera do gry, a bardzo chcielibyście zawładnąć jakąś galaktyką bądź szlifować swoje umiejętności, ten aspekt Projektu Gaja na pewno wam się spodoba. Ja uważam, a powie wam to też każdy bokser-szachista, że żaden trening nie może równać się sparingowi z prawdziwym przeciwnikiem i wybieram taką opcję zawsze i wszędzie. W końcu taka jest natura planszówek, mają łączyć ludzi.

Projekt Gaja 23

Siedem nacji do wyboru.

Podsumowanie

Projekt Gaja da się określić kilkoma słowami. To gra bardzo, bardzo, po trzykroć bardzo dobra. Mechanizmy zazębiają się tu lepiej niż koła w Tzolk’inie. Ze skalowalnością nie ma żadnego problemu. Jest przejrzysta i niezwykłe łatwo śledzić dokonania przeciwników. Można się w nią zagrywać tygodniami, a oczekiwanie na swoją kolej nie sprawia, że zapuszczamy korzonki i obrastamy mchem. Dlaczego więc nie twierdzę, że jest wyśmienita? Wynika to z moich prywatnych preferencji. Po ani jednej partii nie westchnąłem z zauroczenia i nie wyznałem tej grze dozgonnej miłości. Może wynika to ze zbyt małej liczby rozegranych wciąż partii i jeszcze się nawrócę. W końcu, przy takiej zmienności, 11 gier nie jest imponującym wynikiem. Może optymalizacja ruchów to moja pięta achillesowa i Projekt nie daje mi tyle satysfakcji, ile mógłby. Może zwyczajnie umyka mi w niej coś, co inni dostrzegają na pierwszy rzut oka. Wiem natomiast, że z Terra Mystica było podobnie i sytuacja nie uległa zmianie.

Domyślam się, jak wielki nakład pracy został włożony w stworzenie Projektu Gaja. Jaką błyskotliwością musieli wykazać się autorzy i ile godzin spędzono na testowaniu, dopieszczaniu i modyfikowaniu ras, by żadna nie okazała się za silna. Gdybym miał oceniać jedynie kunszt autorski, wystawiłbym pełną piątkę. Jestem jednak w stanie znaleźć wiele gier, w które zagram chętniej niż w Projekt i dlatego, stawianie jej na równi z nimi byłoby nie fair. Dokładając do tego nieprzekonującą pracę grafika i gołe wnętrze pudełka, które aż prosi się o jakikolwiek insert ułatwiający przechowywanie komponentów (bez niego przygotowywanie rozgrywki trwa wieczność), minimalnie obniżam ocenę.

Plusy
  • wciągająca rozgrywka
  • przejrzyste plansze
  • regrywalność
  • dobry stosunek jakości do ceny
  • zero losowości – wszystko zależy od graczy
  • ikonografia i instrukcja nie pozostawiające żadnych wątpliwości
Plusy / minusy
  • wybitnie mózgożerna
Minusy
  • umiarkowanie udane grafiki
  • brak jakiegokolwiek insertu

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za przekazanie gry do recenzji.

Mateusz Owczarek

P.S. Usłyszałem kiedyś opinię, iż Terra Mystica to najlepiej zagospodarowane 2 kilogramy drewna w historii. Na pewno znajdą się tacy, którzy uznają Projekt Gaja za najlepiej zagospodarowane 2 kilogramy plastiku w historii. Poza wyznawcami eriklangizmu, oczywiście.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaGaia Project
AutorJens Drögemüller, Helge Ostertag
GrafikDennis Lohausen
WydawcaFeuerland Spiele, Cranio Creations, DiceTree Games, Edge Entertainment, Game Harbor, Games Factory, Hobby World, Maldito Games, Mandala Jogos, テンデイズゲームズ (Ten Days Games), White Goblin Games, Z-Man Games
Rok wydania2017
Liczba graczy1 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4+
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4
(165 głosy/głosów)
Czas gry150
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(39 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(16 głosy/ów)
KategoriaCivilization, Economic, Science Fiction, Territory Building
MechanikaModular Board, Route/Network Building, Variable Player Powers
RodzinaSolitaire Games, Terra Mystica

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Mateusz Owczarek

Mateusz Owczarek

Preferuje gry strategiczne z dużą dozą klimatu.
Jeśli jednak ma do czynienia z luźną grą imprezową, to nic nie szkodzi
Najchętniej zagrałby we wszystko, by wyrobić sobie własne zdanie.
Mateusz Owczarek

Latest posts by Mateusz Owczarek (see all)