Michel Sorbet pyta # 14 – Chris O’Neal

Untitled-1 copyBoss Monster! Pojawienie się tego tytułu narobiło sporo zamieszania w planszówkowym świecie. Grafika retro, klimat budowy własnych, mrocznych lochów i niezwykła grywalność, zadecydowały o niesamowitej popularności tego niepozornego na pierwszy rzut oka tytułu.

W dzisiejszym wywiadzie dowiecie się nieco więcej o autorze tej gry – Chrisie O’Nealu.

Rozmawialiśmy o procesie twórczym, o inspiracjach do tworzenia, o współpracy z bratem oraz o kolejnych projektach, kiełkujących w jego głowie.

Zapraszam do dalszej lektury.

Wersja angielska [niżej polska]

Michel Sorbet: Hello Chris O’Neal. I am absolutely delighted that you have agreed to answer a few of my questions! Could you tell me how did you discover the world of gaming?

Chris O’Neal: I’ve been gaming as long as I can remember, and my brother (the lead designer on Boss Monster) has been gaming since we was a kid as well. Our father brought home an early copy of Dungeons and Dragons when I was about 10 years old, and while we only played it once, I was hooked on games from that point on. Axis and Allies saw a lot of play time in my teen years, and I did more advanced war gaming as I got older. Both my brother and I are now big fans of both American and Euro games in general.

MS: What were your favourite games before you started to design? Do you still play games from time to time ?

CO: One of the downsides of going full time on your own company is that there’s not nearly enough time to do the things I loved before, and gaming for fun has been one of those casualties of time. My current fave is probably Blood Rage. I love how the theme and mechanics really come together. War of the Ring is another favorite; I find the two different paths to victory to be very well balanced and fun. I don’t really get to war game anymore, but when I was my favorite was World in Flames by Australian Design Group. It’s a theater-level simulation with a lot of strategic fidelity to World War II. It’s incredibly addicting.

MS: What are the key elements of a game to attract your attention?

CO: I’m a huge fan of theme and feel, as is my brother. That’s part of why we gave Boss Monster the look and feel it has. I want to play games that aren’t just fun, but take me somewhere, or at least to some emotional place. War of the Ring really transports me to the world of Middle Earth. Blood Rage makes me feel like a viking. Mechanics are important, and I get frustrated by games that don’t make mechanical sense, but I can be fairly forgiving of mechanic short comings if the emotion hits me in the right spot.


MS: Are there any particular designers that you are always looking closely at? Who inspires you?

CO: Eric Lang is hot right now, and for good reason. The man gets mechanics in a way few do. Philippe Keyaerts knows how to get the most out of a little. Jamey Stegmaier of Scythe fame is my model for how to be a good designer/publisher. He’s got it all.

MS: How did you begin to design games?

CO: My wife and I moved our family to Southern California in 2009, and ended up living only about an hour away from my brother. Johnny is 8 years younger than me, so we hadn’t lived in the same town since I was in highschool. It was great to be close to him and we started hanging out when we could, playing games, doing nerdy stuff. After a couple years of complaining about various games we decided we ought to give designing one a try, so I challenged Johnny to a bet: the first brother to design a fully playable prototype of a game would get a big box game as a gift from the other brother. I designed a memory-based game called Snipers first, and won the bet. Johnny returned to an old, old idea he worked on in college about highschool popularity, and that eventually morphed into Boss Monster.

MS: How did you come up with the idea of designing Boss Monster?

CO: Johnny had been working through different iterations of what would become Boss Monster for a while (years really) before he hit on the core mechanic of building a dungeon and luring heroes into it. We’d been playtesting the different iterations for some time, and one night I looked at the dungeons we were building and told him they reminded me of the old side-scrolling video game dungeons of our youth. „Let’s make it 8-bit!” I said. He hated the idea, and wanted to stick with art that was closer to his original vision. We argued. He left. And then he called me the next day and said that he’d given the idea some thought and was willing to try it. And thus, Boss Monster was born. This sort of interaction is pretty common for us. We argue like brothers about everything, but we both respect the other’s ideas enough to chew on them for a while even if we don’t like them initially.

MS: Have you ever expected that this game would become such a great hit?

CO: I’d like to say we knew the game would be a hit, but no, we were shocked with how successful the Kickstarter was, and doubly shocked with how well the game did at retail. It’s not that we didn’t have faith in the game, but anyone in the industry will tell you, there are just SO many games out there right now. Kickstarter really made this happen, as it did for other fledgling designer/publishers. It’s been wild.

MS: Are there any inside jokes in all of the cards published so far?

CO: Lots and lots of parody Easter eggs, and a few inside jokes or nods to friends and family. One of our favorite things about watching people play Boss Monster is seeing them discover the Easter eggs. People love recognizing something we’ve made purposefully obscure.

MS: If you were to choose from all the characters from Boss Monster who would you want to be and why?

CO: I’ve never been asked that. I’d probably choose Draculord. He’s got great hair, which I, sadly, do not.

MS: What card went through the most changes before being published?

CO: That’s impossible to answer. All of our cards go through so many revisions during playtesting that they’re barely recognizable from where they started. If I had any idea how long it would take to balance a game and its future expansions, I never would have gotten into this business.

MS: Do you plan to further expand this series?

CO: Oh, yes. We’ve got plans for an expansion almost every year for the next few years. Some will be big, some will be small, but we’re always trying to inject new life into the game.

MS: What was the biggest challenge while designing Boss Monster 2? Was it harder than Boss Monster?

CO: It was actually a lot easier because we knew what worked and what didn’t. The mistakes we made with Boss Monster became guides for making a better game with Boss Monster 2. When people asked which is my favorite, it’s an easy question. Boss Monster 2 just has the better benefit of experience and hindsight.


MS: What are your other projects and will they see the light of day?

CO: We’ve got lots of other projects in development. Unearth, our first non-Boss Monster title is coming out this August. It’s also our first game not designed by Johnny or I. We’ll be Kickstarting a third title this Fall that I’m super excited about. I can’t say much about it now, but I’m loving the unique mechanics, and it’s just a joy to play.

MS: What is your best advice to young game designers?

CO: Be ruthless with your designs. I tell new designers that for every game that a company brings to publication, 10 others failed on the table. I’m incredibly harsh on my own designs, probably too much so, but the gaming market is so crowded right now, and there’s really no room for sub-standard games. Play the hell out of your games, and don’t be afraid to wipe the board and start over if it isn’t working. I also tell me to persevere. It’s cliche, but very true in our case: if we can do this, anybody can. Just keep at it and learn from your mistakes.

MS: Chris, is designing games your basic occupation? If not what do you do for living?

CO: I was able to quit my day job and go full time on Brotherwise Games about a year and a half ago. I was in academia before going full time, and I enjoyed it very much, but it’s been the dream of a lifetime to be able to design and publish games full time. I LOVE being in the business of fun.

MS: What do you like to do in your free time?

CO: I do a lot with my wife and daughter, and it’s great to live near my brother and his family. I cultivate bonsai as a hobby, and do a fair bit of cooking. I’m also a big reader, and I’m working my way through a 50 Best Science Fiction books list.

MS: What sports do you like the most? Do you have a favorite sports team?

CO: I’m a football fan, both American and European. In American football I follow the Philadelphia Eagles (which is a miserable occupation at the moment.) I only really watch European football during the World Cup and Copa America. my wife is from Uruguay, so I root for the Uruguayan national team. Luis Saurez, one of the top players in the world right now, is from Uruguay!

MS: Have you ever been to Poland? What do you know about our country?

CO: I’ve not, and would love to visit some time. I’m a huge military buff, so my I’m afraid my knowledge of the country is limited to the Napoleonic and World War II era. The Polish Calvary were some of the best in Europe during the Napoleanic wars and their exploits are known by most military aficionados.

MS: Chris. Thank you a lot for answering all of my questions. I wish you all the best and I am eagerly awaiting for your new project!

CO: Thanks for giving me the chance to speak to your readers.

Wersja polska

Michel Sorbet: Witam Cię Chris O’Neal. Jest mi niezmiernie miło, że zgodziłeś się odpowiedzieć na kilka moich pytań. Czy mógłbyś mi opowiedzieć, w jaki sposób odkryłeś świat gier?

Chris O’Neal: Grałem w gry o kiedy pamiętam. Mój brat (czołowy projektant Boss Monster) też grywał od najwcześniejszych lat. Nasz ojciec przyniósł do domu wczesną wersję Dungeons and Dragons, gdy miałem około 10 lat i mimo, że zagraliśmy w nią tylko jeden raz, wciągnęła mnie na dobre w świat gier. W młodości dużo grywałem w Axis and Allies, a z biegiem lat zacząłem grywać również w poważniejsze gry wojenne. Dzisiaj, zarówno ja, jak i mój brat, jesteśmy wielkimi fanami tak Ameri jak i Euro gier.

MS: Jakie były twoje ulubione gry zanim zacząłeś je projektować? Czy nadal grywasz w gry od czasu do czasu? 

CO: Jednym z minusów pracy w pełnym wymiarze czasu w swojej własnej firme jest to, że nie wystarcza czasu na robienie wszystkiego tego, co kochało się robić do tej pory. Jedną z takich rzeczy w moim przypadku jest niestety granie w gry. Moim ulubionym tytułem jest pewniw aktualnie Blood Rage. Uwielbiam w tym tytule to, w jaki sposób mechanika i klimat świetnie się zazębiają i ze sobą współgrają. Innym z moich ulubionych tytułów jest War of the Ring; Uważam, że dwie ścieżki prowadzące do zwycięstwa w tej grze są zarówno interesujące jak i dobrze zbalansowane. Dla odmiany rzadko mam obecnie okazję grywać w gry wojenne. Gdy m się to udawało, to moją ulubioną było World in Flames od Australian Design Group. To niezwykle wciągająca gra, świetnie oddająca realia II wojny światowej.

MS: Jakie są kluczowe elementy w grach, które przykuwają twoją uwagę?

CO: Jestem wielkim fanem klimatycznych gier o ciekawym settingu. Podobnie zresztą mój brat. To zresztą powód, dla którego nadaliśmy Boss Monster taki, a nie inny kształt. Chcę grywać w gry, które są nie tylko przyjemne w obsłudze, ale które opowiadają również jakąś historię albo przynajmniej przemawiają do naszych emocji. Na przykład War of the Ring naprawdę przenosi mnie do świata Śródziemia. Blood Rage powoduje z kolei, że czuję się jak wiking. Mechanika gry jest ważna i frustrują mnie gry, które mechanicznie nie mają sensu, ale jestem skłonny wybaczyć im te niedociągnięcia, o ile potrafią przemówić do moich emocji.

MS: Czy są jacyś projektanci gier, którym zawsze bacznie się przyglądasz? Którzy cię inspirują?

CO: Aktualnie bardzo popularny jest Eric Lang – i to nie z byle powodu. Facet dobiera mechanikę do gier, jak mało kto. Philippe Keyaerts wie z kolei, jak wycisnąć maksimum z minimum. Jamey Stegmaier od Scythe’a to z kolei mój wzór pod względem tego, jak można łączyć role projektanta i wydawcy. Opanował to do perfekcji.


MS: W jaki sposób zacząłeś projektować gry?

CO: W 2009 roku przeprowadziliśmy się razem z żoną do Południowej Kalifornii i zamieszkaliśmy raptem godzinę drogo od mojego brata. Johnny jest 8 lat młodszy ode mnie, więc nie mieszkaliśmy w tym samym mieście, od czasu gdy byłem na studiach.  To było świetne znowu móc być blisko niego i zaczęliśmy często się spotykać. Graliśmy razem w gry i zaczęliśmy dłubać przy własnych projektach. Po kilku latach narzekania na różne gry, uznaliśmy, że sami powinniśmy jakąś zaprojektować, więc zaproponowałem Johny’emu zakład: pierwszy z nas, który zaprojektuje działający prototyp gry, dostanie od drugiego pudełko z jakąś inną grą. Zaprojektowałem wtedy oparty na mechanice tytuł o nazwie Snipers i wygrałem zakład. Johnny jednak nie odpuścił i wygrzebał z czeluści swoich projektów, pomysł z czasów koledżu, który z biegiem czasu przeistoczył się w to, co finalnie stało się naszym Boss Monster.

MS: W jaki sposób wpadliście na pomysł stworzenia Boss Monster?

CO: Johnny pracował nad tym projektem przez dobrych kilka lat. W końcu wpadł na pomysł, by osią gry była budowa lochów i wabienie doń bohaterów. Przez jakiś czas testowaliśmy różne wersje gry i pewnego wieczoru, spojrzawszy na zbudowane przez nas lochy, stwierdziłem, że to przypomina screeny ze starej gry komputerowej z czasów mojej młodości. „Zróbmy z niej coś 8-bitowego!” – zaproponowałem. Mojemu bratu pomysł zupełnie nie przypadł do gustu. Chciał pozostać przy grafice bliższej tej, jaką posiadała pierwsza wersja gry. Pokłóciliśmy się o to i brat wyszedł. Następnego dnia zadzwonił do mnie, powiedział, że przemyślał ten pomysł i był skłonny go przetestować. W ten oto sposób narodził się Boss Monster. Taki rodzaj interakcji między nami jest czymś na porządku dziennym. Kłócimy się o wszystko, zupełnie jak większość rodzeństw, ale obaj szanujemy swoje pomysły na tyle, aby dać im szansę i sprawdzić jak wypadają w praktyce.

MS: Czy kiedykolwiek przypuszczaliście, że gra okaże się aż tak wielkim hitem?

CO: Chciałbym móc powiedzieć, że wiedzieliśmy, że gra okaże się hitem, ale tak nie było. Byliśmy zszokowani, jak popularna okazała się nasza kampania na Kickstarterze i podwójnie zszokowani, gdy nakład gry rozszedł się niemal na pniu. Wierzyliśmy w nasz projekt, ale każdy kto siedzi w tym biznesie wie, że na rynku jest tak ogromna liczba gier, że ciężko jest się przebić. Kluczem do sukcesu okazał się Kickstarter – podobnie zresztą, jak w przypadku sporej liczby innych nowych projektantów  wydawnictw. To było istne szaleństwo.

MS: Czy w grze są jakieś ukryte żarty? Jakaś podwójna symbolika pośród kart?

CO: Jasne. Na kartach jest ukrytych sporo różnych dowcipów i aluzji do naszej rodziny i przyjaciół. Patrzenie na to, jak grający w Boss Monster odkrywają te małe niuanse, to zresztą jedna z tych rzeczy, która sprawia nam najwięcej frajdy. Ludzi uwielbiają przecież odkrywać rzeczy, które są nieoczywiste i które okazują się być drugim dnem.

MS: Gdybyś mógł zmienić się w dowolną z postaci, które pojawiły się dotychczas w Boss Monster to kto by to był i dlaczego?

CO: Nigdy mnie o to jeszcze nie pytano! Pewnie wybrałbym Draculorda. Ma świetną fryzurę, której to ja niestety nie posiadam.

MS: Która z kart przechodziła najwięcej metamorfoz przed ustaleniem jej ostatecznej wersji?

CO: Nie sposób powiedzieć! Wszystkie nasze karty, na przestrzeni testów, były poddawane tak dużej liczbie zmian, że większość z nich nie przypomina w ogóle tego, jak wyglądały pierwotnie.  Gdybym na wstępie wiedział, jak wiele czasu zajmie praca nad zapewnieniem balansu w grze i w planowanych do gry dodatkach, to pewnie nigdy, świadomie nie zdecydowałbym się na wejście w ten biznes.

MS: Czy planujesz dalej rozbudowywać świat  Boss Monstera

CO: Och tak. Mamy plan wydawać po jednym, nowym rozszerzeniu każdego roku. Przynajmniej przez kilka najbliższych lat. Niektóre z nich będą duże, inne mniejsze, ale każde z nich wniesie do gry jakiś powiew świeżości. 

MS: Co było największym wyzwaniem w trakcie prac nad Boss Monster 2? Czy to był cięższy kawałek chleba niż pierwsza część?

CO: To było o wiele prostsze. Wiedzieliśmy już czego dokładnie chcemy, a jaką drogą nie iść. Błędy, które popełnialiśmy, pracując nad Boss Monster stały się dla nas zbiorem lekcji, które pozwoliły na zaprojektowanie lepszej, drugiej części. Gdy ludzie pytają, którą z nich wolę odpowiedź może być tylko jedna: Boss Monster 2 jest lepsze bo powstało na kanwach zebranych przez nas wcześniej doświadczeń.

MS: Jakie są wasze inne projekty i kiedy ujrzą światło dnia?

CO: Mamy w tej chwili sporo innych projektów. Unearth, nasza pierwsza gra spoza cyklu Boss Monster, ukaże sę już w sierpniu tego roku. To również pierwszy tytuł, który nie wyjdzie pod ręki mojej lub Johnny’ego. Jesienią odpalimy z kolei na Kickstarterze kampanię pod naszą kolejną grę i jestem tym niezwykle podekscytowany. Na razie nie mogę zbyt wiele zdradzać na ten temat, ale grę wyróżnia unikatowa mechanika.

MS: Jaka jest twoja najlepsza porada, jakiej udzieliłbyś młodym projektantom? 

CO: Bądź bezwzględny względem swoich projektów. Powtarzam nowym projektantom, że na każdą grę, którą wydaje wydawnictwo, przypada 10 innych, które nigdy nie pojawią się na rynku. Jestem bardzo krytyczny względem swoich własnych projektów, być może nawet za bardzo, ale rynek gier planszowych jest obecnie tak przesycony, że nie ma na nim miejsca na gry poniżej pewnych standardów. Testuj swoje gry do upadłego i nie bój się zacząć od zera wtedy, gdy gra nie chodzi tak, jak byś tego chciał. Bądź też wytrwały i konsekwentny. To truizm, ale tak wygląda ten świat. Skoro komuś się udało, to tobie też może się udać. Po prostu trwaj przy swoim i ucz się na własnych błędach.


MS: Chris, czy projektowanie gier jest obecnie twoim podstawowym zajęciem? Jeżeli nie, to jak zarabiasz na życie?

CO: Około półtora roku temu rzuciłem swoją wcześniejszą pracę i w pełni poświęciłem się Brotherwise Games. To było moje marzenie, żeby móc zajmować się projektowaniem i wydawaniem gier w pełnym wymiarze czasu. Kocham pracować w biznesie, zapewniającym rozrywkę.

MS: Co lubisz robić w wolnym czasie?

CO: Spędzam wiele czasu ze swoją żoną i córką. To wspaniale mieszkać niedaleko własnego brata i jego rodziny bo dzięki temu i z nimi mogę spędzać sporo czasu. Hobbistycznie zajmuję się hodowlą bonsai  i sporo gotuję. Lubię też czytać – przebijam się aktualnie przez listę 50 najlepszych książek science fiction w historii.

MS: Jakie sporty lubisz najbardziej? Czy masz jakiś ulubiony zespół?

CO: Jestem fanem futbolu. Zarówno tego amerykańskiego, jak i europejskiego. W futbolu amerykańskim kibicuję Philadelphia Eagles (co na chwilę obecną jest dosyć masochistyczne). Piłkę nożną śledzę z kolei głównie w trakcie mistrzostw świata i w trakcie Copa America. Moja żona pochodzi z Urugwaju, więc kibicuję właśnie Urugwajowi. Luis Suarez, jest z najlepszych współczesnych piłkarzy, pochodzi właśnie stamtąd!

MS: Czy byłeś kiedyś w Polsce? Co wiesz o naszym kraju?

CO: Nigdy nie byłem w Polsce, ale bardzo chętnie bym do was kiedyś przyjechał. Jestem wielkim fanem wojskowości, więc moja wiedza na temat Polski ogranicza się niestety to epoki napoleońskiej i czasów II wojny. Polska kawaleria była jedną z najlepszych w Europie i jej dokonania są dobrze znane przez większość fanów historii.

MS: Chris. Dziękuję ci bardzo za to, że zgodziłeś się na odpowiedzenie na moje pytania. Życzę ci powodzenia i będę z niecierpliwością oczekiwał twoich kolejnych projektów!

CO: Dziękuję za możliwość podzielenia się moimi przemyśleniami z waszymi czytelnikami.


Z Chrisem O’Nealem rozmawiał Michel „Leviathan” Sorbet

Dotychczasowe wywiady:
#1: Terry Simo (Bloody April, Elusive Victory)
#2: Kevin McPartland (Conquest of Paradise, Tahiti)
#3: Philippe Keyaerts (Small World, Olympos)
#4: Corey Konieczka (Battlestar Galactica, Descent: Journeys in the Dark, Gears of War)
#5: Konrad Perzyna (Imperializm, Ucho Króla)
#6: Krzysztof Matusik (Black&White, Cargotrain)
#7: Christopher Hamm (Strife: Legacy of the Eternals)
#8: Gil d’Orey (Caravelas, Oitavos)
#9: Phil Leduc (Murus Gallicus, Siege Master)
#10: Ben Harkins (Epic Resort, Vault Wars)
#11: Luigi Ferrini (The Golden Ages)
#12: Kris Gould (Jet Set, Legend of the Moonsword)
#13: Donald X. Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder)

Michel Sorbet
Twitter


Tagi: