Gra o Tron: Żelazny Tron – rzut okiem oraz porównanie do mechaniki Kosmicznych Spotkań

Kurz (a może raczej śnieg) jeszcze dobrze nie opadł po finale siódmego sezonu Gry o tron, a fani serialu już nie mogą się doczekać kolejnego odcinka. Niestety stacja HBO każe nam czekać jak zwykle bardzo długo. Plotka głosi, że tym razem będzie to przynajmniej 18 miesięcy, więc aby jakoś osłodzić ten straszliwy czas oczekiwania Galakta wydała kilka tygodni temu tytuł Gra o Tron: Żelazny tron w polskiej wersji językowej.

Gra o Tron: Żelazny tron to negocjacyjna gra planszowa (właściwie karciana), której zasady opierają się na mechanice starego, dobrego i sprawdzonego tytułu Kosmiczne Spotkania (Cosmic Encounter). Udało mi się już rozegrać dwie pięcioosobowe partie i gra wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Nie chciałbym jednak wchodzić w szczegóły zanim nie zagram 10 czy 20 razy. Oczywiście możecie spodziewać się w swoim czasie recenzji. Na razie mam dla Was kilka zdjęć komponentów i krótkie podsumowanie mechanicznych różnic między tym tytułem a jego pierwowzorem.  

Fabularnie gra osadzona jest pod koniec pierwszego sezonu serialu, będziemy mieli więc do czynienia z postaciami, których spora część została już uśmiercona przez autora powieści bądź scenarzystów tego telewizyjnego hitu.

  1. Starkowie
  2. Lannisterowie
  3. Baratheonowie
  4. Tyrellowie
  5. Targaryenowie

Porównanie

Różnice i podobieństwa w mechanice Gry o Tron: Żelazny tron (później GOT:ŻT) i Kosmicznych Spotkań (później KS)

  1. W GOT:ŻT nie ma 50 różnych ras. Zamiast tego możemy kierować jednym z pięciu wielkich rodów Westeros. W ramach każdego otrzymujemy 5 postaci, które posiadają zarówno karty Lidera (z unikalną zdolnością specjalną, tak jak w KS), jak i odpowiadające im karty rodu. Te drugie będziemy mogli zagrywać podobnie do znanych z KS Rozbłysków z tą różnicą, że po użyciu nie wracają nam na rękę – lądują na stosie kart odrzuconych.
  2. Zamiast żetonów planet mamy żetony postaci. Mechanika działania planet i umieszczania na nich statków z KS jest właściwie całkowicie zmieniona. Duże żetony reprezentują postaci, które będą brały udział w starciach. Zamiast statków są tutaj żetony władzy – plastikowe korony, które reprezentują zarówno siłę postaci jak i ich żywotność. Jeśli liczba żetonów władzy na danej postaci spadnie do zera, ta umiera i odwracamy jej żeton rewersem do góry.
  3. Nie ma toru, na którym zaznaczamy postęp w zbliżaniu się do zwycięstwa. Zamiast tego musimy rozprowadzić 5 żetonów władzy z własnego arkusza rodu na arkusze rodów przeciwników. Kto zrobi to jako pierwszy – wygrywa.
  4. Mechanizm wspierania podczas starć jest nieco inny. Aktywni gracze nie zapraszają najpierw wybranych sojuszników tak jak w KS. To pozostali gracze najpierw opowiadają się po którejś stronie wybierając konkretną postać i przekręcając ją w odpowiednią stronę (symbol miecza ustawiony ku górze oznacza wzięcie udziału w starciu po stronie atakującego, a symbol tarczy po stronie obrońcy). Dopiero potem aktywni gracze decydują, kogo zaproszą do sojuszu, a kogo nie.
  5. System nagród i kar za zwycięstwo i porażkę jest skonstruowany w podobny sposób jak w KS, jednak same nagrody/kary różnią się diametralnie. Wynika to zarówno z innego charakteru żetonów postaci i żetonów władzy względem żetonów planet i statków z KS oraz z zupełnie nowej mechaniki brania zakładników, o której możecie przeczytać w kolejnym punkcie. Być może taka mechanika występuje na przykład w dodatkach do KS. Tych niestety nie znam (grałem tylko w podstawową wersję gry), więc nie jestem w stanie tego zweryfikować.
  6. Branie zakładników. Po każdym starciu wygrywająca strona będzie mogła zabrać jednego lub kilku zakładników od strony przegrywającej. Zakładników można również brać od przeciwnika gdy ten dopuści się Zdrady – zagra Kartę Wrogości, gdy my zagramy Kartę Rozejmu (odpowiednik Karty Negocjacji z KS). Tutaj mamy główne podobieństwo. Tak jak w KS taka sytuacja wiąże się z automatyczną przegraną gracza, który zagrał Kartę Rozejmu oraz z otrzymaniem przez niego rekompensaty – zabraniem od wygrywającego dwóch kart. Różnica polega na tym, że w GOT:ŻT zabrane karty stają się automatycznie naszymi zakładnikami, których będziemy mogli torturować lub uwolnić na początku każdej kolejnej tury. Zakładnicy mogą nam również posłużyć jako wydajne narzędzie podczas negocjowania wsparcia w kolejnych starciach. Warto dodać, że zakładników możemy zabierać zarówno z ręki przeciwnika, z wierzchu jego talii kart rodu oraz wybierać spośród jego własnych zakładników, dzięki czemu możemy na przykład odbić jedną z kart swojego rodu.
  7. W wypadku zagrania przez obu aktywnych graczy Kart Rozejmu sytuacja ma się podobnie jak w KS z subtelnymi zmianami wynikającymi z wyżej opisanych mechanik. Gracze muszą się dogadać i wymienić między sobą maksymalnie po jednym żetonie wpływów, do trzech żetonów władzy z arkusza lidera lub do dwóch zakładników.
  8. Jest jeszcze jedna dość duża różnica, która bardzo przypadła mi do gustu. W GOT:ŻT aktywny gracz nie ma możliwości przeprowadzenia drugiego starcia (spotkania w KS) w wypadku jeśli pierwsze się powiedzie. Ta subtelna zmiana wyeliminowała jeden z podstawowych problemów występujących w 5-osobowych partiach w KS. Kilka razy zdarzyło mi się, że osoba, która w momencie rozpoczęcia rozgrywki była piąta w kolejności nie miała możliwości bycia aktywnym graczem z możliwością ataku. Rozgrywka dobiegała końca zanim przychodziła jej tura. W GOT:ŻT tego problemu najzwyczajniej nie ma – każdy z uczestników rozgrywki przynajmniej raz będzie miał możliwość stania się aktywnym graczem z możliwością ataku.

Więcej na temat Gra o Tron: Żelazny tron dowiecie się już niebawem z pełnowymiarowej recenzji gry.

Wojciech Mikołajczak

 

Game Details
NameGame of Thrones: The Iron Throne (2016)
ComplexityMedium [2.58]
BGG Rank [User Rating]2493 [6.87]
Player Count (recommended)3-5 (4-5)
Designer(s)Bill Eberle, Justin Kemppainen, Peter Olotka and Greg Olotka
Artists(s)Uncredited
Publisher(s)ADC Blackfire Entertainment, Asmodee, Delta Vision Publishing, Edge Entertainment, Fantasy Flight Games, Galakta, Galápagos Jogos, Heidelberger Spieleverlag, Home Box Office and Kaissa Chess & Games
Mechanism(s)Hand Management, Team-Based Game and Variable Player Powers

Wojciech Mikolajczak

Swoją przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w latach 90-tych, ale prawdziwa miłość do gier bez prądu przyszła dopiero po prawie 20-latach. Od 2014 namiętnie gra, pisze recenzje oraz newsy dla kilku różnych serwisów i organizuje w Lublinie festiwal gier planszowych i karcianych Board Mania. Najbardziej lubi nowoczesne gry hybrydowe, łączące w sobie wiele różnych mechanik znanych zarówno z gier ekonomicznych, jak również tych „z klimatem”. W grach nie lubi przesadnej losowości i braku większego wpływu decyzji gracza na przebieg rozgrywki. Niektóre z ulubionych tytułów: Star Wars: Imperial Assault, Blood Rage, Cyclades, Eclipse, Terraformacja Marsa, Robinson Crusoe.
Wojciech Mikolajczak