Dragon Castle – logiczny zamek. Recenzja

Dragon Castle to gra inspirowana madżongiem. Wiemy to czytając nawet pobieżny opis z tyłu pudełka. Nie chodzi jednak o tego madżonga, a raczej o madżonga jednoosobowego. Jeśli ktoś nie wie, chodzi tam o to, by wyszukiwać pary takich samych kafelków. Dragon Castle wykorzystując podobny schemat jako podwaliny zasad wychodzi jednak trochę dalej. Przede wszystkim będziemy tu mieli grę wieloosobową (od 2 do 4 graczy). Dodatkowo nie tyle liczyć się będzie wyszukiwanie par, ale przede wszystkim konstruowanie z nich własnej budowli na własnej planszy. Poza tym mamy tu jeszcze kilka dodatkowych smaczków.

Pomysł oryginalny, być może skierowany trochę do fanów znanej łamigłówki. Ale czy się sprawdzi?

Informacje o grze

Autor: Hjalmar Hach, Luca Ricci, Lorenzo Silva
Wydawnictwo: Horrible Games
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: od 30 do 45 minut
Wiek: od 8 lat
Cena: około 180 zł

Wykonanie

Ciężkie pudełko zawiera przede wszystkim całą masę (116) bakelitowych, ciężkich kafelków.

Oprócz tego mamy też 2 dwustronne plansze centralne (na Essen można było dostać specjalną matę do gry). Każdy z graczy będzie miał także do dyspozycji swoją planszę. 

W grze mamy też karty: 10 kart duchów i 10 kart smoków. Oprócz tego 40 znaczników dachów (czy też kaplic), punkty zwycięstwa i znaczniki smoków.

Wszystko wygląda naprawdę świetnie, zwłaszcza biorąc pod uwagę klimatyczne ilustracje. O jakość kamieni nie musicie się obawiać. Są naprawdę grube. Trochę słabo przy tym wypadają np. plansze graczy, które są dość cienkie. Podobnie plansze centralne.

Zasady

Na środku stołu pojawia się tytułowy Smoczy Zamek. W zależności od upodobań graczy może on przybrać różne kształty. Część z nich jest zasugerowana przez instrukcję. Między innymi mamy tam informację, jaki układ jest lepszy na 2, 3 czy 4 osoby.

W swoim ruchu gracz ma 3 (a pod koniec gry nawet 4) możliwości:

  • zebrać kamień z najwyższego poziomu i dokładnie taki sam z dowolnego poziomu, następnie oba umieścić na własnej planszy
  • zebrać kamień z najwyższego poziomu i dodatkowo dach (czy też inaczej: kaplicę) z zasobów koło planszy, kamień umieszczamy na własnej planszy
  • usunąć kamień z najwyższego poziomu i dodatkowo otrzymać 1 punkt

Zabierać ze Smoczego Zamku możemy jedynie dostępne kamienie, czyli takie, których dłuższy bok jest “na zewnątrz”.

Troszeczkę więcej zachodu jest przy właściwym ułożeniu kamieni na własnej planszy. Pomimo pozornej dowolności, dobrze układać te same rodziny (czyli kolory) koło siebie. Dzięki temu gdy uda nam się zgromadzić koło siebie przynajmniej 4 kamienie z tej samej rodziny, następuje tzw. “konsolidacja”. Otrzymujemy wtedy stosowną liczbę punktów (im większa grupa, tym więcej). Dodatkowo obracamy wszystkie zgrupowane kamienie. Jakby tego było mało, możemy postawić jedną z naszych kaplic (dachów) na właśnie zakryte kamienie. Na koniec gry każdy dach da nam punkty w zależności od poziomu, na którym stoi. W późniejszej grze na zakrytych kaflach możemy układać nowe. 

Gdy na planszy głównej pozostanie tylko jeden poziom, wówczas możliwa jest dodatkowa akcja polegająca na pobraniu z planszy specjalnych żetonów smoka (wartych po 2 punkty). Wzięcie kolejnego z rzędu powoduje wywołanie końca gry.

Jak się łatwo domyślić, ostatecznie wygra ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

Wariant rozszerzony

W grze mamy też wariant rozszerzony, który polega na wykorzystaniu kart duchów i kart smoków. Na daną rozgrywkę wykorzystuje się tylko po jednej karcie każdego rodzaju.

  1. Duchy za odpowiednią opłatą umożliwiają specjalną akcję albo wzmocnienie akcji podstawowej.
  2. Smoki zaś na koniec gry dają punkty po spełnieniu odpowiedniego warunku. 

Ogólnie nie są to wielkie zmiany, ale dają poczucie głębszej i bardziej strategicznej rozgrywki.

Wrażenia

Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że gra jest złożona, bo na stole pojawia się tyle kamieni. Przed rozgrywką trzeba się trochę pomęczyć, by je pomieszać i odpowiednio rozłożyć. Pierwszy rzut oka na grę i … nie bardzo wiadomo, co robić.

Na szczęście to tylko początkowe wrażenie. Po kilku rundach, gdy zbierzemy początkowe kafle, poumieszczamy je na planszy, a może nawet uda nam się doprowadzić do “konsolidacji”, okaże się, co się opłaca, jak zdobywać punkty i do czego to wszystko zmierza. Dobrze więc łączyć jak największe grupy – wówczas po prostu punktujemy jak najwięcej. Dobrze też zawczasu przygotować sobie zaplecze w postaci kaplic (dachów). Co prawda z początku nie ma to większego znaczenia, bo umieszczanie ich na pierwszym poziomie nie da zbyt wielu punktów, ale z czasem trzeba o tym pomyśleć.

Rozmieszczając kamienie na naszej planszy musimy to sobie dość dobrze zaplanować. Często okazuje się, że gracze próbujący zbierać wiele różnych kolorów, z czasem blokują sobie miejsca. Nie warto więc łapać zbyt wielu srok za ogon. Przy okazji cały czas musimy mieć na uwadze innych graczy. Jeśli ktoś inny zbiera dany kolor, z pewnością będzie nam go regularnie podbierał. Dlatego zawsze dobrze mieć plan zapasowy.

Mimo to nie doświadczymy tu zbyt mocnej interakcji. Owszem, pobieramy kamienie ze wspólnej puli, ale to właściwie wszystko. Dalej nikt już nie wpływa na naszą własną planszę. Dragon Castle to więc spokojny, familijny tytuł.

Mimo to jest tu nad czym pomyśleć. Zwłaszcza, gdy wykorzystamy karty Duchów i Smoków. Duchy pozwolą na ciekawe akcje w trakcie gry. Z jednej strony ma to swój koszt, ale jeśli ktoś zablokował się na planszy, może wtedy usunąć jeden z odkrytych kamieni (jest to jedna z możliwości opłaty). Dodatkowo oczywiście skorzystamy wtedy z czegoś specjalnego. Smoki zaś dodają wymiaru strategicznego całej rozgrywce – wiemy, że jakiś dodatkowy aspekt będzie punktowany na koniec. Staramy się więc coś dodatkowego zrobić (np. ułożyć z naszych kaplic rząd).

A jak jest w Dragon Castle z losowością? Z pewnością mamy tu losowy układ kamieni. Jednak jest on tak samo dostępny dla wszystkich. Może się okazać, że ruch gracza przed nami odsłonił nam coś z niższego rzędu, co nagle stanie się dla nas dostępne. Mamy tu więc pewną nie do końca kontrolowaną losowość. Wpisuje się ona jednak w familijny (i niezbyt ciężki) charakter rozgrywki. Poza tym aspektem nie ma tu właściwie losowych elementów. Gdy gramy z kartami Duchów i Smoków, są one tak samo dostępne dla wszystkich. 

Wypadałoby wspomnieć jeszcze o skalowaniu. W 2 osoby mamy tu największy wpływ na rozgrywkę. Możemy też wtedy kontrolować ruchy naszego przeciwnika i skutecznie go blokować. Im więcej graczy, tym będzie to trudniejsze, a gra stanie się dużo bardziej taktyczna. 

Podsumowanie

Dragon Castle to dobra propozycja dla miłośników logicznych układanek. Musimy tu bowiem umiejętnie zaplanować budowę naszego zamku. Do tego przyda się też trochę spostrzegawczości (jak w madżongu jednoosobowym).

Regrywalność jest tutaj dość wysoka: mamy tu zarówno różnorodne układy planszy, zmienny rozstaw kamieni, jak też przeróżne kombinacje kart Duchów i Smoków. 

Gra mimo to nie jest bardzo wymagająca. Spokojnie nadaje się do rozgrywek rodzinnych. Zasady powinny być przystępne dla graczy okazjonalnych, a czas rozgrywki akceptowalny. Do tego interakcja nie jest tu zbyt mocna. 

Mi osobiście tytuł przypadł do gustu. Lubię ciekawe gry logiczne. Nie jest to co prawda nic ciężkiego, ale zawsze chętnie do Smoczego Zamku wrócę. 

Plusy
  • wykonanie, grafiki, jakość
  • regrywalność
  • spokojne tempo gry
  • przystępne zasady i czas gry
Plusy / minusy
  • im więcej graczy, tym rozgrywka staje się bardziej taktyczna
  • (pomimo ilustracji) szczątkowy klimat

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Horrible Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameDragon Castle (2017)
ZłożonośćMedium Light [1.97]
BGG Ranking762 [7.13]
Player Count (Recommended)1-4 (2-4)
Projektant/ProjektanciHjalmar Hach, Luca Ricci and Lorenzo Silva
GrafikaCinyee Chiu
WydawcaHorrible Guild, Angry Lion Games, Broadway Toys LTD, CMON Global Limited, Delta Vision Publishing, Dino Toys s. r. o., Divercentro, Edge Entertainment, Galápagos Jogos, Ghenos Games, Hobby Japan, InterHit and Rebel Sp. z o.o.
MechanizmyEnd Game Bonuses, Layering, Open Drafting, Pattern Building, Pattern Recognition, Tile Placement, Variable Player Powers and Variable Set-up
Łukasz Hapka