Portalcon 10 – rzut okiem: Detektyw, Ethnos, Sentient, SteamRollers, Wystawa Światowa 1893, Fotosynteza, Ex Libris, Inis.

Od Portalconu 10 minęło już trochę czasu. Dyskusji o planach wydawniczych było co niemiara, słyszeliśmy zarówno okrzyki radości, jak i wyrazy ubolewania. Dzisiaj będziecie mogli przeczytać o tym, jak niektóre propozycje od Portalu sprawdzają się nie w ramach ładnej ilustracji w prezentacji, ale podczas rozgrywki. Wrażenia, uwagi i spostrzeżenia zostały staranie wybrane oraz opracowane po 1-2 partiach, które miałam okazje rozegrać w trakcie wyżej wspomnianego wydarzenia. Same najważniejsze konkrety – granie, granie i jeszcze raz granie, chociaż atrakcje dodatkowe również nie pozostawiały powodów do narzekań. Odstawmy jednak wspomnienie dobrej zabawy na bok

Detektyw

Tytuł, którego zapowiedź wywołała już sporo dyskusji, dociekań, przewidywań oraz przede wszystkim oczekiwań. Szumna obietnica zburzenia czwartej ściany w świecie gier bez prądu wzbudziła zarówno rumieńce podekscytowania, jak i spore prawdopodobieństwo zawodu. A co tak naprawdę dostarczono nam do rąk własnych? Mnóstwo kart napakowanych tekstem, gdzie tło fabularne nie jest nużącą i/lub usypiającą gadaniną, lecz całkiem sprawnie buduje nastrój, a także zabawnie igra z konwencją wcielania się w nieustraszonych stróżów prawa. Zasad nie jest dużo (bodajże 8 stron instrukcji), liczba elementów również nas nie przytłoczy, toteż bez przeszkód zaczniemy naszą batalię ze zbrodnią…

… choć nie do końca. Uważam, że sama gra charakteryzuje się wysokim progiem wejścia. Grałam w gronie odznaczającym się nie tylko wiedzą na temat współczesnych gier planszowych, lecz także sporym ograniem. Chyba wszyscy z nas stoczyli niejeden bój nad stołem. Ładnie wprowadzono nas w reguły, nie było żadnych zgrzytów w rozumieniu, dopóki nie mieliśmy zanurzyć się w świecie przebrzydłej zbrodni. Kompletnie nie wiedzieliśmy co należy zrobić. Jak się za to zabrać, od której strony ugryźć, gdzie podążać, dokąd mamy tuptać?! Nie był to jednak zwykły paraliż decyzyjny, lecz kompletna dezorientacja. Nie zrozumcie mnie źle – nie pastwie się w tym momencie nad wadami gry. Po prostu w ogóle nie byliśmy przygotowani na to, co nas czeka. Gracze wypatrujący kolejnej gry dedukcyjnej mogą przestać. Albo lepiej – niech nastawią się na zupełnie inny typ rozgrywki. 

W sumie trudno nazwać Detektywa typową grą planszową. Nie jest to też połączenie planszówki z grą paragrafową bądź RPG. Pozycja logiczna również nie. OK, pewna definicja negatywna została zarysowana, jednak pytanie o istotę/rodzaj/kategorię nie zostało jeszcze poruszone. Ciężko jednoznacznie wskazać na jednolity gatunek, do którego można by bez problemu zakwalifikować ten tytuł. W sumie jest to przede wszystkim rzetelne odwzorowanie pracy stróża prawa, nie ukrywające się pod płaszczykiem zagadek lub mechanizmów znanych z innych gier bez prądu. Nie jest to T.I.M.E Stories albo Tragedy Looper. Prym wiedzie tutaj dedukcja, dedukcja i jeszcze raz dedukcja. Naszych szyków nie popsują ani karty, ani pechowe rzuty, ani błędne decyzje, dotyczące wyboru odpowiedniej opcji w scenariuszu. Największą przeszkodą jesteśmy my sami oraz… nasz brak myślenia.

Detektyw jest skierowany do specyficznej grupy odbiorców, nie obawiających się morza tekstu oraz mozolnego ślęczeniem nad dowodami. Warto to podkreślić – REALNEGO zastanawiania się nad dowodami. Nie będę spojlerować, ale serio nie pójdziemy dalej, jeśli nie połączymy faktów w jedną zgrabną całość. Nie czeka na nas żaden ratunek w stylu odrzucenia żetonu wskazówki. Nie każdemu może się to spodobać bowiem taki typ rozgrywki nie gwarantuje buzujących w nas nieustanie emocji, lecz raczej przynosi zadowolenie w ramach ostatecznego dorwania się do prawdy. Reasumując – trudzimy się w pocie czoła, aby wreszcie odkryć jak to naprawdę było. Dla mnie było to naprawdę fantastyczne przeżycie.

Kryminał należy do moich ulubionych gatunków zarówno literackich, jak i filmowych. Nie będę wysilać się z wymienianiem ulubionych autorów, ale tak poważnie zafiksowałam się na tej tematyce, że z przyjemnością czytam profesjonalne, nudne książki dla przyszłych agentów FBI. Dlatego też z przyjemnością stwierdzam, że autor podszedł do tematu z należytą powagą. Przez co klimat wylewa się drzwiami i oknami. Od przaśnych policyjnych żarcików do mozolnego przeglądania akt. Nie zawsze wiąże się to z kawalkadą emocji, choć nasze szare komórki ciągle będą pracować na najwyższych obrotach. Inaczej sukces przeobrazi się w niedościgniony ideał.

Świetnie rozwiązano kwestie „technologii wspomagających”. Komputerowa baza danych nie tylko wygląda jak żywcem wyjęta z jakiegoś posterunku, lecz także umożliwia nam zdobycie wielu praktycznych informacji, które pozwolą nam ruszyć śledztwo do przodu. Podobno moja grupa poszła zupełnie na opak, nietypowo, wbrew powszechnym intuicjom, a mimo to ze swadą ruszyliśmy naprzód, szybko docierając do kluczowego aspektu scenariusza. Świadczy to o tym, że gra pozwala na sporą dozę swobody, stawiane przed nami wybory/problemy są znaczące (i mają realny wpływ na przebieg rozgrywki) i żadna droga nie jest do końca nie właściwa. Strasznie podobało mi się zachowanie realiów miejsca, gdzie nasza jednostka miała swoją siedzibę. Pracujemy wśród prawdziwych budynków w pewnym zakątku USA. Ponadto nie wszystkie kluczowe wiadomości odnajdziemy w samej grze. Pomoc Wikipedii bądź wujka Google będzie niezbędna. Dla mnie jest to kolejny smaczek. Zawsze lubiłam zgarniać coraz to nowe fragmenty wiedzy

Czy Detektyw jest grą jednorazową? W sumie tak, nie ma co oszukiwać, ale mimo wszystko – nie do końca. Jednorazowe przejście danego scenariusza nie zapewni nam dostępu do wszystkich kart. Warto wrócić po pewnym czasie, żeby odkryć kolejne elementy układanki. Niemniej najciekawsze rzeczy będą już dla nas oczywiste. Dodatkowo, możemy zdobywać karty tła, które łączą poszczególne śledztwa w zgrabną całość oraz rzucają nowe światło na niektóre fragmenty opowiadanej historii. Z pewnością nie uda się zdobyć wszystkich za jednym zamachem.

Czy kupię Detektywa po premierze? Nie mam co do tego żadnych wątpliwości. Czy jest to gra dla wszystkich? Raczej nie – trzeba lubić taki specyficzny typ rozgrywki. Czy warto chociaż przyjrzeć się temu tytułowi? Z całą pewnością, ponieważ jest to unikatowa pozycja na rynku, która może sporo w nim namieszać (i to w pozytywnym sensie).

Ethnos

Tytuł, który zwrócił moją uwagę już jakiś czas temu. W kilku zagranicznych rankingach uplasował się na dość wysokiej pozycji. Kiedy zobaczyłam go w planach wydawniczych, jeszcze na konferencji prasowej, to uśmiechnęłam się od ucha do ucha. Potem miałam okazję zagrać i… niestety strasznie się rozczarowałam. Naturalnie zaraz wytłumaczę się z mojego emocjonalnego stanu.

Gra łączy w sobie mechanikę zbierania setów i area control. W swojej turze albo dobieramy kartę, albo zagrywamy set – komplet w danym kolorze lub zestaw składający się z konkretnej rasy. Oczywiście poszczególne rasy charakteryzują się różnymi zdolnościami specjalnymi, które modyfikują rozgrywkę. Dodatkowo karty pozwalają nam umieścić nasze znaczniki w poszczególnych regionach, gdzie staramy się uzyskać przewagę. Najciekawszych mechanizm występuje przy zagrywaniu kart bowiem następnie musimy pozbyć się wszystkich pozostałych kart z ręki, które potem mogą być dobierane przez innych graczy. Jeśli skończą się odkryte karty, to jesteśmy zmuszeni dociągać karty z zakrytego stosu.

Wszystko to brzmi nieźle, ale podczas gry miałam wrażenie, że jest to uboższa wersja Wsiąść do Pociągu. Połowa rozgrywki zeszła nam na dobieraniu kart w ciemno (co z tego, że wyciągany smok może szybko zakończyć nam turę? I tak lepiej nazbierać ogrom kart). Potem zaczęliśmy żartować, że pozycja ta mogłaby z powodzeniem nazywać się „zagraj centaura”. Losowość jest zbyt wszechogarniająca i bardzo często możemy tylko pomarzyć o zajęciu najlepiej punktowanego regionu. Niby odpowiednie balansowanie zdolnościami kart dodaje trochę taktycznej głębi, lecz nadal jeszcze trzeba na nie trafić. Emocje kontra rozgoryczenie/znużenie 0:1. Być może zupełnie zieloni gracze odnaleźliby w Ethnos więcej frajdy, jednak nie dam sobie za to uciąć ręki. 

Sentient

Czas zmierzyć się z kolejnym zaskoczeniem, jednak tym razem było ono mega, przeogromnie, kolosalnie pozytywne. Nie wiedziałam o tym tytule zbyt wiele, pobieżnie rzuciłam raz czy dwa razy okiem, ale nic nie przyciągnęło mojej uwagi na dłużej. I to był błąd. Wielki błąd. Ogłaszam wszem i wobec, że jest to według mnie najlepsza gra (w którą udało mi się zagrać) Portalconu (nie pochodząca z ich stajni). Jednakże muszę ostrzec miłośników klimatu – zdecydowanie jest to koszmarny suchar! Wysuszy każde pranie.

O czym właściwie mowa? Wcielamy się… zresztą nieważne, ponieważ, dajmy spokój, nie chodzi tutaj o żadną warstwę fabularną. Kupujemy karty robotów i umieszczamy je przed sobą pod elegancką linia, gdzie wcześniej ułożyliśmy kostki w odpowiednich kolorach (oczywiście po rzutach). Aczkolwiek każda dołożona karta powoduje konieczność manipulowania owymi kostkami. Co więcej, na kartach znajdują się określone warunki, których spełnienie pozwoli nam na zdobycie punktów zwycięstwa na koniec tury. Ponadto będziemy walczyć o przewagi w określonych technologiach, żeby w ostatecznym rozrachunku uzyskać jeszcze więcej punktów.

Brzmi banalnie, ale czacha naprawdę będzie nam dymić! Czeka na nas ogrom strategicznych możliwości, obserwowanie poczynań innych graczy (co zbierają, gdzie idą, po co, dlaczego?!), odrobina ryzyka oraz multum kombinowania. Warunki na kartach wcale nie są łatwe do spełnienia, a dołożenie jednej karty nieraz całkowicie zmienia naszą sytuację. Do ewentualnych minusów mogę zaliczyć prawdopodobny downtime (wytrawni myśliciele mogą zajechać ten tytuł) oraz absolutny brak klimatu. Sentient możemy zaliczyć do (ostatnio coraz częściej występującej) kategorii gier abstrakcyjnych, które świetnie sprawdzają się w większym gronie, chociaż nawet w parze będzie on nieźle śmigać. Dla mnie jest to obowiązkowy zakup do kolekcji.

SteamRollers

Kolejna wariacja na temat pociągów, gdzie za pomocą prostych reguł w zgrabny sposób połączono kilka mechanik. Przechodząc do konkretów – dostarczamy za pomocą pociągów towary do miast, a osiągamy nasze cele dzięki rzucaniu kostkami, rysowaniu tras oraz korzystaniu z kafelków ze specjalnymi zdolnościami. Zdecydowanym plusem jest kilka poziomów trudności, przez co czas ogrania tego tytułu zdecydowanie się wydłuża. Ponadto rozgrywka to dynamika w każdym calu, partia elegancko zamyka się w mniej niż 30 minut. A złoty pociąg pierwszego gracza dodaje regionalnego smaczku.

Chociaż miałam wrażenie grania w bardzo uproszczoną wersje Zamków Burgundii, to nadal jest tutaj sporo kombinowania przy jednoczesnym braku banalności. Podsumowaniem mojej partii może być proste stwierdzenie: bardzo miło mi się grało. Sądzę, że jest to idealna propozycja dla początkujących i średnio-zaawansowanych graczy, którzy szukają szybkiego tytułu na leniwy, niedzielny wieczór. Nieskomplikowane zasady pozwolą na błyskawiczne wprowadzenie nowych towarzyszy stołu, a nagrodą będzie przyjemność towarzysząca skończeniu satysfakcjonującej partii.

Castles of Caladale 

Układamy… zamki. Piękne, bajkowe i zabawne. Zasady są niesamowicie proste – dokładamy kartę w taki sposób, żeby zgadzała się z rodzajem „gruntu” stosownego boku innej karty. Najfajniejsze jest manipulowanie przy podstawie (składającej się obowiązkowo z 4 elementów!), kiedy nasza monumentalna siedziba zaczyna za bardzo rozrastać się w jednym kierunku. Co ciekawe, w każdej chwili możemy dowolnie przestawiać karty, toteż nie musimy martwić się za bardzo o przyszłość, a zgarnianie dobrych kart na zapas (o ile możemy w danej chwili dołożyć je gdziekolwiek) jest ważniejsze niż planowanie dalekosiężnych strategii.

Interesująca jest również konieczność zamknięcia naszej budowli, ponieważ inaczej odejmiemy sobie od ostatecznego wyniku multum punktów. Niemniej nadal jest to bardzo prosta pozycja, która sprawdzi się przede wszystkim w gronie rodzinnym. Bardziej zaawansowani gracze wybiorą raczej inny kafelkowy tytuł. Aczkolwiek na Portalconie dzieciaki upodobały sobie właśnie Castles of Caladale i ustawiały się do nich w niezłej kolejce:) Nic dziwnego – budowle na koniec gry wyglądają naprawdę obłędnie.

Wystawa Światowa 1893 

Kolejny wyjątkowo suchy tytuł, ale wyróżniający się sympatycznym twistem. Klimat jest bardziej zarysowany niż odczuwalny, a stawką jest zdobycie największego poklasku za przygotowanie najwspanialszej ekspozycji na Wystawę Światową. W tym celu musimy uzyskać przewagę w poszczególnych kategoriach, przy okazji zbierając odpowiednie sety eksponatów. Wspomniany wyżej twist to mechanizm zakończenia tury. Gdy zagrywamy karty biletów, to przesuwamy znacznik na torze czasu. Dzięki temu nigdy nie jesteśmy pewni, kiedy nastąpi koniec. Dodano przez to delikatny smaczek w postaci push-your-luck.

Chociaż grałam tylko w składzie 2 osobowym ( mimo wszystko walka o przewagi zawsze sprawdza się lepiej w większym gronie), to mam bardzo dobre wspomnienia z rozegranej partii. Nie było może wielkich fajerwerków, ale całość doskonale tutaj pracuje. Miłośnicy zdobywania dominacji powinni być ukontentowani. Jednakże warto jeszcze wspomnieć o fantastycznych ilustracjach oraz rzetelnych opisach eksponatów, znajdujących się na kartach. Tak podane elementy „edukacyjne” zasługują na wyjątkową pochwałę. Należy jednak pamiętać, że jest to typowy, prosty rodzinny tytuł, który sprawdzi się pośród bardziej początkujących graczy.

Fotosynteza 

Zabrakło mi już czasu, aby usiąść do radosnego sadzenia drzewek, ale posiadam ten tytuł w swojej kolekcji już jakiś czas. Ciągle znakomicie się sprawdza jako reprezentant gier abstrakcyjnych/logicznych dla większego grona odbiorców. W parze nie jest już tak ciasno, a więc przeszkód pojawiających się na drodze do zwycięstwa również jest mniej. Aczkolwiek odnajdziemy tutaj to wszystko, co powinno charakteryzować bardzo dobrą grę bez prądu (naturalnie są to jedynie propozycje ogólnych cech, o które zawsze można się pospierać:) – nieskomplikowane zasady, mnóstwo kombinowania, rywalizację między graczami oraz sporą dozę strategicznego myślenia. Dodatkowo wspaniała forma wydania od razu przykuwa wzrok (i nowych graczy). A i sama rozgrywka nie trwa zbyt długo. Fotosyntezę powinni sprawdzić nawet ci, którzy nie przepadają za przewijającą się tu i ówdzie suchością, ponieważ wystawianie kolejnych drzewek delikatnie porywa nas w klimat wzrostu oraz sadzenia. Ponadto na koniec gry las zawsze wygląda fenomenalnie.

Ex Libris 

Kolejna gra, w którą nie zdążyłam zagrać, ale od jakiegoś czasu wyciągam ją z mojej półki. Świetny temat (zabawne nazwy książek zostały pomyślane z niezłym polotem), interesująca mechanika łącząca w sobie set collection i worker placement wraz z sprawnie okiełznaną losowością oraz wpisująca się w zasadę easy to learn, hard to master. Naprawdę warto mieć ten tytuł w swoich zbiorach, choć mogą nas zaboleć ewidentnie niezbalansowane zdolności specjalne naszych bibliotek. A konieczność zbalansowania naszych półek wraz z wymogiem przestrzegania kolejności alfabetycznej to mechaniczne cudeńko. Mam tylko nadzieję, że wydawnictwo nie zrezygnuje ze ścieralnej tablicy do liczenia punktów. Jednak nawet bez niej warto pomyśleć o zakupie, gdyż jest to jedna z lepszych pozycji ostatnich targów w Essen.

Inis

Wieść niesie, że ten tytuł wyjdzie kiedyś po polsku. Zrobił już sporo szumu, niestety dotyczył on decyzji wydawnictwa o zmniejszeniu rozmiaru kafli terenów. Abstrahując od wagi tego tematu, warto jeszcze trochę poczekać na tę pozycję. Nie tylko z powodu pięknych ilustracji, lecz także ze względu na niebanalny i zmuszający do myślenia system walki. Fenomenalny tytuł w kategorii dudes on the map. Rozgrywka trzyma w napięciu do samego końca, nigdy nie jesteśmy pewni, czy wychylanie się po zwycięstwo nie jest obciążone zbyt wielką dawką ryzyka. Nawet z najbardziej smutnej sytuacji na planszy można wyjść obronną ręką, podczas gdy nasze umiejętności taktyczne wyciągną nas z niejednej opresji. I przede wszystkim – występuje tutaj pięknie skrojona negatywna interakcja, która promuje równomiernie młócenie oponentów. Jeśli lubicie Chaos w Starym Świecie, a nic nie kręci was bardziej niż skrupulatne zdobywanie przewagi w regionach, to będzie to dla was pozycja obowiązkowa.

A na sam koniec przerwa na reklamy i prezentacja najlepszej herbaty świata, którą możecie dostać (jak będziecie grzeczni;) tylko na Portalconie. Polecam zarówno ja, jak i ekipa PoGraMy! Prawdopodobnie nie wygląda porywająco, lecz musicie uwierzyć – takiego naparu szukać można długo, a nasze starania są najczęściej bezowocne! 

I już naprawdę kończąc – skromna galeria zdjęć, która niestety nie oddaje zacności wydarzenia. Polecam udanie się na następną edycję, ponieważ świetne granie zbiega się tutaj z fantastycznym klimatem:) 

 

 

 

Daria Chibner