Do boju, towarzysze! Recenzja

“Lepiej żyć jeden dzień jak lew niż sto jak owca”. Myślę, że tak właśnie powinna brzmieć maksyma nowej gry wydawnictwa Black Monk Games Do boju, towarzysze!. Jest to karcianka, w której gracze toczą szaleńczy pojedynek o przetrwanie na linii frontu, gdzie ciągle coś się dzieje! I nie mówię tutaj o unikaniu kurczaków w furii, bardziej mam tu na myśli: granaty, miotacze ognia, snajperów czy psy wojny! Czujecie już te emocje? Bo ja tak!

Gracze będą musieli wykazać się niezwykłym sprytem oraz przebiegłością, bo jak wiemy zwycięzca może być tylko jeden. Rozgrywka kończy się, gdy inni towarzysze polegną, a na placu boju pozostanie ostatnia żyjąca i oddychająca (pewnie ledwo) jednostka. W sumie wszystko opiera się na dobieraniu, odkrywaniu i rzucaniu (kart akcji na stół).

Informacje o grze

 
 

Autor: Will Conway, Chris Tavonatti
Wydawnictwo: Black Monk
Liczba Graczy: 2 – 8
Czas Gry: od 20 do 60 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 80 zł

W czym chowamy naszą linie frontu?

Do boju, towarzysze! to mała gra, która mieści się w pudełku o rozmiarach takich jak to od Munchkina. Po jego otwarciu nnaszym oczom ukazuje się znajoma wypraska, która jest używana w (prawie) wszystkich tytułach z serii Munchkin. Cztery równe przegródki, które dają nam wystarczająco miejsca na 165 kart.

Mimo że to karcianka, wewnątrz znajdziemy również planszę, która sprawuje się idealnie podczas rozgrywki. Niestety plansza jest dodawana do gry aż do wyczerpania zapasów.

Pole bitwy nie takie straszne!

Jak możemy wywnioskować z tytułu Do boju, towarzysze! ,tu się strzela, a nie lepi babki z piasku. Chce wam pokrótce przedstawić, jak odbywa się cały ten szaleńczy wyścig o życie.

Na początku każdy dostaje do ręki po 5 kart, zostawia sobie jedną a resztę przekazuje graczowi siedzącemu obok. System ten przypomina 7 cudów świata, gdzie przez całą grę “draftujemy” karty. Po wyborze pięciu jesteśmy gotowi do gry!

Rozgrywka w Do boju, towarzysze! jest banalnie prosta. W swojej turze każdy z graczy wykłada przed siebie jedną kartę akcji (na koniec tury dobiera do 5). Gdy już wszyscy to zrobią, efekty z kart są rozpatrywane zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Autorzy proponują nam też ciekawą opcję, jaką są karty wydarzeń. Karty te możemy zagrywać dowolnie w czasie tury. Jednak limit to jedna karta na rundę.

Poza samą banalną mechaniką możemy zauważyć też parę ciekawie zaprojektowanych elementów gry, które ułatwiają nam rozgrywkę. Ciekawym rozwiązaniem  jest karta życia. Jedną kartę kładziemy na spód, a drugą na górę. Poziom życia oznaczamy przesuwając górną kartę od lewej do prawej. Dzięki temu nie potrzebujemy żadnych zbędnych tokenów czy kostek. Drugą genialną rzeczą jest plansza, o której wcześniej wspomniałem. W prosty sposób buduje nam ona pustą linię frontu, ale dzięki niej nie pogubimy się w kolejności miejsc etc.

Kto pierwszy? Kto drugi?

Mechanika ruchu sprawia, ze nie jest to kolejna karcianka o bezsensownym zamienianiu miejscami kart, tutaj duży nacisk kładziemy na przepychanki, które naprawdę mogą w trakcie gry narobić wiele problemów. Za bardzo nie wiecie, o co mi chodzi? Już wam tłumaczę. Jeżeli użyjemy np. karty manewru, który upoważnia nas do przemieszczenia się o dwa miejsca do przodu, nie przeskakujemy bezsensownie kolejnych towarzyszy, my ich najpierw musimy popchnąć, by zapełnić wolne miejsce, które znajduje się na planszy, a dopiero potem kulturalnie przeprosić i zamienić się miejscem.

Dzięki mechanice zakrytych kart akcji, o których wspomniałem wcześniej i tak naprawdę niemożliwości wyprzedzenia przeciwnika o krok, nie wiemy jak potoczą się nasze losy.

– “Może lepiej było przesunąć się pod celownik? Bo bardzo możliwe, że gracz przede mną rzucił kartę zmiany celu!”. Domysłom nie ma końca.

Podsumowanie

Po pierwszych kilkunastu rozgrywkach w gronie trzech oraz siedmiu osób można wysnuć nie lada opinię. Do boju, towarzysze! jest grą bardzo losową, wszystko zależne jest od tego, jakie aktualnie na rękę wpadną nam karty oraz to czy np. nasza akcja będzie współgrała z akcją następnego gracza. Biorąc tę grę do recenzji wiedziałem, na co się piszę. Sam bardzo lubię pograć w krótkie i niewymagające większego myślenia gry, dlatego też ten tytuł jest idealny. Przez pierwsze 10 rozgrywek gra wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie, lecz niestety nie trwało ono zbyt długo.

Karcianka ta będzie ciekawa ale tylko dla nowych graczy. Niestety liczba kart (165) jest o wiele za mała. Po grze numer X jestem dość znużony tym, że nie ma tu już żadnych nowości, a karty często się powtarzają (ta sama akcja inna nazwa karty). Gra super sprawdza się w mniejszym gronie osób. Jak dla mnie maximum to 6 osób chociaż gra jest przeznaczona dla maks. 8, graczy. Im więcej osób o tym dłuższy czas rozgrywki. 60 minut to górna granica czasu poświęconego na jedną rozgrywkę. Na pudełku mamy także informację, że gra jest przeznaczona dla osób w wieku 12+ ale z powodzeniem możemy w nią grać nawet z 10-latkiem. 

Warto  wspomnieć o najciekawszej mechanice, czyli o ruchu, który genialnie się sprawdza podczas rozgrywki z większą liczbą towarzyszy (może wiele namieszać). Podsumowując, świetnie bawiłem się grając w Do boju, towarzysze! mimo kilku małych potyczek po drodze. Instrukcja jest czytelna, sama karcianka to dużo śmiechu oraz wiele negatywnej interakcji. Z wielką przyjemnością będę do niej wracał, może nie za często, ale będę.

Plusy
  • Łatwe zasady
  • Możliwość gry w wiele osób (do 10 graczy)
  • Przyjemne dla oka grafiki.

 

Minusy
  • Mała różnorodność w kartach
  • Powtarzalność
  • Jeden tryb rozgrywki   

Ocena: 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za przekazanie gry do recenzji.

Mateusz Woźniak 

Game Details
NameFront Line No Komrades (2016)
ZłożonośćMedium Light [2.00]
BGG Ranking18013 [6.00]
Player Count (Recommended)2-8 (3-8)
Projektant/ProjektanciBrian Niro
GrafikaKwanchai Moriya
WydawcaAnvil 8 Games and Black Monk
MechanizmyHand Management, Player Elimination and Take That
Mateusz Woźniak
Latest posts by Mateusz Woźniak (see all)