Autarcha – abstrakcyjna wojna. Recenzja
Warning: simplexml_load_string(): Entity: line 1: parser error : Start tag expected, '<' not found in /home/u238694/domains/boardtime.pl/public_html/wp-content/plugins/meeple-like-us-boardgamegeek/bgg.php on line 268
Warning: simplexml_load_string(): Incorrect integer value: 'Not Ranked' for column `imaginc_meeplelikeusapi`.`Game in /home/u238694/domains/boardtime.pl/public_html/wp-content/plugins/meeple-like-us-boardgamegeek/bgg.php on line 268
Warning: simplexml_load_string(): ^ in /home/u238694/domains/boardtime.pl/public_html/wp-content/plugins/meeple-like-us-boardgamegeek/bgg.php on line 268
Warning: simplexml_load_string(): Entity: line 1: parser error : Start tag expected, '<' not found in /home/u238694/domains/boardtime.pl/public_html/wp-content/plugins/meeple-like-us-boardgamegeek/bgg.php on line 268
Warning: simplexml_load_string(): Incorrect integer value: 'Not Ranked' for column `imaginc_meeplelikeusapi`.`Game in /home/u238694/domains/boardtime.pl/public_html/wp-content/plugins/meeple-like-us-boardgamegeek/bgg.php on line 268
Warning: simplexml_load_string(): ^ in /home/u238694/domains/boardtime.pl/public_html/wp-content/plugins/meeple-like-us-boardgamegeek/bgg.php on line 268
Nowym wydawnictwom nie jest łatwo, zwłaszcza gdy stawiają sobie za cel promowanie całkowicie nowych tytułów, stworzonych przez rodzimych autorów. Nie można wtedy polegać na marce bądź znanym nazwisku. A jeśli zamiast crowdfundingu zdecydują się na zainwestowanie własnych pieniędzy, to niezależnie od końcowego wyniku, warto docenić trud włożony w stworzenie nowego tytułu. W przypadku wydawnictwa Armorier dochodzi jeszcze jeden problem – wybrana tematyka. Gry dotyczące działań wojennych od zawsze były raczej przeznaczone dla dość niszowego grona odbiorców. Mimo wielu ciekawych mechanik odstraszały nie tylko tematyką, lecz także wysokim progiem wejścia. Autarcha, autorstwa Macieja Szmidta i Pawła Szmidta, nie zważając na wyżej wspomniane kłopoty, zawitała na polskie stoły, obiecując 2 graczom dynamiczne starcia toczące się w trakcie II wojny światowej. Czy ma ona jednak szansę wytrzymać rywalizacje z tytułami od takich gigantów jak GMT lub Columbia Games ?
Spis treści
Informacje o grze
Autor: Maciej Szmidt, Paweł Szmidt
Wydawnictwo: Armorier
Liczba Graczy: 2
Czas Gry: około 30 – 150 minut
Wiek: od 10 lat
Cena: około 130 zł
Wojskowy sznyt
W pudełku o niestandardowym rozmiarze znajdziemy 74 pionów jednostek z dołączonymi naklejkami, 14 kart obszarów, 12 znaczników oraz instrukcje. Liczba elementów nie powala na kolana, ale za to wszystkie nadrabiają jakością wykonania. Plastikowe piony jednostek nie przesuwają się bez powodu po planszy, a znaczniki są grube oraz dwustronne. Plansza jest duża, czytelna oraz wpisuje się klimat wojskowego planowania. Podobnie karty nie przerażają ani wystającymi kantami, ani kiepskim papierem. Muszę jednak zwrócić uwagę na nietypowy rozmiar pudełka oraz nieliczne ilustracje. Wybrany rozmiar pudła nie sprzyja jego przechowywaniu, przy czym hula tam sporo wiatru. Można było pomyśleć o bardziej standardowym opakowaniu, szczególnie że samych komponentów jest niewiele. Jednakże największą zgrozę wywołuje ilustracja „ozdabiająca” Autarchę. Nie jest ona zbyt atrakcyjna i bardziej zniechęca niż zachęca do zakupu. Starszy pan z wąsem straszy jeszcze na stronie tytułowej instrukcji. Nie wspominam go dobrze, nie chcę na niego patrzeć oraz pragnę jak najszybciej o nim zapomnieć.
Instrukcja nie jest długa, lecz zawiera wszystkie najpotrzebniejsze informacje. Nie dostrzegłam braku poszanowania dla zasad naszego ojczystego języka, aczkolwiek wybrana szata graficzna przy zastosowaniu kursywy strasznie utrudnia czytanie. Bez dobrego światła raczej sobie nie poradzimy. Przyjęta struktura przedstawiania kolejnych elementów gry także mogła zostać lepiej przemyślana. Dziwi umieszczenie wyjaśnienia dotyczącego pionów dopiero na końcu. Tymczasem brak rozróżnienia między podstawowymi zasadami gry, a bardziej zaawansowanymi regułami nie sprzyja łatwemu zapoznawaniu się z Autarchą. Przydałoby się również więcej przykładów oraz chociażby skrótowy opisu jednej pełnej rundy gry, co stanowiłoby nieocenioną pomoc dla początkujących. Denerwuje także nieprecyzyjne używanie wybranej nomenklatury.
Reguły prowadzenia walk
Zasady Autarchy w swym rdzeniu nie są skomplikowanie, lecz dodatkowe, drobne reguły do podstawowej mechaniki sprawiają, że dopiero po pierwszej partii załapiemy, o co w tym wszystkim chodzi. Jednakże daleko tutaj do skomplikowania znanego z klasycznych gier wojennych, przez co nawet najbardziej zieloni gracze bez problemu poradzą sobie z opanowaniem tego tytułu.
Zanim rozpoczniemy rozgrywkę wybieramy między 3 scenariuszami, które gwarantują inny typ rozgrywki. Już od samego początku stajemy przed poważnymi decyzjami, gdyż od wybranego przez nas rozstawienia sztabu i jednostki zależy nie tylko sposobność wykonywania różnych operacji wojennych, lecz także jakie zasoby otrzymamy z kontrolowanych terenów.
Gracze wykonują swoje ruchy naprzemiennie. W swojej turze możemy wykonać 5 ruchów po obowiązkowym zliczeniu podatków z podbitych obszarów. Wybieramy między następującymi czynnościami:
- Posunięcia
- Ataku
- Posunięcia i ataku
- Ataku i posunięcia
- Operacji specjalnej
W ramach ruchu możemy przemieścić jednostkę znajdującą się na planszy zgodnie z liczbą jej posunięć zapisaną w tabeli wojsk. Dana jednostka nie może zostać wykorzystana do żadnej innej akcji ruchu w tej samej turze. Jako ruch rozumiemy:
- przemieszczenie do kolejnej małej kratki na planszy
- skręt o 45 stopni
- skręt o 90 stopni
Niezależnie od rodzaju środowiska, w którym znajduje się jednostka. Zasady poruszania zmieniają się, gdy zdecydujemy się na zgrupowanie ich w formację bądź konwój.
Wojska lądowe atakują w ramach małych kratek. Jednostki przeprowadzające atak na odległość strzelają do wrogiej jednostki w ramach swojego zasięgu ataku. Zaatakowany gracz za pomocą rzutu kostki sprawdza, czy atak był udany. W zależności od tego, gdzie znajduje się atakowana jednostka uzyskuje ona różną wartość obrony:
- Teren i woda – 2
- Miasto i budynki – 3
- Las – 4
- Góry – 5
Trafienie następuje wtedy, gdy na kostce wypadnie wynik wyższy niż siła obrony.
Do operacji specjalnych zaliczamy minowanie, rekrutowanie nowych oddziałów, naprawianie dróg i linii kolejowych oraz rozminowywanie. Minowanie wykonujemy za pomocą sapera. Możemy zaminować tylko jedną małą kratkę w danej turze, co oznaczamy na podręcznej mapie w tajemnicy przed przeciwnikiem. Kiedy nasz rywal wejdzie na minę, to zostaje trafiony. Rekrutowanie umożliwia wprowadzenie nowych jednostek do gry. Zasady oraz miejsce rekrutacji zależą od typu jednostki. Napraw również dokonują saperzy. W ramach tej operacji tracimy jeden punkt ruchu, aby zdjąć znacznik zniszczenia. Podobnie rozminowywanie odbywa się dzięki saperom. Podczas swojego ruchu komunikujemy, że sprawdzamy, czy na wybranych 4 małych kratkach znajdują się miny. Drugi gracz ma obowiązek poinformowania rywala o tym, które pola były faktycznie zaminowane.
Dodatkowo zasady wprowadzają zależności od elementów krajobrazu i środowiska walki, specjalne reguły dróg, miast oraz znaczników zniszczenia, a przede wszystkim reguły odnoszące się do poszczególnych pionów, zwłaszcza sztabu generalnego i konkretnych jednostek.
Warunki zwycięstwa różnią się w zależności od wybranego scenariusza, choć najczęściej jest ono określane przez zniszczenie sztabu generalnego drugiego gracza.
Bilans zysków i strat
Autarcha pozwoli sprawdzić nasze umiejętności reagowania na zagrywki przeciwnika. Prym wiedzie w niej konieczność obrania odpowiedniej taktyki. Pomimo pudełkowej obietnicy element strategiczny jest zdecydowanie mniej odczuwalny. Po prostu w trakcie gry zbyt wiele się dzieje, aby udało nam się zrealizować długofalowe plany. Nawet najbardziej początkujący przeciwnik będzie się starał jak najszybciej pokrzyżować nasze zamiary. Najlepsze momenty partii, w których emocje brały górę, opierały się na skutecznym zatrzymaniu poczynań wroga.
Warto jednak zwrócić uwagę, że nie jest to tak naprawdę gra wojenna, lecz tytuł bardzo abstrakcyjny. Bądź co bądź gry wojenne to przede wszystkim próba odwzorowania rzeczywistych konfliktów. Trudno przenieść się tutaj w realia II wojny światowej. Sama mapa, która również przedstawia wymyśloną arenę zmagań, to za mało. W rzeczy samej zostaniemy wrzuceni w przemyślaną, jednak wciąż bardziej abstrakcyjną niż wojenną rozgrywkę. Nie odbiera to niczego samej mechanice, choć musimy mieć to na uwadze.
Jednak czy Autarcha broni się samą mechaniką? Zdecydowanie najciekawszym elementem jest zastosowany system walki. Z jednej strony jest on niezwykle prosty, ponieważ opiera się na rzutach kostką, podczas gdy z drugiej strony zależność od typu terenu, gdzie znajdują się atakowane jednostki, sprawia że ataki nie zależą tylko i wyłącznie od szczęścia. Podsumowując – walka nie jest niczym trudnym, ale bez odpowiedniego przemyślenia sprawy narażamy się na spektakularną klęskę. Wyśmienicie zbalansowano tutaj rozruszanie szarych komórek z zajmującą niepewnością końcowych losów starcia.
Oprócz tego nie będziemy narzekać na regrywalność. Już do instrukcji dołączono 3 scenariusze, dzięki którym nie tylko dostosujemy poziomu trudności do uczestników rozgrywki, lecz także zaadaptujemy partię do naszych oczekiwań (np. czy jesteśmy bardziej nastawieni na aspekt ofensywny, czy też defensywny). Ponadto za każdym razem mierzymy się z innymi warunkami startowymi bowiem już podczas przygotowania rozgrywki nasze decyzje mają wpływ na dalszą grę.
Aczkolwiek im dalej w las, tym więcej czynników trzeba brać pod uwagę. I tutaj pojawiają się dwie wady Autarchy. Po pierwsze istnieje ryzyko wpadnięcia w impas, gdzie żadna ze stron nie będzie miała możliwości zadania ostatecznego ciosu, toteż zatrzymają się w pełnym napięcia oczekiwaniu, które po pewnym czasie przekształca się w znużenie. Niestety, gra potrafi się niemiłosiernie przedłużać. W takim przypadku emocje odchodzą w cień, a za to pojawia się ochota jak najszybszego skończenia partii, przez co rozgrywka traci blask. Naturalnie, w realnym konflikcie taka sytuacja nie jest niczym szczególnym, ale jednak podczas grania w grę bez prądu nie jest to plus.
Po drugie ze względu na konieczność coraz bardziej zaawansowanego analizowania naszych ruchów jesteśmy narażeni na zderzenie się z dość długim oczekiwaniem na swoją turę. Downtime da nam się trochę we znaki. Jako gracz bierny będziemy sprawdzać poczynania rywala, obserwować jego decyzje oraz informować o wdepnięciu w minę, niemniej jednak to trochę za mało, szczególnie gdy tylko czekamy na jakikolwiek ruch. Jest to jednak cena za wzrastające skomplikowanie rozgrywki.
Ten tytuł sprawdza się jako idealne wprowadzenia do bardziej zaawansowanych gier wojennych, ponieważ bliżej jej do gry logicznej/ euro niż do klasycznych przedstawicieli tego gatunku. Pozwoli oswoić się ze swoistym klimatem takich gier oraz pokaże w jaki sposób wyglądają ich podstawowe mechaniki. Dodatkowy wymiar ekonomiczny, chociaż nie stanowi wiodącego elementu rozgrywki, umożliwia jeszcze większą kontrolę nad bitewnym planowaniem. Szkoda, że nie został on bardziej rozbudowany. Przydałoby się również więcej zróżnicowanych jednostek (np. lotnictwo), co mają zapewnić ewentualne dodatki. Boli też dość wysoka cena, choć należy wziąć tutaj pod uwagę sposób wydania.
Autarcha to bardzo dobra gra, która sprawdzi się wśród graczy lubiących rywalizować 1 na 1. Proste zasady, rozwijające się w trakcie partii, zapewnią nam sporo frajdy, choć sama gra potrafi się nieźle przedłużyć – warto zarezerwować cały wieczór. Myślenie miło łączy się tutaj z odpowiednio przemyślaną losowością. Jednakże wydaje się, że gra w pełni rozwinie swoje skrzydła dopiero po dorzuceniu kilku dodatków, które poszerzyłyby ją o bardziej rozbudowaną ekonomię oraz urozmaicone jednostki.
- świetne wprowadzenie do gier wojennych
- dużo możliwości taktycznych
- wysoka regrywalność
- ciekawy system walki
- bardzo dobra jakość komponentów
- scenariusze
- dodanie aspektu ekonomicznego
- jest to bardziej gra abstrakcyjna niż wojenna
- słabo odczuwalny klimat
- nierzadko niemiłosiernie się przedłuża
- duży downtime
- zbyt wysoka cena
Ocena: (3,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Armorier za przekazanie gry do recenzji.
Daria Chibner
- Railroad Revolution – postaw na kolej. Recenzja - 21 sierpnia 2018
- Przegląd Planszowy #1177 - 11 lipca 2018
- W Roku Smoka – strategia wypatrywania błędów. Recenzja - 4 lipca 2018