Spartakus: Krew i Zdrada. Recenzja gry i dodatków.

Hitowy serial telewizji Starz przeniesiony na planszę

Od premiery tego wyprodukowanego w Nowej Zelandii amerykańskiego serialu minęło już ponad 7 lat. Fabuła jest luźno powiązana z historyczną postacią Spartakusa, słynnego gladiatora, który między 73 a 71 rokiem p.n.e. poprowadził wielki bunt niewolników przeciwko Imperium Rzymskiemu. Co prawda tytułowy Spartakus jest główną postacią oraz osią całej fabuły, jednak większość akcji serialu toczy się w bogatych salonach i alkowach Kapui bądź na krwawej arenie i w kwaterach gladiatorów i niewolników. Zdrady, konszachty, spiski, łapówki, krew, seks i świetne ukazanie realiów dwóch skrajnie różnych światów to z pewnością wystarczająca liczba powodów, aby serial sprzedał się zarówno w Stanach, jak i na całym świecie. Wszystko zostało doprawione efektami specjalnymi rodem z filmu 300 i klimatem Imperium Rzymskiego w czasach jego największej świetności.

Po emisji pierwszego sezonu serial stał się międzynarodowym hitem, ale problemy zdrowotne Andy’ego Withfielda zmusiły stację Starz do spowolnienia prac nad kontynuacją. Wyprodukowano 6-odcinkowy mini-serial opowiadający o historii domu Batiatusa zanim pojawił się w nim Spartakus, a gdy Andy Withfield zmarł we wrześniu 2011, telewizja postanowiła „nie zarzynać dojnej krowy” i do odgrywania tytułowej roli zatrudniono innego aktora – Liama McIntyre’a. Po trzech pełnowartościowych sezonach i jednej mini-serii, w 2012 zakończono produkcję. W tym samym roku wydawnictwo Gale Force Nine wydało grę planszową opartą na fabule serialu.

Mimo zakończenia emisji serialu gra spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem i doczekała się dwóch dodatków wydanych w 2013 i 2015 roku. Aktualnie Spratacus: A Game of Blood and Treachery  zajmuje 261 pozycję w rankingu BGG, co jest  bardzo dobrym wynikiem zważywszy na fakt, że emisja zakończyła się już 5 lat temu. Sam serial również nie był powiązany z żadnym książkowym czy też komiksowym uniwersum, dzięki czemu miałby dużo większy i trwalszy fandom. Na polską wersję musieliśmy czekać dość długo. Po wielkich obawach o powodzenie akcji (75 000 zł to dość wysoki próg podstawowy wymagany do zakończenia sukcesem całej kampanii) przeprowadzonej na platformie wspieram.to przez wydawnictwo Games Factory Publishing (aktualnie Games Factory), grę udało się ufundować z wynikiem 123% zakładanego celu. Finałowy produkt trafił na polskie półki sklepowe w maju bieżącego roku.

Czy po tylu latach gra jest nadal aktualna i świeża? Czy rzeczywiście oddaje klimat zakulisowych spisków i krwawych potyczek na arenie gladiatorów?  Czy polskie wydanie w jakikolwiek sposób odbiega zawartością, czy też jakością wykonania od oryginalnej wersji gry? Tego dowiecie się z poniższej recenzji.

Dużo męskich sutków, czyli zawartość pudełka i wykonanie

Kiedy pokazałem żonie kilka Kart Targu przedstawiających gladiatorów i zażartowałem Patrz, jakie klaty, kochanie! Na pewno ci się spodobają!, ona odpowiedziała: Nie wiem, co mam myśleć, tak nisko mnie oceniasz? Mój żart zamienił się w suchar, który posypał się niczym piach po arenie, a ja nie miałem zbyt dużego pola manewru dla zastosowania ciekawej riposty. Koniec końców zacząłem przerzucać szybko Karty Targu w poszukiwaniu choć jednego damskiego sutka, niestety bez powodzenia… Wziąłem się więc za Karty Intrygi. Tutaj mamy same teksty, na pewno będzie pikantnie – w końcu na pudełku jest napisane 17+!. Nic z tego. Kutas (i to Jowisza) to jedyny wulgaryzm, jaki znalazłem w grze. W zasadzie gdybym wywalił tę kartę, mógłbym grać bez problemu z 8-latkiem. Oznaczenie gry jako 17+ jest chyba bardziej zabiegiem marketingowym wydawcy niż realnym progiem wiekowym dla tego tytułu. Owszem, jeden z wyników pojedynku na arenie to dekapitacja, ale jeśli jakiś młody człowiek nie zna jeszcze tego terminu, można to najzwyczajniej wyjaśnić jako śmierć gladiatora. Tym bardziej, że dwie inne możliwości to przeżycie albo rany. Do mechaniki wrócę jeszcze w kolejnym akapicie, a teraz trochę na temat samego wykonania komponentów.

Pudełko od gry podstawowej jest nieco mniejsze od standardowych produkcji takich wydawców jak FFG czy Portal, niemniej jednak mieści wszystkie komponenty. Poręczna plastikowa wypraska ma wystarczająco dużo przestrzeni na dodatkowe figurki, kostki i karty – również na dodatki. Te także posiadają plastikowe wypraski, lecz komponenty da się zmieścić do jednego pudełka. Nie widzę większego sensu w zagracaniu półki lub noszeniu aż trzech pudełek na planszówkowe spotkania. Jedyną wadą, zresztą występującą w sporej liczbie gier, jest rozmiar przestrzeni przeznaczonej na karty. Wydawca nie pomyślał niestety o graczach, którzy nakładają na karty koszulki ochronne. Karty w koszulkach wchodzą w wypraskę na styk, co powoduje zaginanie rogów koszulek lub ich deformację. Trzeba się liczyć z tym, że jeśli zakoszulkujemy karty wypraskę trzeba będzie niestety wywalić. Może nie byłoby to tak wielkim problemem gdyby nie fakt, że karty mają z obu stron czarne wykończenie (poza kartami gladiatorów i niewolników początkowych) i będą się wycierać czy tego chcemy, czy nie.

Jakość kart jest dobra. Nie są to co prawda płótnowane piękności od FFG, ale ich grubość jest przyzwoita. Figurki są wykonane na wysokim poziomie i  nadają się do pomalowania.

Żetony są ładne, grube, łatwe do wypchnięcia ze sztanc. Kostki standardowe, ale bardzo przyzwoite. Jedyny lekki zgrzyt jaki mnie spotkał to nieco inny odcień niebieskich kostek w dodatkach względem tych z gry podstawowej. Co ciekawe poruszyłem ten temat z kilkoma innymi posiadaczami polskiej wersji gry i byłem jedyną osobą z takim problemem. Być może w fabryce zabrakło dokładnie takiego koloru kostek, a ponieważ wystąpiło to tylko w wypadku niewielkiej liczbie egzemplarzy – niezgłoszony przez fabrykę mały defekt przeszedł koło nosa polskiego wydawcy. Nie sprawia to problemów w trakcie rozgrywki, więc uważam, że nie ma się co czepiać.

Instrukcja jest napisana w jasny sposób, a zasady są podparte wieloma praktycznymi przykładami.

Szata graficzna jest spójna i przejrzysta. Zdjęcia gladiatorów i niewolników na kartach to nie lada smaczek dla fanów serialu. Plansza, która reprezentuje krwawą arenę potyczek gladiatorów i niewolników sprawia co prawda wrażenie, jakby grafik miał jakieś problemy z ustawieniem prawidłowej rozdzielczości, lecz nie utrudnia to rozgrywki. Przy projektowaniu gry nie poskąpiono zdjęć dzięki czemu każdy gladiator i niewolnik ma inne imię, zdjęcie, zdolności. Naprawdę wielki ukłon w stronę twórców gry – tak tworzy się konkretny klimat!

Mechanika i zasady

W grze Spartakus: Krew i Zdrada stajemy na czele jednego z prominentnych rodów z Kapui i innych miast Imperium Rzymskiego, aby walczyć o wpływy i docelowo zdobyć dominację nad skorumpowanym światkiem lanistów oraz organizatorów krwawych walk. Nie przyjdzie nam to oczywiście łatwo. Poza kupowaniem gladiatorów, niewolników i oręża będziemy musieli dogadywać się z innymi Dominusami (głowami rodów) oraz wystawiać swoich podopiecznych do walk na śmierć i życie. Walki oczywiście zapewnią nam zarówno dochód, jak i prestiż. Są też główną osią mechaniki gry, wokół której kręcą się również negocjacje i zarządzanie kartami.

Zacznijmy od początku. Każdy z graczy otrzymuje arkusz rodu. Bardzo przejrzyście wykonany, zawierający sporo miejsca na złoto i posiadający oznaczenia, gdzie należy umieszczać poszczególne karty. Każdy ród ma dwie unikalne zdolności determinujące jego strategię podczas rozgrywki oraz indywidualne warunki startowe (liczba gladiatorów, niewolników, złota i strażników). Zaczynamy od ustalenia startowego poziomu wpływów  – mamy do wyboru 1, 4 lub 7 (o tym trochę więcej w akapicie Podsumowanie i ocena ogólna). Następie dostajemy zasoby startowe – złoto, początkowych gladiatorów, niewolników i strażników. Pobieramy 3 żetony rodu służące do późniejszego obstawiania na arenie, dobieramy po 3 Karty Intrygi, wybieramy losowo pierwszego gracza i możemy zaczynać. Gra toczy się w rundach, które z kolei są podzielone na fazy. Liczba rund nie jest określona ponieważ warunkiem zakończenia gry jest osiągnięcie przez jednego z graczy 12 poziomu na torze wpływów oraz utrzymanie go do końca danej fazy rundy.

Fazy rundy:

  1. Faza utrzymania. Wszystkie zużyte karty (odwrócone rewersem do góry lub przekręcone o 90 stopni – jak kto woli sobie zaznaczyć) wracają do pozycji gotowe, a my musimy nakarmić gladiatorów. Sprawa jest bardzo prosta. Każdy niewolnik daje jedno złoto, a każdy gladiator zabiera jedno złoto. Jeśli mamy nadwyżkę gladiatorów to musimy dopłacić z własnej puli pieniędzy. Kiedy mamy nadwyżkę niewolników – pobieramy odpowiednią liczbę monet z banku.
  2. Faza Intrygi – W tej fazie (w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara począwszy od pierwszego gracza) zagrywamy dowolną liczbę Kart Intrygi z ręki. Możemy je również spieniężyć, otrzymując ilość monet odpowiadającą cyfrze znajdującej się w lewym dolnym rogu karty. Karty mają w prawym górnym rogu wymagania dotyczące poziomu wpływów koniecznego do wykonania danego planu lub reakcji. W przypadku wypełnienia wymagań dla planów możemy się dogadywać z innymi graczami aby udzielili nam wsparcia. Jeśli się zgodzą, mogą tymczasowo dodać swój poziom wpływów do naszego i tym samym pozwolić na spełnienie wymagań dla danego planu. W grze swobodnie dysponujemy pieniędzmi i gladiatorami/niewolnikami, więc za wsparcie w wykonywaniu rozkazów możemy godzić się na różne wymiany, późniejsze udzielenie wsparcia lub najzwyczajniej pieniądze. W wypadku Kart Reakcji sami musimy spełnić wymagania – inni gracze nie mogą udzielić nam wsparcia. Dodatkowo reakcje różnią się od planów tym, że można je zagrywać w dowolnym momencie gry, chyba że tekst na karcie dokładnie określa kiedy taką kartę możemy wykorzystać. Faza intrygi jest również jedynym etapem gry, w którym możemy użyć zdolności specjalnych swojego rodu.
  3. Faza targu – tutaj będziemy licytować gladiatorów i niewolników, jak również broń, zbroje oraz inny sprzęt zwiększający umiejętności postaci walczących później na arenie. Licytujemy niejawnie. W przypadku remisów gracze odkładają na bok użyte dotąd monety i licytują dalej aż do momentu, gdy ktoś wygra lub wszyscy licytujący nie dadzą żadnych monet. W takim wypadku dana postać lub sprzęt ląduje na stosie kart odrzuconych i nie bierze udziału w grze. Trzeba również pamiętać żeby na koniec licytacji zostawić sobie trochę monet ponieważ ostatnią rzeczą jaką licytujmy jest żeton Gospodarza. Gospodarz automatycznie dostaje jeden punkt wpływów na początku kolejnej fazy oraz ma obowiązek zapraszania graczy do udziału w najbliższym pojedynku na arenie.
  4. Faza areny. Jak już wyżej wspomniałem Gospodarz najpierw dostaje automatycznie jeden punkt wpływów, a następnie zaprasza graczy do udziału w krwawej potyczce na arenie. Może zaprosić również siebie. Jeżeli gracz odmówi – traci punkt wpływów. Gdy przyjmie wyzwanie wystawia na arenę wybranego przez siebie gladiatora lub niewolnika. Potem gracze obstawiają zarówno zwycięzcę pojedynku jak i sposób zakończenia potyczki. Walka rozpoczyna się od rzutu na inicjatywę przy użyciu niebieskich kostek w liczbie odpowiadającej liczbie określonej na karcie gladiatora/niewolnika. Gracz z większą sumą oczek wybiera, która z figurek rusza się jako pierwsza. Dalej mamy do wykorzystania dwie akcje – ruch i atak. Każdą możemy wykonać tylko raz. Atakujemy przy użyciu czerwonych kostek, a bronimy się przy pomocy czarnych. Następnie ustawiamy kostki w dwóch rzędach od najmniejszej do największej wartości i porównujemy ich wyniki. Broniący się otrzymuje tyle obrażeń, ile czerwonych kostek ma wyższy wynik od odpowiadających im czarnych kostek. Remisy są rozstrzygane na korzyść obrońcy. W wypadku gdy czarnych kostek jest mniej niż czerwonych i naprzeciw niektórych nie będzie żadnych czarnych, broniący się gracz automatycznie otrzymuje obrażenia jeśli na danej czerwonej kostce jest wynik od 3 do 6. Tutaj warto wspomnieć o Zasadzie trzech kostek, o której do tej pory jeszcze nie pisałem. Gracz otrzymujący obrażenia odrzuca kolejne wybrane przez siebie kostki w liczbie otrzymanych obrażeń. Musi jednak pamiętać żeby odrzucać je w taki sposób, aby na koniec zostały mu 3 pojedyncze kostki w trzech różnych kolorach. Pozbycie się jednej lub więcej z ostatnich trzech kostek determinuje wynik pojedynku. Jeśli gracz przegra i zostaną mu dwie kostki – po prostu przegrywa. Kiedy zostanie mu jedna kostka – odnosi obrażenia i w celu przeżycia będzie musiał się leczyć w kolejnej fazie utrzymania. Gdy nie zostanie mu żadna kość – następuje dekapitacja i gracz odkłada uczestniczącą w pojedynku postać na stos kart odrzuconych. W dwóch pierwszych przypadkach przegrywający również może stracić postać jeśli Gospodarz tak zadecyduje i pokaże kciuk w dół. Nie ma to jednak wpływu na rozstrzygnięcie zakładów, które gracze postawili przed walką.

Wrażenia z rozgrywki.

Negocjacje, polityka, ręką-rękę-myje, konszachty, a potem jawne złorzeczenie, zdrada, obłuda, kłamstwo, rozpacz, niedowierzanie, krew i łzy. Sporo emocji, naprawdę sporo. Z pewnością o to chodziło autorom gry. Jakbym miał podsumować jednym zdaniem, to pewnie było by to coś w stylu: Spartakus to negocjacyjny ameritrash pełną gębą!. Jest historia, klimat, dużo gry nad planszą, sporo kart oraz figurki i krwawy dice fest dodatkowo podbity obstawianiem zakładów. Pierwsze partie zrobiły na mnie ogromne wrażenie, nie przeczę. Ja po prostu lubię takie gry. Uwielbiam dużo negatywnej interakcji. Z perspektywy czasu muszę przyznać, że nawet podobało mi się jak zapłaciłem Kamilowi 2 złota za to, żeby nie zagrywał na mnie pewnego planu. Wtedy on zebrał pieniądze od reszty graczy, a potem i tak wykonał na mnie ten plan. Wtedy moja złość była ogromna, ale… o to w tym wszystkim właśnie chodzi! Tutaj ludzie skaczą sobie do gardeł, a jeśli nie mają odpowiedniego dystansu – mogą obrazić się na siebie na amen. Dla niektórych to z pewnością będzie ogromny minus, a dla mnie to jest właśnie plus tej gry i to bardzo duży plus. Po kilku partiach efekt wow jednak nieco osłabł, dodatkowo wyszły mniej ciekawe aspekty gry.

No właśnie – losowość. W Spartakusie losowość występuje w kilku miejscach i ja podzieliłbym ją na losowość przeszkadzającą i nieprzeszkadzającą w rozgrywce. Może zacznę od tej drugiej, czyli dice festu na arenie gladiatorów. System walki jest w tej grze bardzo ciekawy. Kostki w 3 kolorach określają nasze atrybuty – siłę, obronę i szybkość, jak również odzwierciedlają nasz aktualny poziom zdrowia. W skrócie – liczba kostek to liczba posiadanych przez nas punktów życia. Kiedy dostajemy obrażenia, po prostu odrzucamy kolejne wybrane przez siebie kości osłabiając tym samym swoją postać w poszczególnych atrybutach. Piękna sprawa. Dostałeś po głowie – to ty wybierasz, czy twój zawodnik straci na szybkości, czy obronności, czy ataku w kolejnym ruchu. System porównywania kostek działa również bardzo sprawnie i (mimo, że losowość daje się we znaki w tym etapie gry) nie ma żadnych zgrzytów, czy rozczarowań. Po prostu – wystawiliśmy kozaka, ale cherlawy niewolnik naszego przeciwnika miał dziś dobry dzień – podciął naszemu gladiatorowi ścięgno, a potem dobił znienacka. Czasem można przegrać lepiej wyposażoną postacią, ale nie powoduje to jakiegoś ogromnego bólu. Gorzej jest w przypadku losowości przy dociąganiu Kart Intrygi. Zdarzały mi się partie, w których nie dociągnąłem ani jednego strażnika, a inni gracze dociągali po trzech. Innymi razy trafiały mi się same słabe rozkazy, a czasem same mocne, do których potrzebowałem wsparcia i  to nie zawsze było możliwe do uzyskania. Wszystko by było ok, gdyby między tymi kartami był balans – na przykład jakiś system dociągu z różnych talii. Karty są jednak bardzo zróżnicowane. Brak wystawionych strażników automatycznie robi z gracza cel ataków, ponieważ taka osoba nie ma najmniejszej szansy na obronę, a rzucony na nią plan zawsze będzie udany. Na szczęście zwykle w rozegranych przeze mnie partiach gracze skupiali się bardziej na rozwoju swojego rodu, a nie dogryzaniu konkretnej osobie. Pod koniec gry na pewno wychodzi syndrom „bić najmocniejszego”, lecz  jest to domena wielu gier, i o ile występuje, to dopiero w ostatniej lub przedostatniej rundzie.

Gorzej wygląda sprawa king makingu. Nie ma żadnych mechanizmów ograniczających takie zachowania i rzeczywiście można jedną osobę najzwyczajniej zgnoić albo pomóc innej, żeby bardziej ją wzmocnić, czy też z pełną premedytacją dołożyć się do jej wygranej. Zdecydowanie lepiej w tę grę grać w męskim gronie, w którym gracze są przyzwyczajeni lub wręcz uwielbiają bezpardonowo prać się po ryjach i wsadzać sobie noże w plecy, a potem pić razem piwo i komentować ale mnie dziś załatwiłeś tym Kutasem Jowisza, Ty…!.

Kilka słów o dodatkach

W kampanii polskiej wersji językowej Spartakusa zostały odblokowane oba rozszerzenia – Węże i wilki oraz Widmo śmierci. Poza dodatkowymi kartami, kostkami i kilkoma figurkami (z rozszerzeniami możemy grać nawet w 6 osób – Węże i wilki wprowadza dwa, a Widmo śmierci jeden nowy ród) oba pudełka oferują rozszerzenie mechaniczne w postaci możliwości zorganizowania Prymaliów. Jest to bardzo ciekawa opcja, która niesamowicie zwiększa grywalność i samą frajdę z rozgrywki. Dzięki Prymaliom możemy prowadzić walki na arenie między czterema (trzema przy wyborze Theokolesa) zamiast dwoma gladiatorami. Gospodarz po kolei zaprasza wszystkich graczy, a jeśli któryś z nich odmówi może ponownie zaprosić innego, również samego siebie. Prymalia mogą być ogłoszone przez każdego Dominusa, który osiągnął poziom 10 na torze wpływów bądź dzięki nowym specjalnym kartom Wydarzeń Kulturalnych. Kolejnym urozmaiceniem są Żetony Przechwałki nakładane na konkretnych gladiatorów – z tym żetonem wiążą się konkretne kary lub bonusy w wypadku wygranej/przegranej danej postaci na arenie.

Dodatki doskonale łączą się z grą podstawową i uważam, że mogłyby stanowić część gry podstawowej. Nie widzę większej konieczności wydawania ich jako kolejnych pudełek więc należy przypuszczać, że był to znany w planszówkowym świecie zabieg marketingowy. Zawartość nie jest ogromna i wszystkie komponenty można swobodnie zmieścić do głównego pudełka.

Podsumowanie i ocena ogólna

Spartakus: Krew i Zdrada (zarówno z dodatkami jaki i bez nich) to w mojej opinii bardzo dobry tytuł. Mimo kilku wad oraz doskwierającej w fazie intrygi losowości oceniam go wysoko. Co prawda można się przyczepiać o to, że w grze występuje ogromna ilość negatywnej interakcji oraz lepiej, aby grała w nią doświadczona ekipa ludzi z dystansem do siebie samych, ale ja akurat nie miałem z tym większego problemu. To nie jest tytuł dla casualowych graczy, ale czy to wada… nie sądzę. Dużym plusem jest z pewnością cena, szczególnie w odniesieniu do zawartości pudełka – ilości i jakości wykonania komponentów. W kilku sklepach internetowych grę można aktualnie kupić za naprawdę małe pieniądze i bez najmniejszego wahania polecam kupować póki jest w takiej cenie.

Gra skaluje się przyzwoicie. Z moich obserwacji wynika, że najlepiej działa w składzie czteroosobowym. Przy pięciu graczach czas rozgrywki znacznie się wydłuża nawet jeśli rozpoczniemy z wyższego poziomu wpływów. Po kilku partiach wspólnie z innymi graczami zgodnie stwierdziliśmy, że jeśli chcemy grać w więcej niż cztery osoby konieczne jest rozpoczynanie z poziomu 7. Gdy rozpoczynaliśmy z poziomu 4 rozgrywka potrafiła trwać nawet ponad 3 godziny. Co prawda nie testowałem gry w składzie sześcioosobowym, ale przypuszczam że taka opcja byłaby najzwyczajniej bardzo męcząca.

Poza dużą losowością (często dotkliwie odczuwalną) gra posiada niestety kilka dodatkowych wad, o których muszę wspomnieć bowiem ujawniają się dopiero po kilku partiach. Pierwsza sprawa to asymetryczność frakcji, która w połączeniu z losowością w dociąganiu kart może dawać dużą przewagę niektórym frakcjom, a innym bardzo utrudnić realizowanie zamierzonego planu. Jako przykład mogę podać dom Glabera, którego zdolności specjalne opierają się na wydawaniu kart strażników. Jeśli nie dociągniemy ich na rękę, to najzwyczajniej nie będziemy mieli możliwości użycia zdolności specjalnych. Kupić od innych graczy też nie zawsze się da. Przeciwnicy widzą w jakim celu potrzebujemy strażników, jak również sami chcą mieć ich jak najwięcej żeby zapobiegać ewentualnym zagrywanym na nich planom.

Druga sprawa to wykonanie niektórych komponentów. Żetony złota powinny być wykonane z plastiku lub drewna albowiem (z uwagi na częste licytacje, a co za tym idzie ciągłe ściskanie ich w niekiedy potliwych dłoniach) już po kilku partiach zaczynają się rozwarstwiać. O wyprasce, w którą nie wchodzą karty w koszulkach i planszy wyglądającej jakby grafikowi coś nie wyszło z rozdzielczością wspomniałem już wcześniej.

Ostatnią (dość poważną) wadą są błędy w tłumaczeniu kart. Co prawda jest już dostępne FAQ i ERRATA od polskiego wydawcy. W tych plikach można znaleźć również poprawne tłumaczenia zasad i kart, niemniej jednak błędnie przetłumaczonych kart jest relatywnie sporo i gdybym nie grał z doświadczonymi posiadaczami wersji anglojęzycznej to najprawdopodobniej dyskusje nad znaczeniem kart i/lub szukanie weryfikacji całkowicie sparaliżowałoby rozgrywkę. Wiem, że Games Factory to nie jest ogromne wydawnictwo, ale uważam, że warto byłoby pójść za przykładem większych konkurentów i przesłać poprawione karty do wszystkich kopii jakie zostały wydane. Oczywiście jest to sprawa trudna i wymagająca sporych nakładów finansowych, jednak są wydawcy, którzy tak robią i uważam, że generalnie tak właśnie być powinno. Szczególnie, że błędy w tłumaczeniu są dość poważne i mają duży wpływ na przebieg rozgrywki.

Liczba rozgrywek : 15+ (liczba graczy 3-5)

Plusy
  • Ciekawa mechanika z ogromną ilością „gry nad stołem”
  • Rewelacyjne przeniesienie klimatu serialu na planszę
  • Duża regrywalność
  • Solidne i bardzo ładne wykonanie za przystępną cenę
Plusy / minusy
  • Bardzo dużo negatywnej interakcji
  • Pozycja raczej dla zaawansowanych graczy
  • Duża dowolność w interakcji między graczami (wymienianie się komponentami, wolny handel, itd.)
  • Brak mechanizmów regulujących kwestię zdrady i wywiązywania się z obietnic zawartych między graczami
Minusy
  • Duży wpływ losowości na przebieg rozgrywki
  • Plansza sprawiająca wrażenie jakby była zaprojektowana w zbyt niskiej rozdzielczości
  • Wypraska, w której nie mieszczą się karty w koszulkach
  • Tekturowe żetony złota szybko ulegające rozwarstwieniu

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za przekazanie gry do recenzji.

Wojciech Mikołajczak

Game Details
NameSpartacus: A Game of Blood and Treachery (2012)
ZłożonośćMedium [2.72]
BGG Ranking439 [7.47]
Player Count (Recommended)3-4 (3-4+)
Projektant/ProjektanciAaron Dill, John Kovaleski and Sean Sweigart
GrafikaCharles Woods
WydawcaGale Force Nine, LLC, A1 Games, Battlefront Miniatures Ltd, Games Factory Publishing, Heidelberger Spieleverlag, Kronos Games (Krogam), Marabunta and Zvezda
MechanizmyAuction/Bidding, Betting and Bluffing, Bribery, Dice Rolling, Grid Movement, Hand Management, Movement Points, Sudden Death Ending, Trading and Variable Player Powers
Wojciech Mikolajczak