Lords of Hellas – rzut okiem

Pudełko i jego zawartość

Hit platformy Kickstarter, na którego sukces chyba w największym stopniu zapracowała wrocławska firma Awaken Realms, dzięki współpracy z wydawnictwem Phalanx wreszcie trafił na półki sklepowe w całej Polsce. Sprawa niezmiernie cieszy tym bardziej, że gra jest w całości polskim produktem – została zaprojektowana przez Adama Kwapińskiego i opracowana przez Marcina Świerkota.

Pudełko prezentuje się naprawdę rewelacyjnie. Piękne grafiki na zewnętrznych stronach dolnej części. W środku wypraska zaprojektowana w taki sposób, że swobodnie mieści wszystkie komponenty, a karty wchodzą nawet w koszulkach. Do tego wszystko układa się tak, że elementy siedzą stabilnie w wyznaczonych przegródkach i nawet po pomalowaniu nie będzie problemów z obtłuczeniami. 

Plansza jest solidnie wykonana i całkiem ładna choć dosyć ciemna i na pierwszy rzut oka mało wyraźna. Oznaczenia w regionach określające typ (miasto/sparta/świątynia) są bardzo małe, a same ikony są niekoniecznie intuicyjne – trzeba się z tym oswoić. Karty mają bardzo klimatyczne, dość mroczne grafiki i są przyzwoitej jakości. Przez ciemne wykończenie oraz fakt, że nie są zrobione z płótnowanego papieru – jak np. u FFG, radziłbym jednak wyposażyć nie od razu w protektory w rozmiarze Standard American. Żetony są grube i mam wrażenie, że nie będę się specjalnie wycierać czy rozwarstwiać.

Plastik dostajemy w kilku rodzajach:

  • 3 wielkie monumenty – każdy składany z 5 części. Tutaj możemy nieco ponarzekać na jakość wykonania i powyginane plastikowe części, niemniej jednak wydawca na ostatniej stronie Księgi Kampanii dodał instrukcję, jak sobie radzić w takich przypadkach. Taka informacja to niby mała rzecz, ale cieszy, bo gracze bardzo często zgłaszają defekty plastiku natychmiast do sklepu lub wydawnictwa z prośbą o wymianę, a czasem wystarczy tylko trochę ciepłej wody albo suszarka.
  • 10 dużych potworów, których jakości wykonania nie powstydziłby się CMON
  • 4 bohaterów – bardzo ładnie wykonane figurki w skali 35 mm
  • 4 armie w różnych kolorach – 15 małych figurek hoplitów i 4 kapłanów. Tutaj, mimo rozmiaru, jakość też jest zadowalająca – coś pomiędzy Cykladami a Inis.

Kolejnym plusem jest bardzo ładna, przezroczysta kość potworów.

Jakość wykonania elementów oceniam bardzo wysoko. Na forach co prawda widziałem już narzekania na Monumenty, których części nie składają się w idealną całość. Uważam, że trzeba mieć jednak na względzie, że jest to pionierski pomysł. Jeśli nawet są jakieś gry, które mają składane z kilku części figurki, montowane w toku rozgrywki, to chętnie je poznam, bo jeszcze się z takimi nie spotkałem. Poza tym przy użyciu gorącej wody lub suszarki możemy doprowadzić plastik do pożądanego kształtu.

W zasadzie mogę ponarzekać tylko w jednym miejscu… świątynie. Przy całych tonach plastiku i kolorowych farb na kartach nagle lekka porażka… Oczywiście lepsze takie rozwiązanie niż same, gołe żetony bez podstawek (jak np. warownie w Rising Sun), ale nadal mało klimatyczne i do tego takie papierowe świątynie bardzo odstają od reszty komponentów na planszy.

Rozgrywka

Do tej pory udało mi się zagrać w Lords of Hellas dwa razy – pierwszy raz solo, a drugi już w pełnym, czteroosobowym składzie. Przyznam się bez bicia, że tryb solo potraktowałem nieco jako trening przed graniem z żywymi przeciwnikami, a potem okazało się, że chyba lepiej było jednak najpierw wybrać tą drugą opcję (wyjaśnię dlaczego w dalszej części).

Najpierw kilka wrażeń po pierwszej rozgrywce w pełnym składzie. Tłumaczyłem, jak grać około 30 minut. Pod względem ilości zasad gra leży na półce obok takich tytułów jak Chaos w Starym Świecie czy Rising Sun. Wydaje mi się, że w wypadku wyżej wspomnianych gier same zasady są nieco łatwiejsze do zapamiętania i nie mają wielu opcji pobocznych/alternatyw jak tutaj. Od strony mechanicznej mamy może nieco mniej intuicyjne rozwiązania niż w powyższych grach, ale jestem pewien, że po dwóch-trzech partiach również nie są trudne do zapamiętania.

Rozgrywka bardzo nas wciągnęła i docelowo zajęła ponad 3 i pół godziny. Oczywiście były momenty kiedy trzeba było sprawdzać zasady w instrukcji. Nie do końca zrozumieliśmy zasady polowania na potwory, przez co czas pierwszego polowania stworzył z tego ciekawego, małego silniczka prawdziwą grę w grze. Nie odczuliśmy jednak, żeby nasze pomyłki wpłynęły bardzo na balans rozgrywki. Na początku sytuacja rozwijała się na pozór powoli, ale mniej więcej w połowie gry u większości graczy pojawiły się realne szanse na wygraną, a co za tym idzie każdy zaczął tworzyć strategie przybliżające ich własne wizje zwycięstwa. Myślę, że kolejne rozgrywki w tym gronie będą trwały znacznie krócej.

Muszę podkreślić, że wszystkie elementy na planszy były w użyciu i prawie każda z dróg do zwycięstwa została przez kogoś podjęta. Chyba nikt nie porwał się tylko nad kontrolę nad pięcioma obszarami ze świątyniami. Są one jednak dość szeroko porozrzucane po planszy, a do tego inni gracze również mają interes w wybudowaniu jednej lub więcej świątyń, bo dzięki temu otrzymają kapłanów. Tyle, że potem zwykle przy okazji okupują taki teren… W końcu kontrola nad dwiema krainami to jeden z warunków zwycięstwa, więc nikt raczej nie odpuszcza sobie tak łatwo jakichkolwiek terenów.

Rozgrywkę wygrał gracz prowadzący Achillesa właśnie w taki sposób, że kontrolował całe dwie krainy. Generalnie w pewnym momencie wyszedł do toalety, a my zagapiliśmy się i zapomnieliśmy, że ma możliwość właściwie bezproblemowego zajęcia jednego regionu, który wcześniej blokowaliśmy i jak wrócił po naszych ruchach, to wygrał przy użyciu zwykłej akcji ruchu hoplitów. Gdybyśmy jednak to zauważyli – swoiste przeciąganie liny mogłoby potrwać jeszcze kilka (-naście/-dziesiąt) minut dłużej. Podobne odczucia towarzyszyły mi przy pierwszej partii w Inis. Uważam, że gry, w których wygrana następuje przez osiągnięcie jednego lub więcej odpowiednich warunków są z założenia bardziej klimatyczne od gier, w których o długości rozgrywki decyduje liczba rund czy też tor punktowy. Z drugiej strony jednak takie rozwiązanie mechaniczne generuje możliwość “grania w nieskończoność” – często wydłuża czas pojedynczej partii, szczególnie jeżeli gracze rozmawiają nad stołem i debatują np. co należy zrobić, żeby najsilniejszy gracz nie wygrał.

Rozgrywka solo to zupełnie inne doświadczenie. Po pierwsze nie mamy wyboru bohatera – dostajemy Achillesa i pod jego dowództwem staramy się obronić Królestwo Hellady zarówno przed nadciągającą z Północy perską inwazją, jak i przed panoszącymi się w naszych krainach zmutowanymi mitologicznymi mecha-stworami. Potwory będą starać się za wszelką cenę zniszczyć monumenty wystawione przez nasz lud ku czci bogów. Jeśli którykolwiek z trzech monumentów zostanie zniszczony lub nie uda nam się powstrzymać perskiej awangardy – przegrywamy. Jak już pisałem wcześniej, tryb ten tylko pozornie wydawał się dobrym poletkiem treningowym do testowania zasad gry. W praktyce okazało się, ze tryb solo jest o wiele bardziej skomplikowany od gry z żywymi przeciwnikami. Akcje są z pozoru podobne, ale w zasadzie każda ma jakąś drobną zmianę lub dodatkową zasadę, o której trzeba pamiętać. To się tyczy w zasadzie każdego elementu gry. Nieco inaczej wygląda walka z potworami, rozpatrywanie zadań, budowa świątyń. Wszystko jest niby podobne, ale w właściwie w każdym wypadku występuje jakieś ale i musimy się liczyć z tym, że jedną czy dwie partie spędzimy z nosem w instrukcji oraz Księdze Kampanii.

Co do regrywalności to oczywiście wyjdzie w praniu, natomiast moje pierwsze odczucia są takie, że podstawowa wersja gry ma ogromny potencjał, czego nie można powiedzieć o trybie solo, w którym zarówno nasza pozycja startowa, jak i ruch perskich wojsk są zawsze takie same. Do tego dochodzi skończona liczba losowych wydarzeń fabularnych, które w prostu sposób popychają do przodu rozgrywkę dla jednego gracza.

Z niecierpliwością czekam na kolejne rozgrywki, szczególnie w trybach dwu- i trzyosobowych, jak również na ponowne przetestowanie wariantu solo. O wszystkim będzie można przeczytać w pełnej recenzji już niebawem.

Dziękujemy wydawnictwu PHALANX za przesłanie gry do recenzji.

Wojciech Mikołajczak

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaLords of Hellas
AutorAdam Kwapiński
WydawcaAwaken Realms, Albi, Asmodee, Edge Entertainment, Hobby World, Lavka Games, PHALANX
Rok wydania2017
Liczba graczy1 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4+
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4
(43 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(11 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(3 głosy/ów)
KategoriaAncient, Civilization, Miniatures, Mythology, Science Fiction, Territory Building
MechanikaArea Control / Area Influence, Area Movement, Hand Management, Variable Player Powers, Worker Placement
RozszerzeniaLords of Hellas: Atlas Overload, Lords of Hellas: City of Steel, Lords of Hellas: Hephaestus, Lords of Hellas: Kronos Rebellion, Lords of Hellas: Leonidas, Lords of Hellas: Lord of the Sun, Lords of Hellas: Lords of the Underworld, Lords of Hellas: Odysseus Promo, Lords of Hellas: Oracle of Delphi, Lords of Hellas: The Lost City, Nemesis: Adrestia
RodzinaComponents: Miniatures, Crowdfunding: Kickstarter, Solitaire Games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Wojciech Mikolajczak

Wojciech Mikolajczak

Swoją przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w latach 90-tych, ale prawdziwa miłość do gier bez prądu przyszła dopiero po prawie 20-latach. Od 2014 namiętnie gra, pisze recenzje oraz newsy dla kilku różnych serwisów i organizuje w Lublinie festiwal gier planszowych i karcianych Board Mania. Najbardziej lubi nowoczesne gry hybrydowe, łączące w sobie wiele różnych mechanik znanych zarówno z gier ekonomicznych, jak również tych „z klimatem”. W grach nie lubi przesadnej losowości i braku większego wpływu decyzji gracza na przebieg rozgrywki. Niektóre z ulubionych tytułów: Star Wars: Imperial Assault, Blood Rage, Cyclades, Eclipse, Terraformacja Marsa, Robinson Crusoe.
Wojciech Mikolajczak

Latest posts by Wojciech Mikolajczak (see all)