Villages of Valeria – zbuduj własną wioskę, a może i metropolię – recenzja!

Wojna się skończyła. Do zrujnowanych osad wracają mieszkańcy i w pocie czoła próbują odbudować to, co kiedyś nazywali domem. Tak w skrócie można streścić tło fabularne tej niewielkiej gry karcianej. Jest ona częścią trylogii, w  której skład, oprócz recenzowanej dziś części, wchodzą jeszcze Valeria Card Kingdom i Quests of Valeria.

W zeszłym roku zakończyła się kampania na wspieram.to, która pozwoliła ufundować polską wersję Valeria Card Kingdom, pod nazwą Valeria: Karciane Królestwa. Mimo że gra jest właściwie niezależna językowo, to znalazła spore grono wspierających i osiągnęła ponad 900% zakładanego celu. Ostatnie informacje mówią o pewnych opóźnieniach w produkcji, więc na polską wersję przyjdzie nam jeszcze nieco poczekać. Na naszym portalu możecie przeczytać recenzję tej części trylogii LINK. Poniżej zaś moje zdanie o Villages of Valeria w jej oryginalnej, angielskojęzycznej odsłonie. 

Informacje o grze

 


Autor: Rick Holzgrafe, Isaias Vallejo
Wydawnictwo: Daily Magic Games
Liczba Graczy: 1 – 5
Czas Gry: 45 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: od 95 zł

Co tam w pudełku?

Pudełko jest bardzo ładne i od razu przyciągające wzrok. Niewielkie, zgrabne, twarde i dobrej jakości. W środku znajdziemy dwie przegródki na karty i środkową, wąską przestrzeń, gdzie trzymać możemy drewniane elementy symbolizujące monety. Jednak miłośnicy koszulkowania kart mogą się niemiło zdziwić, gdyż wątpię, czy pudełko pomieści karty w koszulkach.

Dokładnie 100 kart stanowi zasadniczą grę, do tego znajdziemy karty: pomocy, zamków (po jednej na gracza), wyboru akcji i przeznaczoną do rozgrywki w wariancie solo. Karty są fenomenalne, jeśli chodzi o jakość, twardy, solidny karton z nieco szorstkim wykończeniem. Rewelacja! Przy tej okazji wspomnieć należy też o grafikach i klimacie ilustracji, a te naprawdę trzymają poziom ze swoja nieco baśniową atmosferą, wyraźną kreską i kontrastowymi barwami. Niestety jeden aspekt psuje tę sielankową atmosferę, ale o tym później. 

Znajdziemy też nieco drewna w postaci gustownego zamku do zaznaczania akcji i 30 żetonów symbolizujących monety. Nieco złośliwie piszę o symbolizowaniu. Gdyby nie świadomość do czego służą to w życiu nie domyśliłbym się, że są to monety. Dla mnie to bardziej słoneczka, dropsy, a nawet guziki, w każdym razie na pewno nie monety.

W grze znajdziemy także bardzo przyzwoicie napisaną instrukcję z wieloma przykładami i satysfakcjonującą liczbą grafik. 

  

Jak zbudować własną wioskę?

Znajdziemy tutaj kilka mechanik dobrze znanych z innych tytułów.

Na samym początku tworzymy dwa stosy kart – karty budynków (zielony rewers) i karty awanturników (granatowy rewers). Następnie z każdego stosu wykładamy po pięć kart, będą one stanowić „rynek”, z którego będziemy kupować/dobierać karty (kto grywa w Star/Hero Realms czy Ascension wie, o co chodzi).

Każdy z graczy otrzymuje swoją kartę zamku (taką samą, różnią się tylko kolorami), mogącą zapewnić jeden, dowolny zasób i trzy „słoneczka” (czyli monety), które stanowią pierwszy wkład do skarbca naszej przyszłej metropolii.
Ciekawym aspektem jest to, że liczba monet jest ograniczona, a ich pula w banku zależy od liczby graczy.
Otrzymujemy sześć startowych kart i  zaczynamy grę.

Parę słów o kartach budynków. Zawierają one kilka istotnych elementów, a cała ikonografia może się na samym początku wydać dość zawiła. Zobrazowano na nich: koszt zagrania; liczbę punktów, jakie otrzymamy za wybudowanie; zasób, jaki będą ewentualnie generować; różne bonusy natychmiastowe lub stałe. Dodatkowo karta zawiera jeden z czterech symboli (worker, soldier, shadow, holy). Symbole te są istotne przy rekrutacji awanturników, ponieważ wzmocnią oni naszą osadę jedynie, gdy będziemy posiadali odpowiedni zestaw budynków. Są także karty powiązane z tymi symbolami, w rodzaju – dostajesz X sztuk surowca Y za każdy typ budynku Z.

Gra opiera się na pięciu typach akcji. Pierwszy gracz wybiera typ akcji, a pozostali współgracze będą mogli wykonać to samo, ale z nieco słabszym efektem (skojarzenia z Puerto Rico czy Race for the Galaxy są jak najbardziej zasadne). Wybraną akcję zaznacza się zamkiem na specjalnej karcie, a w kolejnej rundzie kartę i zamek przekazuje się kolejnemu graczowi. Przy partii dla dwóch osób, to zaznaczanie jest właściwie zbędne, przy grze w większym gronie  doradzam to stosować bowiem regularnie zapominaliśmy, co właściwie mamy do zrobienia. Ważne szczególnie, jeżeli przy stole zasiada „myśliciel”.

Wachlarz akcji jest następujący (w nawiasie podaję  słabszy efekt akcji).

Harvest – ciągniemy trzy karty (ciągniemy jedną kartę) – możemy pociągnąć kartę z rynku lub stosu, limit kart na ręce – 8.

Develop – odrzuć jedną kartę, aby inną zagrać jako surowiec (to samo, jednak należy odrzucić dwie karty) – tą akcją budujemy naszą ekonomię. Kartę odwraca się o 180 stopni i tam widzimy, jaki zasób nam ona przyniesie (Osadnicy: narodziny imperium; 51 stan – dobrze kojarzycie). Co ciekawe kart nie odrzucamy z gry, lecz odkładamy je odkryte na karty rynku. Możemy w ten sposób blokować przeciwnikowi karty (np. te tańsze, droższymi, szczególnie na początku rozgrywki). Karty zatem stanowią też swego rodzaju walutę i trzeba mocno kontrolować liczbę i rodzaj kart na ręce.

Build – budujemy jedną kartę, płacąc jej koszt, potem możemy dociągnąć jedną kartę (budujemy jedna kartę, ale bez dociągania kolejnej). Zasadnicza akcja w grze. Do budowy potrzebujemy zasobów widocznych jako koszt karty. Zasoby generujemy płacąc za nie posiadanymi monetami (jeden zasób = jedna moneta), monety wracają do nas z końcem kolejki. Możemy również zakupić surowiec od sąsiada, jednak wówczas oddajemy mu naszą cenną monetę. Każdy budynek to punkty na koniec gry.

Recruit – za jedna monetę rekrutujemy awanturnika (rekrutacja za dwie monety). Awanturnicy mogą dać sporo punktów lub ciekawy bonus, pamiętajmy że do rekrutacji potrzebna jest odpowiednia kombinacja budynków.

Tax – dobieramy jedną monetę z banku i dociągamy jedną kartę (dociągamy jedynie kartę). Jedyny sposób na zwiększenie liczby monet, których często nam brakuje. Nie liczmy raczej na monety od przeciwników.

I to właściwie wszystko. Kombinujemy, liczymy, blokujemy przeciwników. Gra dobiega końca, gdy któryś z graczy wybuduje dwunasty budynek lub skończy się stos zielonych kart. Pozostaje nam wówczas jedynie podliczyć punkty za budynki i awanturników oraz dodać po jednym punkciku za każdą posiadaną monetę.

 

Wariant solo

Ten jest naprawdę ciekawym pasjansem. Korzystamy tylko z 35 losowych kart budynków. W puli jest jedynie siedem monet. Pula i działanie akcji zmieniają się niewiele, najistotniejsza zmiana to tax, który wymaga odrzucenia karty w zamian za jedną monetę.
Samo odrzucanie kart nie prowadzi do zakrycia karty na rynku. W tym wariancie odrzucenie karty to jej eliminacja z gry.
Nie odzyskujemy też monet z końcem każdej tury, odkładamy je na bok i możemy je wykorzystać dopiero w kolejnej turze.
Zielony stos kart budynków, to nasz tykający zegar. Każda odrzucona karta w akcji tax lub develop przybliża nas do końca gry. Z kolei siedem monet to stosunkowo niedużo, jeżeli każda akcja budowania pozbawia nas ich części na jedna turę. Ciekawe ile kart uda Wam się zagrać

Wrażenia z rozgrywki

Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony tą niewielką karcianką.

Początek rozgrywki jest nieco nudnawy, gdyż każdy skupia się jedynie na rozwoju ekonomii i ewentualnie podbieramy sobie tańsze karty albo zakrywamy je przeciwnikowi tymi droższymi. Środek rozgrywki to już uważna kalkulacja i ostrożne zagrywanie kart, pamiętając że 12 budynek zakończy grę. To dylematy w rodzaju – lepiej mieć 2-3 tańsze budynki, czy jeden droższy, jednak za 2-3 tury; wybudować fajny budynek, czy raczej zamienić go na rzadszy zasób; grać pod droższego awanturnika czy skupiać się na bonusie za karty z symbolem worker? Końcówka gry, kiedy już każdy ma zbudowaną bazę surowcową, to wyścig do wybudowania dwunastej karty.

Miłośnicy liczenia i planowania, optymalizacji zagrywania kart i wyciskania z posiadanych zasobów kolejnego punktu będą zadowoleni. Nie jest to rozgrywka, którą nazwałbym „mózgożerną” czy jakoś specjalnie wymagającą. Jednak jest ona jak najbardziej satysfakcjonująca nawet dla starych wyjadaczy, choć ci potraktują ten tytuł bardziej jak filler.

Granie na luzie w trzy osoby to około godzina zabawy i jak na tego rodzaju tytuł jest to czas odpowiedni. Nie znuży nas i mamy poczucie podjęcia satysfakcjonującej liczby decyzji. Downtime zależny bardziej od typu graczy niż liczebności ekipy. Ponieważ akcje wykonuje się jednocześnie to w każdej turze mamy nad czym podumać, ale obowiązuje nas kolejność dobierania kart, więc „myśliciel” przy stole może skutecznie spowalniać grę. 

Sugerowany wiek (14+) jest moim zdaniem nieco zawyżony. 10+ jest bardziej adekwatny do realnej zawartości i głębi gry.

Set up jest szybki. Nawet jeżeli karty są wymieszane to wyraźne rewersy pozwalają je łatwo rozdzielić.

Jedyne czego mogę się doczepić to szczegóły estetyczne. Jak już wspomniałem karty i grafiki są rewelacyjne i naprawdę klimatyczne, ale symbolika zasobów jest jakby wyrwana z zupełnie innej gry. Są po prostu … szkaradne. Żywność to jakiś balonik, szary ośmiokąt w niczym nie przypomina mi kamienia, drewno to coś jakby skrzynia, a magia to…zarys anatomii ludzkiego serca w błękitnych barwach. Już nawet mógłbym przymknąć oko na te „monety”, które kompletnie w niczym monet nie przypominają. Dlaczego ktoś zrobił tej grze taką krzywdę? Czy naprawdę na etapie finalizowania grafik pozostał wykonawcom do dyspozycji jedynie Paint? Przyznaję, że moi współgracze nie podzielali w pełni mojej opinii, ale mnie strasznie rzuca się w oczy ten kontrast.

Szkoda też, że nie pokuszono się o większą liczbę kart awanturników, jest ich tylko 16. Na dwóch graczy to jeszcze całkiem dobra proporcja, ale na liczniejszych grających szybko staną się oni powtarzalni, co może skutecznie ograniczyć przyjemność z gry po kilkunastu partiach. W tym aspekcie regrywalność jest nieco ograniczona.

Pomijając te mankamenty grę mogę z czystym sumieniem polecić. Niewielkie pudełko zmieści się wszędzie, a rozgrywka usatysfakcjonuje z pewnością nie tylko miłośników średnio skomplikowanych karcianek. Na wyjazd czy wypad do pubu – brałbym w ciemno.

 

Plusy
  • Mix znanych, interesujących mechanik
  • Przepiękne grafiki główne
  • Doskonałej jakości pudełko i karty
  • Bardzo dobry tryb solo
  • Ciekawa i wciągająca rozgrywka
Plusy / minusy
  • Pudełko nie pomieści kart w koszulkach
Minusy
  • Stylistyka zasobów i monet fatalna, nie pasująca do klimatu głównych grafik
  • Nieco za wysoka cena, jak na niewiele ponad 100 kart
  • Za mało kart awanturników

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Daily Magic Games za przekazanie gry do recenzji.

Miłosz Mazur

Game Details
NameVillages of Valeria (2017)
ZłożonośćMedium Light [2.31]
BGG Ranking1609 [6.98]
Player Count (Recommended)1-5 (1-4)
Projektant/ProjektanciRick Holzgrafe and Isaias Vallejo
GrafikaMihajlo Dimitrievski
WydawcaDaily Magic Games, Games Factory and Games Factory Publishing
MechanizmyFollow, Hand Management and Open Drafting
Miłosz Mazur