Guns & Steel. Historia ludzkości. Recenzja

Dobrych gier cywilizacyjnych nigdy dosyć. Czy jednak można to zrobić za pomocą samych kart? Owszem, mamy przecież Innowacje. Z pewną jednak rezerwą podchodziłem do Guns & Steel. Poniekąd powodem była niezbyt duża popularność tytułu. Czy jednak Portal zdecydowałby się na polskie wydanie czegoś słabego? 

Zapraszam do recenzji interesującej karcianki z Dalekiego Wschodu. Jaką grą okaże się Guns & Steel. Historia ludzkości?

Informacje o grze

Autor: Jesse Li
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba Graczy: 2 – 4
Czas Gry: od 45 do 90 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 50 zł

Wykonanie

Wspomniałem tu już Innowacje. Co ciekawe, pudełko do Guns & Steel jest prawie takich samych rozmiarów. Można je też przyrównać do karcianych Przebiegłych Wielbłądów.

W środku oprócz samych kart znajdziemy też instrukcję a także zestaw 24 drewnianych znaczników (używanych w wariancie Renesans). Same karty są przyzwoitej jakości, a ilustracje na nich… no cóż… Widziałem lepsze. Ogólnie ich styl jakoś bardzo mnie nie razi, wystarczy, że w jakiś sposób obrazują, o co chodzi. Stylistyką kojarzą się z animowanymi japońskimi produkcjami. 

Zasady

W Guns & Steel mamy do wyboru 3 warianty. W zależności od nich gramy innym zestawem kart. Do wyboru mamy tu Nowy Świat (podstawka), Renesans (rozszerzenie, dołączone w tym wydaniu do podstawki), a także możliwość połączenia kart. Ogólne zasady gry są dla wszystkich wariantów takie same, różnią się właściwie tylko drobnymi szczegółami.

Każdy z graczy otrzymuje taki sam zestaw kart. Przygotowując grę musimy rozłożyć pozostałe karty w kształcie piramidy (która jest mniejsza przy grze we 2 osoby). W tym miejscu od razu trzeba wspomnieć o tym, że karty są dwustronne: z jednej strony mamy zasób (mamy ich w grze 7 rodzajów), z drugiej zaś technologię. 

Gracz w swojej kolejce przeprowadza następujące akcje:

  1. (obowiązkowo) Zagraj kartę jako zasób
  2. (obowiązkowo) Zagraj kartę jako technologię. (opcjonalnie) Wykorzystaj jej zdolność/akcję.
  3. (opcjonalnie) Kup jedną z dostępnych w piramidzie kart. Koszt opłacasz przez “wykorzystanie” (obrócenie) odpowiednich kart zasobów w twoim układzie.
  4. o ile spełniłeś warunki, zdobądź cud
  5. o ile masz teraz 0 lub 1 kartę, zbierz na rękę wszystkie wyłożone karty (możesz zostawić wyłożone zasoby)

Jak więc można zauważyć, budujemy naszą talię dokupując kolejne karty. Cuda są specyficzne, gdyż wykładamy je obok naszego układu (nie trafiają nam na rękę). 

Celem gry jest uzbieranie jak największej liczby punktów. Otrzymujemy je za: zakupione karty i karty cudów. 

Gra kończy się, gdy zostaną zakupione wszystkie karty z najwyższego rzędu piramidy lub gdy zostanie zabrany ostatni cud. Wygrywa gracz, który będzie miał najwięcej punktów.

Warianty

Czym różni się od wariantu podstawowego (Nowy Świat) Renesans? Mamy tu całkiem inny zestaw kart w piramidzie, a także zupełnie inne cuda. Efekty kart pozwalają zdobywać dodatkowe punkty (które zliczamy osobno). Cuda zdobywamy “stopniowo”. Przy spełnieniu konkretnego warunku możemy wyłożyć na daną kartę cudu jeden z naszych znaczników. Gdy uda nam się wyłożyć ich na jedną kartę 3, wówczas zdobywamy dany cud. 

Mamy tu jeszcze wariant “łączony” (mieszamy karty z obu zestawów). Co się wtedy dzieje? Część kart trafia do piramidy, a część wykładamy obok jako projekty badawcze, które też możemy wykupić. Kart mamy wtedy pod dostatkiem, a przy okazji o wiele więcej możliwych strategii.

Czy ktoś widział klimat?

Pytanie oczywiście jest dość żartobliwe Klimatu nie poczujemy tu zbyt wiele. Tworzenie cywilizacji jest odczuwalne niejako w tle. Nie jest to jednak jak dla mnie duża wada. O ile oczywiście rekompensuje ją sama rozgrywka i poziom kombinowania. I tak rzeczywiście jest w Guns & Steel. Wyborów będzie tu cała masa. Zaczynając oczywiście od tego, co wyłożyć jako surowiec, a co jako akcję. Wiadomo, chciałoby się wykorzystać wszystko jako akcje, ale tak się nie da. Trzeba tu cały czas z czegoś rezygnować. Kolejny wybór to którą kartę kupić. Tańszą, czy może zapolować od razu na coś z wyższego rzędu? Iść w karty “odnawiające” (więcej możliwości w manewrowaniu surowcami), czy może militarne?

Dobrze od początku obmyślić sobie jakąś strategię, choć niestety nie zawsze będziemy w stanie ją zrealizować. Sporo bowiem zależy od poczynań naszych przeciwników. W tym sensie Guns & Steel jest taktyczno-strategiczny. Reagujemy na ruchy przeciwników, ale cały czas staramy się ułożyć sobie karty, by ze sobą współdziałały. Do tego warto “polować” na konkretne cuda. Nie wszystkie uda nam się zdobyć, więc warto skupić się na 2-3, które zdobędziemy. 

Cuda to jednak łakomy kąsek – w wariancie podstawowym można je nawet wykraść współgraczom, wszystko dzięki odpowiedniej karcie militarnej. Nie trzeba więc koniecznie skupiać się na realizacji odpowiednich warunków, ale na sile. Pod tym względem wariant podstawowy jest specyficzny – ciężko wygrać bez zaplecza militarnego. Trzeba starać się więc o odpowiednie karty – nawet jeśli nie do ataku, to do obrony. Tak więc mamy tu w tym względzie dość sporą interakcję. Walka nabiera trochę innego charakteru, gdy gramy w wariancie Renesans. Nie mamy tu wtedy tak agresywnych potyczek, a np.: zbieranie punktów, czy zabranie komuś jednego z surowców. O kradzieży cudów nie ma tu już mowy. Przy okazji warto wspomnieć, że w tym wariancie sporo kart wpływa nie tylko na zagrywającego je, ale i na pozostałych graczy (w stylu: ja zyskuję najwięcej, ale wszyscy pozostali też coś dostaną). 

Ogólnie warianty pomimo oczywistych podobieństw dają też całkiem sporo różnorodności. Wariant podstawowy jest mocno agresywny, a karty nie mają zbyt skomplikowanego działania. Sprawa zmienia się wraz z Renesansem: dochodzą zupełnie inne cuda, które zdobywamy niejako stopniowo, oprócz tego walka jest subtelniejsza, ale też przez to ciekawsza. Poszczególne technologie dają też o wiele ciekawsze zdolności. Tak więc troszeczkę znajdujemy się tutaj w innym świecie. Gdy już poznamy oba warianty, autor proponuje nam deser w postaci połączenia wszystkich kart. Co się wtedy stanie? Część kart zostanie ukryta w stosie projektów, więc nie wszystko będzie od razu dostępne (jak we wcześniejszych wariantach). Oczywiście połączenie obu zestawów daje nowe możliwości łączenia i współdziałania kart. 

W jakim składzie najlepiej grać w Guns & Steel? Jak dla mnie 4 osoby to troszeczkę za dużo. Rozgrywka może wtedy za bardzo się wydłużać, zwłaszcza przy graczach lubiących pomyśleć. Za to zdecydowanie polecam granie w 2 i 3 osoby. 

Podsumowanie

Nie ukrywam, że Guns & Steel przypadło mi do gustu. Jedną z przyczyn jest zerowa losowość. Poza tym mamy tu od początku pełną informację o wszystkim. Każdy zaczyna z tym samym zestawem kart. A potem tylko stara się wykorzystać go jak najlepiej. Mamy też tu coś na kształt deck buildingu, gdzie co prawda nie przetasowujemy non stop naszych kart, ale jednak staramy się stworzyć zestaw działający ze sobą. Kolejny plus to spora regrywalność. W pudełku mamy 3 warianty, które oferują dość ciekawe urozmaicenia. 

Nie każdemu będzie odpowiadać dość luźne “tworzenie cywilizacji” i dość abstrakcyjna i nieklimatyczna mechanika. Do tego dochodzi jeszcze specyficzna interakcja, podbieranie kart, walka, wyścig o cuda. 

 

Plusy
  • niewielkie pudełko, a ile w środku (3 warianty)
  • zero losowości (w dwóch pierwszych wariantach)
  • jawna informacja
  • ciekawa wariacja deck buildingu (dostępna cała ręka)
Plusy / minusy
  • wyścig o cuda
  • walka, przez którą możemy stracić cuda
Minusy
  • mało klimatyczna

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameGuns & Steel: A Civilization Card Game (2016)
ZłożonośćMedium [2.62]
BGG RankingNot Ranked [6.31]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciJesse Li
GrafikaGUOXY, mango and YLAR
WydawcaPegasus Spiele, DV Games, Portal Games, SD Games and Zvezda
MechanizmyDeck, Bag, and Pool Building, Hand Management and Take That
Łukasz Hapka