Lorenzo il Magnifico. Florencki worker placement. Recenzja

Wawrzyniec Wspaniały jest pewnego rodzaju legendą. Został uznany za idealnego mecenasa. Stał się dla nas symbolem człowieka odrodzenia i wszystkiego, co pod tym mianem rozumiemy

Jerzy Kaczyński

Gdy przejmował władzę po śmierci ojca miał zaledwie 20 lat. Zajmował się nie tylko filozofią i sztuką, ale z powodzeniem łączył też w sobie cechy bankiera i polityka. Miał ogromny wpływ na życie renesansowej Florencji. Stworzył dynastię, która dała początek rodowi wielkich książąt Toskanii. Wiele można by o nim pisać. Na jego dworze przewinęło się wielu artystów i znanych osobistości: Leonardo da Vinci, Michał Anioł, Verocchio. Dzięki niemu Florencja stała się głównym ośrodkiem włoskiego odrodzenia.

W grze Lorenzo il Maginifico trójka włoskich autorów zabiera nas do renesansowej Florencji. Znajdziemy się na dworze Wawrzyńca, by tam zdobyć sławę, władzę i bogactwo, a przy tym zmierzyć się z widmem ekskomuniki.

Informacje o grze

Autor: Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Simone Luciani
Wydawnictwo: Albi
Liczba Graczy: 2 – 4
Czas Gry: od 60 do 120 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 180 zł

Klimat i cel

Jak już wcześniej wspomniałem akcja gry toczy się w renesansowej Florencji. Gracze wcielają się w głowy wpływowych rodzin, które starają się zdobyć jak największy prestiż (mierzony w punktach zwycięstwa). Wszystko toczyć się będzie przez szereg rund, w trakcie których wysyłamy członków naszych rodzin do pracy w różnych obszarach.

Mechanicznie spotkamy się tutaj z worker placementem, zbieraniem kart, a dodatkowo z ciekawym twistem połączonym z kostkami…

Klasyka ze szczyptą nowości

Lorenzo (czyż nie lepiej brzmiałby Wawrzyniec?) zaskakuje nas nie tyle oryginalnością, co dość wymagającą i często niewybaczającą błędów rozgrywką. Mimo wszystko znajdziemy tu kilka ciekawych smaczków.

Zacznijmy od mechanizmu związanego z kostkami. Mamy ich aż 3 (kostki ). Przed każdą rundą (tych z kolei będzie 6) należy nimi rzucić. Każda z nich wskazuje, jaką siłą będzie dysponował odpowiedni członek naszej rodziny (3 z nich jest “przypisanych” do kolorów kostek). Dodatkowo mamy też dodatkowy pionek w innym kolorze (naturalnym) – ten z kolei ma wartość “0”. Po co jednak jest ta siła? Większość akcji wymaga robotnika o wartości co najmniej 1. Jednak w przypadku kart mamy wymagania: minimum 1, minimum 3, minimum 5 i minimum 7. 7? Tak. Wartości na kostkach można bowiem modyfikować. Dzieje się tak dzięki służącym (fioletowe pionki). W ten sposób możemy wykorzystać naszego neutralnego robotnika.

Do czego służyć zaś będą karty. Mamy tu ich 4 rodzaje:

  • włości (zielone) – dzięki nim możemy w osobnej akcji żniw zebrać z nich różne zasoby (złoto, kamienie, drewno, służących, siłę militarną). Im więcej masz siły militarnej, tym więcej możesz mieć owych kart. Poza tym przyniosą nam one całkiem sporo punktów na koniec gry.
  • postacie (niebieskie) – zdobywamy je za złoto. Bardzo często oferują nam one bardzo atrakcyjne akcje (jednorazowe: np. dodatkowe zakupy lub stałe: np. stała redukcja kosztów dla danych kart). Podobnie jak w przypadku włości – przyniosą nam one na koniec gry parę punktów.
  • budynki (żółte) – wykorzystujemy je głównie dzięki akcji produkcji. Dzięki nim możemy wykonywać przeróżne wymiany (np. kamienie na punkty) lub inne ciekawe efekty.
  • przedsięwzięcia (fioletowe) – karty te są potencjalnie najdroższe, ale też dają nam często najmocniejsze efekty (i sporo punktów). Spora część z nich kosztować nas będzie siłę militarną (którą “wydajemy”, by zmierzyć się z danym wydarzeniem).

Zdobycie kart wiązać się będzie także z elementem interakcji. Zdobycie karty, w której stoi jakikolwiek pionek, kosztować będzie 3 monety. Poza tym w jednej kolumnie (czyli tzw. wieży) nie może być więcej niż jeden pionek w danym kolorze. Tu warto dodać, że pionek neutralny “nie ma koloru”. Więc bez żadnych dodatkowych efektów można zdobyć do 2 kart w jednej wieży. Oprócz tego karty mają często swój własny koszt: np. postacie zawsze kosztują monety, budynki – różne kombinacje monet, drewna i kamieni, a przedsięwzięcia – często siłę militarną. Tylko karty włości są zawsze bezpłatne. 

Większość pól na planszy działa na zasadzie tradycyjnego worker placementu – wejście na takie pole automatycznie je blokuje. Tak działa zdobywanie kart, podobnie jest z polami na rynku. Inaczej działają: akcja rady miejskiej i akcje zbiorów i produkcji. Dzięki tym ostatnim uruchamiamy efekty naszych kart (odpowiednio): włości i budynków. Każda z nich posiada swoje własne wymaganie dotyczące aktywacji (wskazując minimalną siłę aktywującego ją robotnika). Chcąc więc “odpalić” wszystkie karty danego typu musimy zwrócić uwagę na maksymalną wartość “kostki” na naszych kartach. 

Ważny element gry jest związany z torem wiary i z żetonami ekskomuniki. Gra jest podzielona na 3 etapy (każdy po 2 rundy). Na koniec każdego z nich rozpatrujemy kolejny z żetonów ekskomuniki. Tematycznie wiąże się to z wpływem, jaki wywierał papież na możnych Florencji, a także na samego Wawrzyńca Wspaniałego. Głowa Kościoła “żąda” więc okazania lojalności i wiary. W grze jest to oddane za pomocą punktów wiary – po 2. rundzie powinniśmy ich mieć 3, po 3. – 4, a po 6. – 5. Jeśli to nam się udało, “zerujemy się” na tym torze (zdobywając na szczęście odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa) i (co równie ważne) – nie będziemy karani ekskomuniką. Może się jednak zdarzyć, że nie mamy wymaganych punktów. Co wtedy? Każdy z żetonów (które losujemy z dość pokaźnej puli na rozgrywkę) wskazuje na jakąś karę. Nie okazaliśmy wiary – będziemy cierpieć. Może to być np.: zdobywanie do końca gry jedną monetę mniej, redukcja wartości członków rodziny do zdobywania kart danego typu. Ekskomunika po 6. rundzie zawsze dotyczyć będzie końcowego punktowania. Co ciekawe gracze mogą też podjąć decyzję, by nie “wydawać” punktów i podjąć ekskomunikę pomimo posiadania odpowiedniej wartości wiary. Dlaczego może to być opłacalne? Poniekąd można ułożyć sobie strategię, z którą dany efekt ekskomuniki nie będzie kolidował. Z drugiej strony zdobywanie konsekwentnie punktów wiary da nam na koniec gry naprawdę sporo punktów zwycięstwa.

Wariant zaawansowany

Dochodzą tu 2 elementy:

  1. wybór żetonu premii osobistej – są to dodatkowe bonusy, które są aktywowane przy każdej akcji zbiorów lub produkcji
  2. karty osobistości – każdy na początku gry będzie dysponował 4 takimi kartami (wybieranymi w drafcie). Osobistości dadzą nam przeróżne bonusy: stałe (stała zniżka 3 monety do zakupu kart) bądź uruchamiane raz na rundę (np. 4 punkty). Jednak nie ma nic za darmo. Żeby wyłożyć daną kartę, musimy spełnić pewien warunek; może to być np. odpowiednia liczba zdobytych kart bądź 18 monet czy też 10 drewna. Co ciekawe jest to wymaganie, a nie koszt. 
    Dzięki tym kartom mamy też dostępne “koło ratunkowe”. W każdej chwili jedną z naszych niezagranych kart możemy odrzucić, by zdobyć jeden z przywilejów rady (drobny lecz czasem przydatny bonus).

Wrażenia i strategie

Lorenzo il Magnifico jest brutalny, wymagający i mózgożerny. Będzie nam tu brakować wszystkiego, kostki będą wypadać z minimalnymi wartościami, karty często okażą się za drogie, a przeciwnicy będą blokować nam upragnione akcje. Jednak nie mamy co narzekać tutaj na jakąkolwiek losowość. Kostki “zabolą” tak samo wszystkich. Mamy właśnie to, na co sobie zapracowaliśmy.

Pod wieloma względami Lorenzo premiuje długofalową strategię. Z jednej strony można skupić się na konkretnym rodzaju kart – włościach lub postaciach. Z drugiej strony można zadbać o siłę militarną, by potem dzięki niej zdobyć karty przedsięwzięć dające naprawdę sporo punktów. Do tego nie należy zapominać o torze wiary i możliwości zdobycia i z niego sporej przewagi punktowej. 

Po kilku rozgrywkach, gdy znamy karty (a mamy je zawsze takie same, z tym że w innej kolejności), będziemy mogli jeszcze więcej rzeczy zaplanować. Z pewnością nie można zapominać o “ciągach produkcyjnych” – czyli o budynkach i włościach. Daje nam to możliwość niezłego zastrzyku surowców/punktów/innych efektów w jednej akcji. Z uwagi na to, że zdobywamy mniej więcej 13-15 kart w czasie rozgrywki, musimy je dobierać bardzo ostrożnie. Może się bowiem okazać, że mamy masę kamieni, a nie bardzo jest co z nimi zrobić. Tak więc produkcja danego surowca winna iść zawsze w parze z odpowiednim budynkiem, który nam go przetworzy. Szczególnie cenne są oczywiście te, które wytworzą nam punkty. 

Im dalej w las (i w rozgrywkę), tym karty będą coraz droższe. Z drugiej strony oczywiście i efekty, które nam dają mogą być naprawdę przydatne. Często jedna dobra karta zaoszczędza nam kilku innych akcji. Do tego oczywiście dochodzi ciągłe zaopatrywanie się w surowce. Czasem więc dobrze zdobyć tych kilka kamieni i pierwszeństwo na następną rundę, nawet kosztem paru punktów. Dzięki temu będziemy mogli pierwsi wybierać kartę, a do tego zakupimy ją po niższym koszcie (kolejny pionek w danej wieży płaci już 3 monety więcej).

Co ze skalowalnością? Bez względu na liczbę graczy zawsze mamy do dyspozycji tyle samo kart. Zmienia się jedynie dostępność dolnych pól na planszy. I tak, przy grze we 2 osoby tylko jedna osoba (pionek) może skorzystać z akcji zbiorów czy produkcji. W 3 osoby już nie ma owych blokad. Mamy za to zablokowane 2 pola rynku (są one też niedostępne przy rozgrywce w minimalnym składzie osobowym). Grając więc tylko we 2 osoby, gracze pilnują się wzajemnie i często będą się wzajemnie blokować przy produkcji/zbiorach. W 3 i 4 osoby nie ma już tego problemu. Wydaje się więc, że najlepiej gra się w 3 osoby. Mimo wszystko jak dla mnie nie ma tu większej różnicy (w 3 czy 4). Zresztą i skład 2-osobowy jest też godny polecenia. Mamy tu wtedy jednak trochę inną grę. Może bardziej uważną czy złośliwą. 

Pozostaje jeszcze do omówienia regrywalność. Wspominałem już trochę o stałej puli kart. Tak, za każdym razem mamy dokładnie taki sam zestaw. Nie wiemy tylko, czy dana karta pojawi się na początku czy na końcu etapu. Już samo to sporo zmienia. Poza tym karty pojawiają się w danej wieży na różnej wysokości. Może się więc okazać, że któraś po prostu nie będzie dla nas dostępna (z powodu np. niskich wartości na kostkach). Sporo zmiennych wprowadzą też żetony ekskomuniki. Pomimo, że takie niepozorne, to często one sterują charakterem rozgrywki. Czasem od samego początku rozgrywki jesteśmy wręcz zmuszeni, by koncentrować się na punktach wiary (z uwagi na bardzo dotkliwe kary). Z drugiej strony może być tak, że układamy sobie strategię “pomimo”. Co jeszcze? Grając w wariancie zaawansowanym zawsze gramy z trochę innymi osobistościami, które też mogą wpłynąć na nasze możliwości, strategie itd.

Renesansowe ornamenty. Strona wizualna. Klimat

Pudełko od początku przykuwa wzrok. Ilustrator (Klemens Franz) stworzył tu klimat wyjęty wręcz z renesansowych rycin czy obrazów. Niektórzy nawet uważają okładkę Lorenza za jedną z ładniejszych z zeszłego roku (gra ukazała się oryginalnie w 2016).

Uważny gracz mając w rękach polską wersję z pewnością wychwyci, że mamy tu do czynienia z wydaniem trzyjęzycznym (polski, czeski i słowacki). Widać to już na okładce, gdzie lista autorów to: “Virginio Gigli & Flaminia Brasini se Simonem Lucianim”. Mimo wszystko lepsze to niż naklejka na froncie, gdzie po bokach dalej widać czeskie napisy. Podobny zabieg mamy na kartach: tytuł karty jest w trzech wersjach językowych.

Patrząc na planszę główną, plansze graczy i poszczególne ilustracje od razu zauważamy niezwykłą staranność i czytelność. Wszystkie (a przynajmniej zdecydowana większość) oznaczenia są intuicyjne. Z pewnością spora w tym zasługa doświadczonych autorów i grafika. Nic tylko grać.

Jeśli jednak chodzi o klimat, mamy tu tak suche euro, jak być powinno Fani znajdą tu przede wszystkim solidną mechanikę, choć ilustracje są naprawdę staranne i w pewnym sensie oddające klimat włoskiego renesansu. Wszystko to jednak jest niejako w tle – gracze skupią się bowiem bardziej na przetwarzaniu surowców i ostatecznym celu, jakim są punkty zwycięstwa.

Podsumowanie

Lorenzo il Magnifico nie daje poczucia niczego rewolucyjnego. To gra poniekąd “tradycyjna” w segmencie gier euro, które wykorzystują mechanikę worker placement. Jeśli nie gustujesz w tego typu tytułach, to i tu nie masz czego szukać. Z drugiej strony fani gatunku powinni być zadowoleni. Wszystko za sprawą różnorodnych kart, możliwości tworzenia ciekawych połączeń czy nawet łańcuchów produkcyjnych. Mamy tu oczywiście znane i lubiane budowanie silniczka. Dodatkowo mamy tu też pewne ciekawostki – zmienne wartości robotników czy mechanizm wiary i ekskomuniki. 

Z pewnością nie ma co nastawiać się na lekką rozgrywkę. Sporo będziemy tu kombinować i przeliczać. Gra jest głęboko strategiczna, choć oczywiście jest tu sporo elementów taktycznych. Poziom interakcji trochę zmienia się dla różnych składów osobowych. W 2 osoby kluczowe mogą okazać się pola zbiorów/produkcji. W 4 zaś co i rusz będziemy musieli modyfikować plany z uwagi na zdobywane przez innych karty. 

Dla mnie jest to po prostu świetny tytuł, który z rozgrywki na rozgrywkę podoba mi się coraz bardziej. Ciężko doszukać mi się tu jakichkolwiek uchybień czy czegoś niedopracowanego. Nawet specyficzna rozgrywka 2-osobowa jest dla mnie skrojona wręcz idealnie. Do tego gra się nie dłuży. 6 rund mija dość szybko, a po rozgrywce często padają zdania: “zrobiłbym więcej”, “… gdybym tylko miał tą kartę…”. Dlatego ocena nie może być inna. Lorenzo il Magnifico zasługuje na najwyższe uznanie!

Plusy
  • dopracowany i wymagający tytuł
  • wyśrubowana “krótka kołderka”
  • pomimo stałej puli kart – spora regrywalność
  • ujarzmiona losowość
  • mechanizm ekskomuniki, który za każdym razem “tworzy” inną rozgrywkę
  • bardzo dobra cena polskiego wydania
Plusy / minusy
  • 3-języczne wydanie
  • specyficzna i jeszcze trudniejsza rozgrywka dwuosobowa

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Albi Polska za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameLorenzo il Magnifico (2016)
ZłożonośćMedium [3.30]
BGG Ranking107 [7.85]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciFlaminia Brasini, Virginio Gigli and Simone Luciani
GrafikaKlemens Franz, Andrea Kattnig and Andreas Resch
WydawcaCranio Creations, Albi, Albi Polska, Angry Lion Games, Atalia, CMON Global Limited, CrowD Games, Game Harbor, Heidelberger Spieleverlag, Maldito Games, MeepleBR and テンデイズゲームズ(TendaysGames)
MechanizmyContracts, Dice Rolling, End Game Bonuses, Open Drafting, Turn Order: Claim Action, Variable Set-up, Worker Placement and Worker Placement with Dice Workers
Łukasz Hapka