Decrypto. Złam szyfr. Recenzja

Zagadki, szyfry, kody, tajne hasła… W Decrypto naszym zadaniem będzie zakodować słowa klucze, a jednocześnie starać się odgadnąć, jakie posiada przeciwna drużyna. Gra poniekąd nawiązuje do Tajniaków, ale jest na swój sposób oryginalna. Świetne wykonanie i szata graficzna zachęcają do rozgrywki.

Czy Decrypto okaże się hitem imprez?

Informacje o grze



Autor: Thomas Dagenais-Lespérance
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba Graczy: 3 – 8
Czas Gry: od 15 do 45 minut
Wiek: od 8 lat
Cena: około 80 zł

Jak to wygląda?

Po otwarciu pudełka najbardziej zaskakują plansze zespołów. Pełnią one dwojaką rolę: z jednej strony są zasłonkami, z drugiej zaś umieszczamy w nich hasła. Jeszcze ciekawsze jest umieszczenie na nich czerwonych filtrów. Efekt ten sprawia, że dopiero po wsunięciu kart w specjalne miejsca na zasłonce hasła są widoczne. Nie jest to co prawda system idealny, bo da się wypatrzeć hasło nawet bez filtra, ale mimo to mamy tu naprawdę ciekawy element.

Kart z hasłami mamy nad wyraz sporo. Jest ich 110, a na każdej mieści się 4 hasła. Talia kodów to z kolei po 24 karty na drużynę.

W pudełku mamy też miejsce na karty do notowania. Jest to element wręcz niezbędny do rozgrywki. Szkoda więc, że mamy ich tylko 50, z czego 2 wykorzystujemy w czasie każdej rozgrywki.

Ogólnie poza tym elementem, wszystko jest dość dobrze przemyślane i na dość wysokim poziomie. Obawiałem się, że wewnątrz pudełka będą pustki, ale miło się zaskoczyłem.

Zasady

Tłumacząc zasady przed rozgrywką za każdym razem miałem problem. W Decrypto bowiem z jednej strony musimy odgadnąć hasła przeciwnika, ale tak naprawdę liczy się tu jeszcze kilka rzeczy.

Najważniejszą jednak informacją jest, że mamy dwa zespoły, które mają swój zestaw czterech haseł. Każde z nich ma swój numer (od 1 do 4). W czasie gry (podzielonej na rundy) jedna z osób z danego zespołu zostaje szyfrantem. Otrzymuje ona specjalną kartę kodu (3-cyfrowego). Następnie jej zadaniem będzie wymyślenie skojarzeń do odpowiednich haseł własnej drużyny.

Przykładowo hasła danej drużyny to kolejno: Matka, Wyspa, Duch, Banan. Kod zaś to 3.2.4. Skojarzenia szyfranta mogą być więc następujące: noc, morze, małpa. Ważne, by przy wymyślaniu skojarzeń trzymać się konkretnych zasad:

  • skojarzenia nie mogą się powtarzać (dlatego też wszystkie są zapisywane)
  • skojarzenia nie mogą być hasłami podanymi w innym języku
  • skojarzenia winny być zrozumiałe (tj. powinny dotyczyć wiedzy ogólnej, a nie np. sytuacji/osoby znanej tylko niektórym)
  • nie mogą odnosić się do pozycji hasła za zasłonką (czyli np. do liczby 3 dla trzeciego hasła)
  1. Skojarzenia są wymyślane przez szyfrantów obu drużyn równolegle.
  2. Następnie szyfrant drużyny białej podaje swoje skojarzenia (co zapisują obie drużyny).
  3. Drużyna czarna stara się odgadnąć kod (od drugiej rundy). Za poprawne odgadnięcie otrzymuje ona żeton Sukcesu
  4. Drużyna biała odczytuje swój uprzednio zapisany kod. Jeśli się pomyliła, otrzymuje żeton Porażki
  5. To samo dzieje się dla drugiej drużyny (tj. szyfrant czarnych podaje skojarzenia, biali próbują przechwycić kod, następnie czarni sprawdzają, czy poprawnie odczytali hasło)

Gra może skończyć się na kilka sposobów:

  1. po 8-ej rundzie
  2. gdy jedna drużyna otrzyma 2-gi żeton Sukcesu (wówczas wygrywa)
  3. gdy jedna drużyna otrzyma 2-gi żeton Porażki (wówczas przegrywa)

Oczywiście mogą zdarzyć się wyjątkowe sytuacje remisu (np. gdy żadna z drużyn nie wygrała po 8-ej rundzie albo gdy obie drużyny na koniec rundy mają 2 żetony Sukcesu). Wówczas należy policzyć punkty z zebranych żetonów. Jeśli i to nie rozstrzygnie sprawy, wówczas obie drużyny zgadują wzajemnie swoje hasła – która drużyna wskaże więcej poprawnie, wygrywa.

Wariant trzyosobowy

Mamy tu sytuację 1 na 2. Samotny gracz gra przeciwko drużynie złożonej z 2 graczy. W każdej rundzie jeden z członków drużyny normalnie przekazuje swoje skojarzenia. Aby wygrać, samotny gracz musi zdobyć 2 żetony Sukcesu w ciągu 5 rund lub szybciej. Jeśli zaś drużyna się pomyli przy odgadywaniu hasła, wówczas przyspiesza przegraną – samotny gracz również i wtedy otrzymuje żeton Sukcesu.

Wrażenia

Decrypto na pierwszy rzut oka może przypominać Tajniaków. W końcu w oby grach mamy skojarzenia słowne. Wystarczy jednak jedna rozgrywka, by przekonać się o wszystkich różnicach.

  1. Skojarzenie powinno nakierowywać na jedną konkretną kartę. Od tego zacznijmy. W Tajniakach sztuka polegała na wymyśleniu skojarzenia do jak największej liczby haseł. Czy to wiele zmienia? Niby nie, ale mimo to mamy tu inaczej postawiony problem. Od tego przecież zależeć będzie, czy nasza drużyna odgadnie prawidłowo hasło.
  2. Rundy toczą się równolegle. Obie drużyny mają swoje zadania, swoje kody i swoje skojarzenia. Nie ma czekania na rundy, nie ma nudzenia się.
  3. Skojarzenia skojarzeniami, Tajniacy tajniakami, ale mimo wszystko właśnie w Decrypto mamy bardziej szpiegowski klimat. Przez cały czas bowiem staramy się “zakodować” swoje hasło – z jednej strony, by było do odczytania przez własną drużynę, z drugiej strony by nie okazało się zbyt oczywiste dla przeciwników.
  4. Co jeszcze? Niby niewiele, ale w każdej rundzie szyfrantem będzie inna osoba. Za każdym więc razem skojarzenia mogą iść w zupełnie inną stronę.
  5. Forma skojarzeń – w Decrypto mamy dużą dowolność (choć same skojarzenia nie mogą się powtórzyć).

Wiadomo, trudno powiedzieć, że Decrypto to nowa jakość gier imprezowych. Najbliżej ma chyba do Tajniaków, ale, jak widzimy z powyższego zestawienia, jest tu też sporo różnic.

Ciekawym elementem w Decrypto jest możliwość skojarzeń niekoniecznie słownych (trochę jak w Dixicie). Oczywiście w takim przypadku zapis czegoś takiego na karcie jest mocno utrudniony (o ile w ogóle możliwy). Dlatego też (przynajmniej w moich rozgrywkach) przyjęliśmy zasadę, że korzystamy z wyrazów/zdań zapisanych na karcie. Tak jest najzwyczajniej w świecie prościej. Mimo wszystko nie jesteśmy ograniczeni do jednego słowa (jak w przypadku Tajniaków).

Bardzo pomocne w trakcie rozgrywki jest zapisywanie wszystkich poprzednich wskazówek (zwłaszcza, że nie mogą się one powtórzyć). Pomaga to oczywiście przede wszystkim w namierzeniu haseł przeciwników. Nie musimy jednak poprawnie ich wskazać, a jedynie wiedzieć, z czym mogą się kojarzyć. Dlatego też wytrawni gracze znając mechanizm gry będą starali się unikać podobnych “kluczy skojarzeniowych” i szukać zupełnie innych tropów – które jednocześnie nie zmylą własnej drużyny.

Wszystko to składa się na całkiem ciekawą propozycję dla fanów tego typu gier imprezowych (opartych na skojarzeniach). Najlepiej do gry zebrać ekipę co najmniej 4 graczy. Można jednak zagrać i w 3 osoby. Pojedynczy przechwytujący nie tworzy wtedy drużyny, ale mimo to gra działa poprawnie. Chociaż o wiele ciekawiej jest w wersji drużynowej (czyli już przy 4 osobach).

Decrypto jednak nie deklasuje starych, wysłużonych i sprawdzonych tytułów jak Tajniacy czy Dixit. Z pewnością trochę problematyczne jest wytłumaczenie przebiegu rundy, gdzie wiele rzeczy dzieje się naraz. Jednocześnie odgadujemy swój kod, jak i przeciwników. Mamy tu też trochę “papierkowej roboty”, czego nie ma w poprzednio wymienionych tytułach. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to dość udana pozycja imprezowa. Do zagrania w gronie rodzinnym, ze znajomymi etc.

Podsumowanie

Decrypto nie dokonuje rewolucji w świecie gier imprezowych. Nie daje odczucia czegoś wybitnie oryginalnego. Najbardziej zbliżony jest do Tajniaków. Jak już wcześniej wspominałem, nie są to jednak gry identyczne. Stąd też myślę, że warto przyjrzeć się Decrypto.

Plusy
  • skojarzenia w trochę innym stylu
  • szyfrowanie ciągle tych samych haseł wymusza coraz to inny klucz
  • naprawdę mnóstwo haseł
  • porządne wykonanie (filtry, karty, zasłonki)
  • dość szybka rozgrywka
  • nawet od 3 osób
Minusy
  • na początek dość nieintuicyjne zasady

Ocena: 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameDecrypto (2018)
Accessibility ReportMeeple Like Us
ZłożonośćMedium Light [1.81]
BGG Ranking102 [7.77]
Player Count (Recommended)3-8 (4-8)
Projektant/ProjektanciThomas Dagenais-Lespérance
GrafikaThomas Dagenais-Lespérance, Fabien Fulchiron, NILS and Manuel Sanchez
WydawcaScorpion Masqué, 2 Pionki, ADC Blackfire Entertainment, Asmodee, Enigma (Bergsala Enigma), Fantasmagoria, Galápagos Jogos, Games4you, Games7Days, Gém Klub Kft., GoKids 玩樂小子, Hachette Boardgames USA, Happy Baobab, IELLO, Kaissa Chess & Games, Lavka Games, Lex Games and Portal Games
MechanizmyCommunication Limits, Targeted Clues and Team-Based Game
Łukasz Hapka