Klimat w grach planszowych – co sprawia, że gra ma klimat?

W wielu recenzjach czy opiniach dotyczących gier planszowych często pada jedno słowo, którym ocenia się jeden z aspektów przyjemności z rozgrywki w daną grę. Tym słowem jest „klimat”.

Dziś chciałbym spróbować opisać główne elementy, które moim zdaniem budują klimat w grach planszowych są to m.in.: mechanika związana z tematyką gry, wykonanie, gracze i ich preferencje.

Najbardziej klimatyczne gry to takie, w których zapominasz, że grasz w grę i jesteś samym sobą – wczuwasz się w wydarzenia dziejące się na planszy. Klimat w grach to w zasadzie poziom immersji i wynikających z tego doznawanych emocji jakie niesie za sobą doświadczanie gry.

Dobrze ujmuje to Sirafin jeden z użytkowników forum gry-planszowe.pl „Klimatyczna gra ma być trochę jak oglądanie filmu, ma wciągnąć w inny świat, zbudować fabularną otoczkę, żeby gracz poczuł atmosferę świata/sytuacji, którą gra chce odwzorować.”

Zdaniem Kaimady (recenzent, forum gry planszowe.pl) “klimat to pobudzenie wyobraźni. Grając w Twilight Imperium nie mam po prostu zdobywać punktów i rzucać kostkami. Ja widzę jak moja flota wychodzi z nadprzestrzeni i pluje z dział i torped w kierunku statków przeciwnika. Kiedy przestaje widzieć kostki i elementy, a zaczynam przeżywać rozgrywkę i ją sobie wyobrażać to znaczy, że jest dobrze.”

Czym jest temat gry?

Zanim przejdę do przedstawienia elementów gry budujących klimat chciałbym uporządkować pojęcia. W tym celu należy przede wszystkim odróżnić temat gry od jej klimatu.  

Temat gry to jej otoczka fabularna, często jest on związany z znanym uniwersum w jakim dzieje się akcja gry jak świat Star Trek, Star Wars czy Gra o Tron. Znane popularne uniwersum tylko trochę pomaga w budowania klimatu nie jest jednak tu warunkiem niezbędnym. Przykładowo w grze Marco Polo tematem gry jest wyprawa Marco Polo w celu dotarcia do Chin zaś w Twilight Imperium tematem jest budowanie imperium i walka o władzę w czasach międzygwiezdnego konfliktu. Temat gry planszowej odpowiada więc na pytanie w czyją rolę mają „wcielić się” lub „odgrywać” gracze w trakcie rozgrywki.

Mechanika związana z tematem gry

Pierwszym elementów budującym klimat jest współgranie tematu gry  z jej mechaniką. Gry klimatyczne posiadają zasady skonstruowane w ten sposób by pomagały „wczuć się” w tematykę gry.  Gry w których klimat jest mniej ważny, skupiają się wyłącznie na spójności i logiczności zasad. Pierwotne rozróżnienie na klimatyczne gry ameri i suche gry euro odwołuje się do klimatu.

Jak ujął to Marcin „ajfel” Zawiślak „ameri – gra nastawiona na klimat, interakcję, zwykle silnie zarysowana warstwa fabularna, euro – temat nieważny, inni gracze przy stole nieważni, ma być elegancka mechanika do optymalizacji strategii i zbierania jak najwięcej PZ”.

Oczywiście aktualnie coraz mniej mamy czystych gier euro albo czystych gier ameri, lecz przyczyny tego rozróżnienia się nie zmieniły.  Zwykle w grach w których klimat jest dużo mniej istotny od mechaniki, ta ostatnia jest skonstruowana w ten sposób, iż temat jest od niej ‘oderwany”. Gra bez klimatu mogłaby być o czymkolwiek a jej mechanika nadal by dobrze działała.

Spójrzmy przykładowo na opis tematu gry Lords of Waterdeep:to gra planszowa, w której uczestnicy rozgrywki wcielają się w tytułowych, zamaskowanych lordów, rywalizujących o kontrolę nad miastem. Wpływy i majątek Waterdeep są na wyciągnięcie ręki, ale zagarnąć je można tylko na drodze rozważnych negocjacji, wyrafinowanych oszustw i zawiłych intryg.”

Opis tematyki Waterdeep zapowiada nam więc intrygi, zdrady, walka o władze, tak by w trakcie rozgrywki poczuć się jak lord walczący o wpływy w Mieście Wspaniałości. Rzeczywistość okazuje się mniej różowa. W praktyce w grze jest bardzo mało opcji by szkodzić innym graczom, rywalizacja jest dość pokojowa a gracze nawzajem sobie pomagają stawiając nowe budynki w mieście, z których rywale mogą korzystać.

Lords of Waterdeep rozgrywa się w uniwersum Dungeons and Dragons, które opowiada o grupach bohaterów przeżywających różne niebezpieczne przygody w świecie Zapomnianych Krain. W grze wysłanie grupy bohaterów na misje to praktyce skompletowanie różnokolorowego zestawu kostek i zamienienie go na punkty. Taka sytuacja daje graczom zupełnie inne odczucia niż ryzykowana wyprawa.

Tematycznie Lords of Waterdeep równie dobrze mogłaby być grą o handlu pietruszką, pomarańczami czy kiwi na bazarze w Waterdeep a nie grą o walce o kontrolę nad miastem. Taka zmiana tematu tej gry – nie wymagałaby prawie żadnych zmian w mechanice.

W grach klimatycznych często są zasady tworzone tylko po to, by „budować” klimat otoczki fabularnej gry.

Przykładowo uniwersum książki/serialu Gra o Tron opowiada o zdradach, spiskach, sojuszach oraz bezpardonowej walce o władze. Te elementy tworzą „klimat” tego świata. Twórca planszowej Gry o Tron specjalnie w ten sposób zaprojektował mechanikę wspierania w czasie w walki i działanie kart Westeros by „wymusić” określony styl gry na graczach. Jeśli przez parę tur nie będziesz miał możliwości dostawienia jednostek, bo przeszkodzi Ci albo brak mobilizacji albo limit jednostek wynikający z zaopatrzenia, to będziesz musiał wejść z kimś w sojusz. W momencie zaś gdy już będziesz miał mobilizacje i jednostki możesz już spokojnie wbić mu nóż w plecy, bo tą grę i tam może wygrać tylko jedna osoba.

Podobnie jest w Zakazanych Gwiazdach – klimat uniwersum Warhammera 40 000 to wieczna wojna wszystkich ze wszystkimi. Zwycięstwo w tej grze wymaga zaś zebrania żetonów celu, które są rozmieszczone u każdego z przeciwników. Takie rozwiązanie wymusza zaatakowanie wszystkich osób przy stole by wygrać w grze, buduje więc w ten sposób klimat uniwersum.

Związek mechaniki z tematyką gry to pierwszy i niezwykle istotny element składowy klimatu.

Wykonanie

Często klimat jest  utożsamiany z poziomem wykonania gry figurkami, ilustracjami nawiązującymi do uniwersum. Wynika to z faktu, iż euro gry częściej mają ascetyczną oprawę, a ich mechanika jest abstrakcyjna i surowo matematyczna, więc siłą rzeczy utarła się opinia, że klimat nie jest w nich intensywny.

Otoczka wizualna ma duże znaczenie dla budowania klimatu w sytuacji, gdy tematyka gry jest silnie związana ze mechaniką. W praktyce jeśli zabraknie tego pierwszego elementu budowania klimatu nawet najlepsze, najpiękniejsze wykonanie nie pomoże. Gra świetnie zbalansowana, z przejrzystymi zasadami, z pięknymi figurkami i ilustracjami posiadająca jednak abstrakcyjną mechanikę – nie stworzy klimatu. Wracając do Lords of Waterdeep, do gry można dokupić fanowski dodatek meeple, jednak nawet on dodaje tylko trochę więcej klimatu, gdyż nie zmienia sposobu rozgrywki.

Meeple Waterdeep

Legun (gracz, forum gry-planszowe.pl) ujął to w następujący sposób : “Dla mnie klimat to jest iloczyn tych dwóch czynników (tematu i oprawy-dopisek mój). Jeśli jeden ma wartość 0, to wartość drugiego nie ma znaczenia… Przy założeniu, że przez “temat” rozumieć zdolność do odtwarzania przez mechanikę jakichkolwiek specyficznych uczuć towarzyszących rozwiązywaniu problemów, które formalnie gra ma symulować.”

Tejot (gracz, forum gry-planszowe.pl): “nie zgadzam się z teorią że figurki to tylko plastik, który nic nie wnosi, a jak gra jest sucha to sucha pozostanie. Prawdą jest, że plastik nic nie wniesie do gry bez klimatu. Ale jeśli twórcom udało się już w mechanice gry, wykonaniu planszy, komponentów etc. ten klimat nieco zbudować to dobrze dopasowane stylistyką figurki mogą jeszcze to uczucie wzmocnić. W tym sensie istotnie przyczyniają się do budowy mitycznego (nomen omen) “klimatu”, przy czym absolutnie nie mogą być jego jedynym wyznacznikiem. Agrykola z figurkami nie będzie miała tego efektu m.in. ze względu na tematykę.”

Lords of Hellas gra hybryda zasady w styluo euro gry i wykonanie w stylu ameri


Spójrzmy na dwie gry o tej samej “tematyce” Gry o Tron: Gra o Tron Monopoly i Gra o Tron Gra Planszowa. Przypomnę tu jeszcze raz, iż uniwersum Gry o Tron to: spiski, sojusze, zdrady, i bezpardonowa walka o władzę.

Czy Gra o Tron Monopoly jest grą, która ma taki klimat? To losowa, nużąca gra o zarabianiu kasy za stawianie wiosek i zamków. Czy głównym motywem serialu jest zarabianie pieniędzy? Fakt, iż w Monopoly Gra o Tron zawiera ilustracje z uniwersum, nie robi z tej gry tytułu “klimatycznego”. Klimat to odczucie, że w grze planszowej przeżywam podobne emocje jak w moim ulubionym uniwersum. Z kolei Gra o Tron Gra planszowa jest grą o zawieraniu sojuszy, spiskach, zdradach i walce o władzę – co oddaje atmosferę oryginalnego uniwersum i tworzy klimat.

Podobnie jest ze Star Trek Ascendancy i Star Trek Frontiers, pierwsza przez sposób rozgrywki oddaje “klimat” – atmosferę, odczucia z serialu, motto “śmiało kroczyć tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden człowiek”, druga z nich to Mage Knight z ilustracjami ze Star Treka bez innego związku z uniwersum.

Gracze i atmosfera przy stole

Trzecim istotnym elementem budującym klimat w grze planszowej są gracze. Klimat to jest to coś, co siedzi w głowach graczy. Odpowiednie nastawienie graczy przy stole potrafi zarówno wydobyć jak i zabić „klimat” w grze. Przykładowo jeśli do Star Wars Rebelii, czy Firefly usiądzie gra osób bardzo dobrze znających uniwersum to będą widzieli więcej nawiązań i bardziej „wczuwali się” w grę, niż grono osób nie zapoznane z tymi światami. Tacy gracze nie będą już zdobywać 2 Vp, ale odgrywać atak na Gwiazdę Śmierci oraz będą się starać zamrozić Hana Solo w karbonicie, gdyż takie wydarzenia miały miejsce w tym świecie.

Z drugiej strony gracz, który „przygodę” na bezludnej wyspie w Robinsonie Crusoe sprowadzi do chłodnej kalkulacji zasobów – zniszczy nawet te szczątkowe elementy klimatu jakie posiada ta bardzo optymalizacyjna gra.

Gracze i ich nastawienie to oczywiście tylko jedna ze składowych klimatu. Gambit (recenzent, forum gry planszowe) stwierdził „W Twilight Imperium klimat jest. Kiedy lecisz eskadrą na innego gracza, to czujesz, że lecisz eskadrą na innego gracza. Posadź kogoś do Unity, wytłumacz mu grę mechanicznie, bez używania określeń typu “oddziały”, “armia”, “marsz” i tym podobnych. Posadź kogoś przy Twilight Imperium i zrób to samo. Potem po rozgrywce zapytaj tych osób czy czuły klimat w rozegranej właśnie grze. Zgadnij, w której grze jest większe prawdopodobieństwo odpowiedzi “nie”. Unita nie ma klimatu sama w sobie. W tym tytule musisz sobie klimat dorobić na siłę. A klimat Twilight Imperium, albo Spartacusa, albo Martwej Zimy, albo BSG (choć nie znoszę tej gry), albo Fortune and Glory…to klimat, który są w stanie poczuć nawet ludzie stojący obok stołu i patrzący na rozgrywkę.”

Preferencje

Często jest tak, iż osoba, dla której klimat jest istotny w rozgrywce, lubi też określone rodzaje tematyki gier planszowych.

KubaP (recenzent, forum gry planszowe.pl)  trafnie stwierdził, iż:  “Klimat jest rzeczą dość umowną. Większość ludzi, którzy mówią o klimacie, chce od gry jakiegoś tam odwzorowania emocji czy wręcz adrenaliny związanych z: fantastyczną przygodą bandy elfów, wyścigami samochodowymi, potwornościami Lovecrafta, itd. Jasne, że w Agricoli czuć klimat sadzenia zboża i wypasania owiec. Ale zwykle ludzie, którzy mówią o klimacie, jakoś jednak wolą zasadzić głowy wrogów na spalonych kikutach kominów ich chatek.”

Z własnego doświadczenia wiem, iż nawet optymalizacyjne gry jak Pokolenia czy Serenisimma mogą w pewnym stopniu budować określony klimat  tj. odpowiednio: życia wiejskiej rodziny lub handlu na Morzu Śródziemnym.

3 żeglarzy w Serennisimie dostarcza właśnie złoto i marmur do Konstantynopola.

Jednak ciekawszy klimat ma dla mnie sytuacja moja flota wychodzi z nadprzestrzeni i pluje z dział i torped w kierunku statków przeciwnika.

Czy klimat jest konieczny by gra była dobra?

Zadajmy teraz ważne pytanie czy klimat jest konieczny, po by gra była dobra?

Odpowiedź brzmi – to zależy. Klimat nie wpływa na przejrzystość reguł, balans rozgrywki, regrywalność i masę innych elementów sprawiających że gra jest dobra mechanicznie. Sam chętnie od czasu od czasu gram w Lords of Waterdeep, bo gra sprawia mi pewną przyjemność. Jednak są też tytuły w jakie gram chętniej (Zakazane Gwiazdy, Star trek Ascendancy, The Others 7 Sins) – z uwagi, na fakt iż oprócz dobrej mechaniki mają też (w moim odczuciu) dobrze zarysowany klimat. 

Jeśli grając lubisz czuć, iż robisz coś więcej niż matematyczną optymalizację wciągasz się atmosferę świata, który gra chce odwzorować, wtedy właśnie poziom klimatu w rozgrywce jest dla Ciebie ważnym dodatkowym kryterium, oceny satysfakcji z rozgrywki.

Daria Chibber (recenzent), z którą się w tym miejscu zgodzę ujęła to tak „Odczuwanie klimatu, podobnie jak odczuwanie estetyki, są silnie związane z osobowością człowieka. Zatem fakt, że coś podoba się jednej osobie, nie oznacza że spodoba się też innym. Analogicznie: to, że jedna osoba czuje klimat w Zamkach Burgundii nie oznacza, że można to uogólnić na wszystkich graczy.”

W zasadzie można stwierdzić, iż klimat nie jest kryterium zero-jedynkowym to raczej element, który jest oceniany i występują w tej kwestii różne preferencje. Od graczy rpg, gdzie w zasadzie całą grę tworzy klimat po osób kochających suchary Felda, gdzie klimatu mniej niż deszczu w Quillagua.

Na stronie Quantic Foundry znajduje się ciekawy test, który pozwala nie tylko określić nasz profil planszówkowy (m.in. to na ile ważny jest dla nas poziom klimatu w grze), ale też pokazuje rekomendacje tytułów jakie mogą nam się spodobać.

Temat według Board Game Geek

Warto zaznaczyć, iż serwis Board Game Geek kategorią thematic games określa tytuły, w których tematyka gry jest dobrze oddana w mechanice i wykonaniu tytułu. Z tego powodu być może warto ujednolicić pojęcia zmieniąc klimat na określenie “gra tematyczna” gdyż dla BGG to synonimy. 

Robert “Rocy7” Cymbalak

Robert "Rocy7" Cymbalak