Piraci 7 Mórz. Recenzja

altWe wstępie do nowej recenzji zacznę od tego, że uwielbiam inteligentne gry kościane. O ile na początku znajomości z „nowoczesnymi” planszówkami zachwycałem się tytułami z minimalną losowością jak np. Wysokie Napięcie, o tyle kiedy poznałem takie pozycje jak Dice Masters, Potwory w Tokio czy Zamki Burgundii, zrozumiałem, ile można „wycisnąć” z kości, nie robiąc jednocześnie z gry bezmyślnej turlanki. Od pewnego czasu każdy tytuł z niekonwencjonalnym wykorzystaniem kostek trafia na mój radar i w ten sposób odkryłem np. Blueprints (gdzie układamy trójwymiarowe wieżowce) czy FUSE (rozbrajanie karcianych „bomb” w czasie rzeczywistym). W związku z powyższym, kiedy tylko usłyszałem o grze, w której kostki symbolizują statki i rozstrzygają bitwy morskie w zależności od tego, jak upadną na planszę…

…postanowiłem się wstrzymać z zakupem. Rzeczonym tytułem były Statki, Łupy, Kościotrupy, które niemal od razu po premierze spotkały się z bardzo negatywnymi opiniami, co ostudziło mój entuzjazm. Przeczytałem jednak, że równolegle powstała inna gra, oparta na tym samym pomyśle – Piraci 7 Mórz, wydani w ubiegłym roku przez Rebel. Skoro zaś pojawiła się okazja do recenzji, postanowiłem się z nią zmierzyć. Do dziś jednak nie zagrałem w Statki, Łupy, Kościotrupy i niestety nie mogę porównać obu tytułów – piszę więc z perspektywy człowieka, który pierwszy raz zetknął się z takim wykorzystaniem kości. Co więcej, nie miałem niestety okazji przetestowania gry z dziećmi – jedynie z „nieplanszówkowymi” dorosłymi. Ufff, formalności za mną, a teraz do meritum.

Piraci 7 Mórz to gra familijna autorstwa Aleksandra Newskiego i Olega Sidorenki, twórców m.in. Tajemniczego Domostwa (aka Mysterium). Przeznaczona jest dla 2-4 graczy i trwa około 60 minut, przy czym z moich doświadczeń może się troszkę przeciągnąć – tym bardziej, że tłumaczenie zasad trwa stosunkowo długo, jak na tytuł rodzinny: występuje tu sporo symboli i możliwych akcji do wykonania. Piękne, bajecznie kolorowe grafiki tworzył cały zespół: Denys Martynets, Leonid Androschuk, Pavel Romanov i Dmytro Kryvonis.

Już na pierwszy rzut oka gra zapowiada się ciekawie, bowiem mieści się w metalowej puszce, która jest jednocześnie jednym z elementów (planszą, a nawet dwiema planszami). W środku znajdziemy sporo kości w czterech kolorach, karty, stos żetonów, dodatkowe planszetki i linijkę. Jest to rekwizyt niezbędny – bitwy morskie rozstrzygane są w kolejności od najbliższych statków do najbardziej oddalonych i ma to kluczowe znaczenie w trakcie rozgrywki. Linijka więc pozwala rozstrzygnąć sporne kwestie. Instrukcja napisana jest poprawnie, po pierwszym przeczytaniu da się wszystko zrozumieć, natomiast liczba małych zasad i mnogość opcji jest na tyle duża, że tłumaczenie wszystkiego może chwilę potrwać. Nie jestem specjalnie zadowolony z wypraski – teoretycznie zawiera przegródki na każdy element, w praktyce z jednej strony brakuje osobnego miejsca na żetony, a i tak wszystko fruwa i miesza się wewnątrz puszki. Do ideału trochę zabrakło. Ale wykorzystanie puszki-pudełka – rewelacja!

Rozgrywka w Piratów 7 Mórz wykorzystuje przede wszystkim mechanizm jednoczesnego wyboru akcji. W każdej z rund w tajemnicy przed innymi graczami zagrywamy jedną z kart postaci, np. Szamana, Cieślę czy Gubernatora. Kiedy każdy jest gotowy, po kolej ogłaszamy nazwy kolejnych funkcji i wszyscy gracze, którzy je wybrali, odpalają swoje akcje. Dostępne możliwości są następujące:

  • Cieśla: buduje nowe statki (dobieramy nowe kości do swoich zasobów)
  • Gubernator: pozwala dobrać wszystkie swoje kości z rezerwy, ale kosztem żetonu czaszki (który daje karne punkty na koniec) i koniecznością wzięcia żetonu korsarzu (który może przynieść jeszcze więcej czaszek w razie ataku na flotę, którą gracz zobowiązuje się chronić)
  • Kapitan: pozwala atakować i plądrować statki kupieckie
  • Wyspiarka: zmienia aktualnie dostępny port, który określa popyt na różne rodzaje łupów
  • Szaman: rzuca klątwę (która może dotknąć również gracza rzucającego)
  • Kupiec: pozwala sprzedać łupy
  • Kartograf: dobiera nową kartę do ręki.

Cały twist polega zaś na tym, że moc wykonywanej przez nas akcji bardzo zależy od innych graczy, bowiem dostajemy dodatkowy bonus, jeżeli jesteśmy pierwszym graczem LUB jeszcze mocniejszy bonus, jeżeli nikt inny nie wybrał tej samej roli. Co więcej, cztery z siedmiu postaci nie wracają automatycznie do ręki i żeby je zagrać ponownie, należy w którejś z następnych tur zagrać Kapitana, Wyspiarkę lub Szamana. Wybór odpowiedniej karty polega zatem nie tylko na tym, żeby zagrać najbardziej optymalną dla nas akcję, ale wymaga też przewidzenia posunięć innych graczy i planowania na kilka tur do przodu.

Mechanicznie zatem kluczowe w grze nie jest rzucanie kostkami, a wybieranie akcji. Kostki stosujemy wyłącznie w przypadku bitew morskich i wygląda to tak prosto, jak tylko się da – bierzemy wszystki statki biorące udział w walce, rzucamy nimi do wieczka od puszki i iporównujemy każdą parę leżących obok siebie kości, zdejmując słabszą z nich. Jeżeli wszystki statki kupieckie zostaną zniszczone, pozostali na wodzie piraci dzielą się łupami. Tu właśnie napotykamy największy problem gry: coś, co miało być odkrywczym i nowatorskim zastosowaniem kości, okazuje się być totalnie losową turlanką, która nie daje graczom żadnej decyzji. Generalnie nie jestem fanem “klasycznego” podejścia do kostek, gdzie jedynka oznacza zły rzut, a szóstka dobry (obecnie w grach innych niż harde ameristrashe i bitewniaki raczej każda ścianka daje jakiś efekt), ale to mógłym przeboleć – w końcu Piraci 7 Mórz mieli być lekką, familijną turlanką. Irytuje mnie znacznie poważniej natomiast brak jakiejkolwiek możliwości manipulacji kośćmi – czy to poprzez jakieś karty, czy poprzez opcję przerzutu/przekręcenia ścianki. Jeżeli mam grać w coś tak losowego, to wolę już klasyczne Ryzyko. Na plus z kolei zaliczam fakt, że kostki służą jako statki nie tylko w czasie walki – potrzebujemy ich do pilnowania zgromadzonych skarbów i do przewozu łupów. Tyle dobrego, choć wciąż nie broni to mechaniki rzutów.

Pewnie można powiedzieć, że mam niewłaściwe podejście do Piratów 7 Mórz, bo nastawiałem się tytuł do pogrania z geekami – tylko że właśnie jak rzadko kiedy ogrywałem go w zasadzie głównie z graczami, nazwijmy to, niedzielnymi. Niestety, stwierdzam, że im gra podobała się jeszcze mniej niż mi, gdyż mnogość opcji i mikrozasad (klątwy, bonusy za zagrywanie kart, ładowność statków – naprawdę nie jest tego mało) ich przytłaczała, jednocześnie nie dając poczucia kontroli nad grą. I tutaj dochodzę do sedna problemu, jaki mam z grą Newskiego i Sidorenki: właściwie nie widzę odpowiedniej grupy docelowej. Zbyt losowa dla graczy, zbyt skomplikowana dla osób grających niewiele, zbyt długa na filler, zbyt mało strategiczna na bycie głównym daniem na planszówkowym wieczorku. Gram w dużo różnych tytułów i w bardzo różnych sytuacjach i towarzystwach i nie mogę sobie wyobrazić żadnego, w którym Piraci 7 Mórz by się sprawdzili.

Jak widzicie, nie jestem zadowolony z gry, ba, mocno mnie rozczarowała. Z recenzenckiego obowiązku musze jednak dodać, że ma swoje zalety: jest bardzo ładna, posiada sporo elementów (i to dobrej jakości) przy niskiej cenie, dosyć stabilnie zamyka się w 60-90 minutach (inna rzecz, że dla mnie to za długo). Co więcej, mimo dużego rozczarowania nie mam poczucia totalnie zmarnowanego czasu – razi mnie niespójność mechanik, ale jednak sam pomysł jest ciekawy i myślę, że można go rozwinąć i wykorzystać w lepszym tytule. Skalowanie jest moim zdaniem przeciętne, gdyż bonusy za wybranie akcji jako jedyna osoba są całkiem mocne, a zupełnie inaczej wpadają przy 2, 3 i 4 osobach. Lepiej rozwiązano to choćby w Obecnościgdzie występuje podobny mechanizm, a jednak gra się skaluje nieźle od 2 do nawet 7 osób. Nie zmienia to jednak faktu, że każdy wariant osobowy jest grywalny, natomiast osobiście wolę siadać do stolika w pełnym składzie. W sumie nawet zakładam, że możnaby bez wielkiego uszczerbku dla mechaniki dodać piątego gracza, tylko po co…

Niestety Piratów 7 Mórz nie mogę polecić nikomu – jest to gra w najlepszym przypadku przeciętna, zarazem: przekombinowana i zbyt prosta. Nie wiem, czy Portalowy “konkurent” w postaci Statków, Łupów, Kościotrupów jest lepszy, ale w tym wypadku eksperyment się nie powiódł. Jeśli szukacie porządnej turlanki to polecam FUSE lub Potwory w Tokio; jeżeli gry z jednoczesnym wybieraniem akcji – weźcie dowolny draft w stylu 7 Cudów Świata lub Obecność. Jestem również przekonany, że są lepsze gry o piratach (choć ja swojej ulubionej jeszcze nie odkryłem). Piraci 7 Mórz chcieli być tym wszystkim naraz, a wyszło, jak wyszło.

Plusy
  • przępiekne wykonanie
  • puszka – porządne opakowanie i plansza zarazem
  • fajny pomysł
  • znam gorsze gry…
Minusy
  • …ale niewiele
  • ogromna losowość
  • przekombinowane zasady
  • zmarnowany potencjał

Ocena: (2 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Grzegorz Szczepański

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaPirates of the 7 Seas
AutorOleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
GrafikLeonid «deburger» Androschuk, Kryvonos Dmitriy, Denis Martynets, Pavel Romanov
Wydawca2Geeks, FunBox Jogos, IDW Games, IGAMES, Pandasaurus Games, Rebel
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(12 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.9 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(3 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(2 głosy/ów)
KategoriaPirates
MechanikaCard Drafting, Dice Rolling, Hand Management, Set Collection, Simultaneous Action Selection, Variable Phase Order
RozszerzeniaPirates of the 7 Seas: Black Friday

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Grzegorz Szczepanski

Grzegorz Szczepanski

Moje pierwsze (i w związku z tym wciąż darzone ogromnym sentymentem) gry to Scotland Yard i Osadnicy z Catanu. Wolę tytuły lekkie i średnie (Magnaci, Cyklady, Wysokie Napięcie), nie gardzę też dobrą kooperacją (Pandemia, Robinson, Ucieczka: Świątynia Zagłady).
Grzegorz Szczepanski

Latest posts by Grzegorz Szczepanski (see all)