Anno Domini 1666 – pierwsze wrażenia

Anno Domini 1666

Alexandre Dumas, XIX-wieczny pisarz francuski w istotny sposób przyczynił się do popularyzacji specyficznego typu powieści historycznej, ukazującego losy fikcyjnego bohatera na tle wiernie przedstawionych wydarzeń historycznych. Jego wydana w 1844 r. powieść Trzej Muszkieterowie odniosła wielki sukces oraz została wielokrotnie zekranizowana i przetłumaczona na wiele języków. Ponad 40 lat później Henryk Sienkiewicz posiłkując się tym samym schematem publikuje w odcinkach na łamach czasopisma Słowa powieść Ogniem i mieczem. Obaj autorzy stworzyli ciekawych i barwnych bohaterów, którzy przemawiali do wyobraźni różnych warstw społecznych.

Jeśli zastanawialiście się kiedyś, jak mogłoby się zakończyć spotkanie D’Artagnana i Pana Wołodyjowskiego, niedługo będziecie mieli szansę się o tym przekonać. Wydawnictwo Wargamer Games Studio (wydawca najpopularniejszej polskiej gry bitewnej Ogniem i Mieczem, za granicą znaną jako By Fire and Sword) w swojej najnowszej grze Anno Domini 1666 oferuje nam podróż do alternatywnej rzeczywiści, w której wspomniani bohaterowie mieli szansę się spotkać.

Fikcyjne tło historyczne

Wargamer tym razem odchodzi od wierności realiom historycznym, by przedstawić epokę taką, jak była postrzegana przez ówcześnie żyjących ludzi. Twórcy obiecują, że swoje odbicie w Anno Domini 1666 będzie miała wiara w magię, istoty nadprzyrodzone, alchemię, uroki oraz wróżby.

Fabuła nawiązuje do roku 1665 kiedy to bezpotomnie w Wiedniu umiera cesarz Leopold I. Monarchowie wysyłają swoich posłów do Wiednia, gdzie odbędzie się elekcja nowego cesarza. Razem z nimi ślą swoich najlepszych ludzi, by zadbali o wygraną kandydata, którego popierają.

Zawartość pudełka

Co znajdziecie w pudełku z grą? Przede wszystkim 22 szczegółowe figurki. Modele w Anno Domini 1666 są plastikowe, złożone, gotowe do gry. Dla graczy, którzy preferują modele metalowe stworzono również taką wersję gry. Są tutaj obecne dwie nacje: Polacy i Francuzi oraz neutralni Wiedeńczycy, których będą mogły wynajmować obie frakcje.

W pudełku znajdą się też dwie dwustronne mapy (60 x 60 cm), karty postaci i ekwipunku, księga zasad, księga scenariuszy, dwie dedykowane talie kart, oraz ponad 200 znaczników i żetonów.

Na pochwałę zasługują tu zwłaszcza bardzo klimatyczne mapy oraz przepięknie wykonane karty ekwipunku i postaci.

 

Rozgrywka

Gracze stają na czele drużyn składających się z od 5 do 12 figurek i starają się wypełnić stojące przed nimi zadania określone przez scenariusz.

 Misji fabularnych jest 6 a ich cele są zróżnicowane. Może to być pokonanie przeciwnika w walce, ale też odzyskanie listu, eskorta zakładnika lub pościg. Dodatkowo gra zawiera 2 scenariusze bitewne bardziej nastawione na czystą walkę.

Tura gry dzieli się na 5 faz:

  1. Fazę kart w której dobieramy nowe karty na ręce i odrzucamy nieprzydatne.
  2. Fazę inicjatywy, w której ustalamy, kto pierwszy może aktywować swój model za pomocą kart. (Potem aktywacje są naprzemienne).
  3. Fazę działań. W jej trakcie gracze naprzemiennie aktywują swe postacie. Każda postać może wykonać 1 akcje pełną lub 2 częściowe. Akcje pełne to np. ruch, strzał, przeładowanie czy obserwacja. Akcje częściowe to przykładowo częściowy ruch, szybki strzał czy podniesienie przedmiotu.
  4. Fazę walki, w której następuje walka w zwarciu sąsiadujących modeli. Walka wręcz to test przeciwstawny. Każdy z uczestników zagrywa kartę, dodaje modyfikatory. Ten, kto uzyskał wyższy wynik, odejmuje sumę, którą zagrał przeciwnik. Różnica to ilość obrażeń, kolor zwycięskiej karty to miejsce trafienia (bonus do obrażeń).
  5. Fazę morale, w której ciężko ranni bohaterowie sprawdzają swoje męstwo.
  6. Fazę słów. W niektórych scenariuszach można użyć unikalnych zdolności bohaterów jak przekonywanie, by nakłonić neutralne postacie do dołączenia do drużyny.

W tym miejscu zakończę wstępne przedstawienie zasad, skupiając się na tym co wyróżnia Anno Domini 1666 spośród podobnych gier. Jeśli jednak chcecie zapoznać się bardziej szczegółowo z mechaniką – instrukcję znajdziecie pod tym linkiem.

Co wyróżnia Anno Domini 1666?

Misje fabularne

Jeśli miałbym wskazać wyróżniający element mechaniki gry, który sprawia, że jest ona ciekawa byłyby to misje fabularne. W wielu grach bitewnych cel rozgrywki jest prosty i polega na wyeliminowaniu modeli przeciwnika z planszy. Anno Domini 1666 stawia przed graczami trochę inne wyzwanie.  Nadal, co prawda dostaniemy punkty zwycięstwa za pokonanie bandy przeciwnika, ale niejednokrotnie drugie tyle możemy zyskać dzięki realizacji specjalnego celu. Przykładowo w scenariuszu Morderstwo w Tawernie,celem jest przechwycenie listu i ucieczka, w scenariuszu Dorwać Małego trzeba odnaleźć na planszy i przekonać do dołączenia do swojej sprawy złodzieja o ksywce Mały.

Taka konstrukcja rozgrywki zwiększa regrywalność oraz liczbę wyborów. Przyjrzyjmy się bliżej scenariuszowi Morderstwo w Tawernie

Niebiescy zaczynają, będąc w posiadaniu listu, ale mają mniejszą bandę. Dowódca niebieskich musi podjąć trudną decyzję: czy chce osłabić bandę próbując uciec z listem czy zostać i walczyć? Oczywiście dróg ucieczki jest kilka co zwiększa pole manewru.

Możliwość wyboru specjalnych postaci neutralnych do bandy jak Złodziej (może ukraść list) czy Kurtyzana (może usunąć 1 dowolny członka bandy przeciwnika z gry) daje kolejne opcje taktyczne.

Talia kart zamiast kości, czyli o losowości

Zamiast kości Anno Domini 1666 używa dedykowanych talii kart zagrywanych z ręki bądź dociąganych losowo z talii.  Talia liczy co prawda 30 kart (4 kolory od 2 do 8+2 Jokery), ale samo jej zastosowanie w pewien sposób zwiększa kontrolę graczy nad rozgrywką. Po pierwsze wiemy jakie karty sami już wykorzystaliśmy, znany też karty zużyte przez przeciwnika, po drugie gracz ma częściową kontrolę nad losowością kart gdyż co rundę dobiera 2 karty, które może zagrać z ręki (do limitu 5). Takie rozwiązanie ucieszy zwłaszcza osoby narzekające na pecha w kościach. Szkoda, trochę że ta kontrola nad losowością talii jest w istotnie niewielka, kart na rękę dobieramy tylko 2, zaś jedna z zasad wymusza przetasowanie talii gracza, który zagra 4 z 6 kart (8 i Jokery) z talii. Takie rozwiązanie może być wadą dla niektórych osób, choć jednocześnie zachęca do bardziej agresywnej gry (gracz nie oszczędza dobrych kart na później).

Pierwsze wrażenia

Zacznę od tego, że wersja, którą miałem okazje testować jest prototypem i najpewniej zostanie on jeszcze ulepszony w finalnej kampanii.

Plansze podobnie jak karty, czy figurki zrobiły na mnie bardzo dobre wrażenie, widać tu zwłaszcza pracę włożoną w grafiki czy to postaci, czy pomieszczeń.

Dużo gorzej na tym tle wypada instrukcja, przede wszystkim z uwagi na brak indeksu zasad oraz skrótu mechaniki. Druga rozgrywka co prawda poszła mi dużo sprawniej niż pierwsza, jednak początkowo, ciągłe szukanie pewnych zasad w instrukcji, bywa frustrujące. Anno Domini 1666 ma 3 typy testów, akcje ruchu z 6 “podakcjami”, odmienną procedurę walki dystansowej i wręcz oraz różne małe zasady więc przejrzysty indeks na pewno usprawniłby rozgrywkę.

Mechanicznie najbardziej spodobały mi się misje fabularne, są one bardzo klimatyczne, a gra w nie znanymi postaciami, wręcz zachęca to tworzenia własnych opowieści. Jak wspomniałem, zadania wpływają na zwiększenie liczby wyborów, co oceniam pozytywnie.

Skoro jesteśmy przy postaciach, to widzę tu trochę niekonsekwencji. Podczas gdy polscy bohaterowie mają bardzo klimatyczne zdolności jak Upicie przeciwnika, Cwany jak Lis Zagłoby czy Rozbrojenie Wołodyjowskiego to Francuzi dostali mniej fabularne umiejętności, w zasadzie przekładające się na bonusy w walce. Również zwykli wojacy obu frakcji, zwani ludźmi z gminu nie różnią się zbytnio do siebie.

Z jednej strony rozumiem dążenie do płynności rozgrywki przez ograniczenie zasad specjalnych, z drugiej jednak cierpi na tym asymetria stron. Z uwagi na fakt, że pewne unikalne, neutralne postacie jak złodziej czy kurtyzana są dostępne dla obu stron, brakuje mi trochę czegoś, co istotnie zmieniałoby odczucia z gry daną frakcją. Warto jednak podkreślić, że mniejsza asymetria oznacza łatwiejsze balansowanie frakcji, zaś moje wrażenia z uwagi na niewielką liczbę rozgrywek, mogą ulec zmianie.

O wpływie zastosowania kart na losowość pisałem wyżej, dlatego w tym miejscu skupię się na innej kwestii. 4 kolory kart oznaczają różne sfery trafienia przeciwnika jak głowa, ręce, tułów czy nogi. Jest to jednak w zasadzie główny aspekt na jaki wpływa kolor karty (czasem zwiększa obronę, obrażenia). Z mojego punktu widzenia, ciekawiej by było, gdyby kolory kart działały tak jak w Malifaux, pozwalając na uruchomienie specjalnej dodatkowej zdolności postaci. Takie rozwiązanie zwiększyłoby w pewnym stopniu decyzyjność wyboru karty do zagrania.

Tu jednak nie wszystko stracone – z tego co słyszałem potencjalne rozszerzenia wprowadzą do gry nie tylko nowych bohaterów ale i dodatkowe możliwości mechaniczne (potencjalne zasady dotyczące magii, wzywania demonów itp.). Przyznam, że jestem ciekaw tych dodatków. Na chwilę obecną brakuje mi trochę czegoś, co zwiększy dynamikę starć. Przydałoby się wprowadzenie większej nieprzewidywalności do rozgrywki, jakichś wrednych zagrań, możliwości przesuwania figurek przeciwnika, chwilowego przejęcia kontroli itp. Podkreślę jednak, że jest to kwestia moich indywidualnych preferencji w tej materii.

Mieszane uczucia mam też do mechanizmu parowania: z jednej strony jest klimatyczny, emocjonujący i zwiększa liczbę decyzji, z drugiej czasem w istocie zmusza do powtórzenia procedury walki wręcz. Widzę tu miejsce na potencjalny mechanizm zmęczenia gdy bohater otrzymuje -1 do testów za każdy zużyty żeton parowania.

Podsumowując, jeśli jesteś fanem gier w klimacie płaszcza i szpady, warto zapoznać się z dziś rozpoczynającą się o godzinie 21 kampanią na Wspieram.to. Wersję z figurkami plastikowymi dostaniemy już za 299 zł. Liczę, że pewne kwestie ulegną poprawie i otrzymamy tytuł propagujący wiedzę o bohaterach naszej narodowej epopei również w krajach zachodu.

Zastrzeżenie tekst powstał na podstawie wersji angielskiej gry i terminy użyte w polskiej wersji mogą się różnić od mojego autorskiego tłumaczenia.

Dziękujemy wydawnictwu Wargamer Games Studio za przekazanie prototypu gry do recenzji.

 

Robert “Rocy7” Cymbalak

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaAnno Domini 1666
AutorKonrad Sosiński, Rafał Szwelicki
GrafikMonika Sochacka, Pavel Chuvin, Marek Szyszko
WydawcaWargamer Games Studio
Rok wydania2019
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3
(3 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.14 i więcej
KategoriaAdventure, Age of Reason, Fantasy, Miniatures
MechanikaGrid Movement, Hand Management, Variable Player Powers
RodzinaAdmin: Unreleased Games, Crowdfunding: Kickstarter

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Robert

Robert "Rocy7" Cymbalak

Gram w różne gry, ale to klimat jest najważniejszy, zwłaszcza kosmiczny.
Lubie gry 4X, strategie, figurkowe gry bitewne w kosmosie oraz dungeon
crawlery.

Ulubione gry: Dropfleet Commander, Burning Suns, Forbidden Stars, The Others 7 Sins.
Robert

Latest posts by Robert "Rocy7" Cymbalak (see all)