Pięć klanów. Dżiny Naqali – suche, logiczne piaski pustyni. Recenzja

Wydawnictwo Days of wonder od jakiegoś czasu stawia na gry o prostych zasadach, pięknej oprawie graficznej, stosunkowo krótkim czasie rozgrywki, w których aktywność szarych komórek nie prowadzi do przemęczenia, lecz do rozegrania jeszcze jednej partii. Zazwyczaj w ich grach przystępne reguły przekładają się na wiele dróg prowadzących do zwycięstwa, a opracowanie spektakularnej strategii zajmuje trochę czasu. Dzięki wydawnictwu Rebel możemy gościć na naszych stołach kolejny tytuł przygotowany w zgodzie w wyżej wymienionym wzorem. Co więcej, jego autorem jest Bruno Cathala odpowiedzialny za takie hity jak Cyklady, Abyss czy Mr. Jack.  W Pięciu Klanach przenosi on nas do Krainy Tysiąca i Jednej Nocy, zachęcając do zaciekłej walki o punkty zwycięstwa. Postaram się sprawdzić, czy warto zatrzymać się w tym świecie na dłużej.

Informacje o grze

Autor: Bruno Cathala
Wydawnictwo: Days of Wonder/Rebel 
Liczba Graczy: 2 – 4
Czas Gry: 40-80  minut 
Wiek: od 13 lat 
Cena: około 160 złotych

 

Piękności arabskie

Pięć klanów jest przepięknie wykonaną grą. Po otworzeniu od licznych komponentów uderza nas zapach drewna. Czego my tutaj nie mamy! Wielbłądy, palmy, pałace, meeple… Wszystko jest duże i kolorowe. Days od Wonder jest znane z cukierkowo-bajkowej estetyki, którą albo się lubi albo patrzy na nią z przekąsem. Tutaj również toniemy pośród barw. Elementy wykonane z należytą troską o wytrzymałość będą nam dzielnie służyć przez wiele kolejnych partii. Grube kafelki z pewnością wytrzymają najazd drewnianych wielbłądów. Set-up ułatwi nam wypraska porządkująca elementy, choć przydałoby się jeszcze parę przegródek, aby osobno ułożyć palmy, pałace i wielbłądy. Ponadto możemy odnieść wrażenie, że w wykonaniu estetyka wiodła prym na czym zdecydowanie ucierpiała funkcjonalność. Karty pomocy są ogromne, a przez to zabierają zbyt wiele miejsce na stole. Palmy i pałace prezentują się okazale, ale często zasłaniają graczom dalsze płytki lokacji. Notatnik jest konieczny, ponieważ na sam koniec gry musimy podliczyć wiele różnorodnych rzeczy, lecz jego rozmiar nie musiał być aż tak znaczy. Jednakże miłośnicy przepięknej oprawy graficznej będą zachwyceni, gdyż jest to przykład naprawdę okazałej gry.

Instrukcja jest napisana w jasny i spójny sposób bez większych błędów ortograficznych bądź interpunkcyjnych. Reguły zostały opatrzone licznymi przykładami, więc nie doświadczymy żadnych wątpliwości. Jedyny chybiony pomysł dotyczy zamieszczenia informacji o punktowaniu na koniec gry na samym początku instrukcji. W trakcie czytania i tak o tym zapomniałam. Niby o wszystkim przypomina notatnik jednak w trakcie pierwszego podliczania nerwowo wertowałam instrukcje w poszukiwaniu pomocy. Szkoda, że zasady nie zostały opatrzone jakimś fabularyzowanym tekstem, który dodałby szczyptę klimatu do tej dość suchej gry.

Reguły Krainy Tysiąca i Jednej Nocy

Drogą do zdobycia Sułtanatu Naqali jest uzyskanie jak największej liczby punktów zwycięstwa. W tym celu będziemy obejmować kontrolę nad kafelkami symbolizującymi wioski, miejsca święte i targowiska, zarabiać złote monety, zbierać zestawy towarów oraz wykorzystywać naszych wezyrów, mędrców, zabójców i obdarzone wielkimi mocami dżiny.

Przygotowanie rozgrywki wymaga od nas rozdania każdemu z graczy 50 złotych monet oraz odpowiedniej liczby wielbłądów, w wybranym kolorze, w zależności od liczby uczestników rozgrywki. Następnie mieszamy płytki lokacji i układamy je, w losowy sposób, w prostokąt o wymiarach 5×6. Wszystkie drewniane figurki członków klanu wrzucamy do woreczka i po odpowiednim zmieszaniu wykładamy po 3 figurki na każdej płytce aż do wyczerpania figurek. Na koniec odkrywamy 9 kart z talii zasobów i 3 karty z talii dżinów.

 

Runda rozpoczyna się od licytacji kolejności graczy. W przygotowaniu do gry umieszczamy losowo znaczniki graczy na torze kolejności. Podczas licytacji gracz, którego znacznik znajduje się na pierwszym polu toru kolejności ogłasza jakie pole na torze licytacji chciałby zająć. Następnie płaci do banku sumę złotych monet wskazanych na tym polu i kładzie na nim swój znacznik. Kolejni gracze postępują w taki sam sposób aż na torze licytacji nie znajdą się znaczniki wszystkich graczy. Nigdy nie możemy wybrać zajętego pola. Jeśli gracz wybierze pole „0”, gdy na polach „0” znajdują się już znaczniki innych graczy, to te znaczniki zostają przepchnięte o 1 pole w górę, aby zrobić miejsce dla nowego znacznika. Na polach „0” mogą znajdować się najwyżej 3 znaczniki. Reszta graczy będzie musiała wybierać co najmniej pole o wartości „1”. Gracze będą odbywać swoje tury zgodnie z kolejnością ustaloną w trakcie licytacji. Cały haczyk tkwi w tym, że monety są równocześnie punktami zwycięstwa.

W swojej turze gracz zabiera znacznik z toru licytacji i umieszcza go na pierwszym wolnym polu toru kolejności, czyli także w następnej rundzie będzie rozpoczynał licytację. Potem może przejść do wykonywania akcji zgodnie z poniższą kolejnością. Dopiero po ich zakończeniu swoją turę będzie mógł odbyć następny gracz.

Kolejność akcji:

Przesunięcie członków klanu

Gracz wybiera płytkę, gdzie znajdują się jeszcze jakieś figurki członków klanu (przynajmniej 1). Zabiera z tej płytki wszystkie figurki, a następnie rozpoczyna wędrówkę na sąsiednie płytki, zostawiając na każdej płytce po jednej figurce. Każda kolejna płytka musi sąsiadować z poprzednią płytką, po której poruszali się członkowie klanów. Musimy rozmieścić wszystkie figurki zabrane z pierwszej, wybranej przez nas, płytki.

Ruch figurek opiera się na 3 kardynalnych zasadach:

  • Ostatnia figurka danego koloru – ostatnia figurka musi trafić na płytkę, na której już znajduje się przynajmniej 1 figurka tego samego koloru.
  • Nie po przekątnej – wszystkie ruchy odbywają się między płytkami sąsiadującymi ze sobą w pionie lub poziomie, nigdy po przekątnej.
  • Bez natychmiastowego cofania się po swoich śladach – gracz nie może cofnąć się na płytkę, przez którą już się poruszał. Jednakże może przesunąć się przez nią ponownie, jeśli starczy mu figurek, aby wykonać pętle.

Obejmowanie kontroli nad płytkami

Kiedy gracz zakończy ruch członkami klanów, to bierze do ręki figurkę, umieszczoną na ostatniej płytce wraz ze wszystkimi figurkami tego samego koloru znajdującymi się już na tej płytce przed wykonaniem ruchu. Jeśli po zabraniu z płytki wszystkich figurek danego koloru nie pozostanie na niej żadna figurka, gracz obejmuje kontrolę nad daną płytką. Zaznacza swoje panowanie przez postawienie figurki wielbłąda w swoim kolorze. Za kontrolowane płytki otrzymujemy punkty zwycięstwa na koniec gry.

Akcje klanów

Po zakończeniu ruchu gracz przechodzi do wykonania akcji wynikającej z rodzaju figurek trzymanych w ręce. Ta akcja jest dostępna niezależnie od tego, czy objęliśmy kontrolę nad ostatnią płytką. Rodzaj figurek jest związany z ich kolorem.

  • Klan żółtych wezyrów – gracz ustawia zebrane figurki przed sobą. Na koniec otrzyma za nie punkty zwycięstwa.
  • Klan białych mędrców – gracz także te figurki kładzie przed sobą. Choć przynoszą one punkty zwycięstwa na koniec gry, to w trakcie rozgrywki można je odkładać do woreczka, aby zdobyć dżiny i/lub aktywować ich moce.
  • Klan zielonych kupców – odkładamy figurki z powrotem do woreczka i natychmiast pobieramy odpowiadającą im liczbę kart zasobów. Gracz wybiera z kart leżących awersami ku górze, zaczynając od karty najbardziej po lewej stronie.
  • Klan niebieskich budowniczych – kładziemy figurki z powrotem do woreczka i pobieramy odpowiednią liczbę złotych monet. Gracz sumuje liczbę niebieskich płytek sąsiadujących (także po skosie!) z płytką, gdzie zakończył swój ruch (dodaje ją również, jeśli jest niebieska). Potem mnoży uzyskany wyniki przez liczbę niebieskich figurek odłożonych do woreczka.
  • Klan czerwonych asasynów – gracz zwraca czerwone figurki do woreczka i zabija tylko jedną, inną figurkę, która też ląduje do czarnego woreczka. Można zabić 1 figurkę dowolnego koloru oddaloną od płytki, na której zakończył się ruch, o co najwyżej tyle płytek, ilu asasynów odłożono do woreczka albo 1 żółtą bądź białą figurkę należącą do innego gracza. Jeśli wyniku tej akcji gracz opróżni z figurek płytkę nienależącą jeszcze do żadnego z graczy, to obejmuje nad nią kontrolę! W takim wypadku, w trakcie jednej tury, może przejąć kontrolę nad 2 płytkami.

 

Akcje z płytek

Gdy akcje klanów zostały rozpatrzone, to gracz przechodzi do wykonania akcji związanej z rodzajem płytki, na której zakończył swój ruch. Bez względu na to, czy objął nad tą płytką kontrolę. Akcje na płytkach są oznaczone odpowiednimi symbolami. Jeśli symbol został opatrzony czerwoną strzałką, to akcje z tej płytki uważa się za obowiązkową.

  • Oaza(obowiązkowa) – na płytkę należy dołożyć 1 nową palmę. Na płytce może się znajdować dowolna liczba palm.
  • Wioska(obowiązkowa) – za każdym razem umieszczamy na tej płytce 1 nowy pałac. Liczba pałaców na danej płytce jest nieograniczona
  • Zarówno w przypadku oazy, jak i wioski liczbę palm i pałaców ogranicza jedynie ich dostępność w zasobach ogólnych. Kiedy w banku skończą się odpowiednie znaczniki, to akcję należy zignorować.
  • Małe targowisko(opcjonalna) – gracz płaci 3 złote monety i zabiera 1 wybraną kartę towarów z pierwszych (od lewej) 3 kart leżących awersami ku górze.
  • Duże targowisko(opcjonalna) – Jeśli zapłacimy 6 złotych monet, to możemy wziąć 2 wybrane karty towarów z pierwszych (od lewej) 6 odkrytych kart.
  • Miejsce święte(opcjonalna) – wdajemy 2 mędrców (żółte figurki) albo 1 mędrca i 1 fakira (do zdobycia pośród kart towarów), aby położyć w swoim obszarze gry wybranego 1 z 3 dżinów leżących awersami ku górze.

Ze specjalnej mocy dżina możemy skorzystać od razu po jego zabraniu, ale niektóre z nich mają wyszczególniony koszt użycia zdolności, który musimy od razu opłacić.

 

Sprzedaż towarów (akcja opcjonalna)

Zanim gracz skończy swoją turę, jeśli chce, to może sprzedać część swoich towarów. Po prostu odrzuca 1 zestaw towarów (składający się z co najwyżej 9 różnych kart) i pobiera za niego stosowną liczbę monet.

Kiedy wszyscy gracze ukończą swoje tury, to uzupełniamy karty zasobów i dżinów. Gra kończy się wtedy, gdy dojdzie do 1 z 2 poniższych sytuacji:

  • jeden z graczy umieści na płytce swojego ostatniego wielbłąda.
  • nie można już wykonać żadnych dozwolonych ruchów członkami klanów.

Wszyscy dogrywają do końca swoje tury, aby każdy rozegrał ich tyle samo. Punkty zwycięstwa (PZ) zdobywamy za:

  • 1 punkt za każdą posiadaną złotą monetę
  • 1 punkt za każdą posiadaną żółtą figurkę wezyra + 10 PZ za każdego przeciwnika, który posiada mniej wezyrów od danego gracza
  • 2 punkty za każdą białą figurkę mędrca
  • sumę PZ za wszystkie posiadane dżiny
  • sumę PZ za wszystkie kontrolowane płytki
  • 3 punkty za każdą palmę na swoich płytkach
  • 5 punktów za każdy pałac na swoich płytkach
  • sumę PZ za każdy posiadany zestaw towarów.

Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa zostaje Wielkim Sułtanem Naqali, a w przypadku remisu albo musimy podzielić się władzą albo zagrać jeszcze raz.

Podsumowanie walk o władzę 

Kolorowe elementy, niestety, nie zagwarantowały odczuwalnego klimatu. Jedynego związku jakiego możemy dopatrzyć się między mechaniką a konwencją, to suchość porównywalna do piasków pustyni. Pięć klanów to przede wszystkim gra logiczna, wzbogacona o licytacje, zbieranie setów i dozę losowości. Całe gadanie o klanach, wezyrach i sułtanacie możemy zamienić na dowolny zestaw słów. Jest tylko pięknie. Natomiast mechanika wynagradza wszelkie niedostatki bliskowschodniej atmosfery.

Chociaż zasady są proste to ich opanowanie zajmie nam przynajmniej jedną partię. Szczególnie kłopotliwi są niebiescy budowniczowie oraz czerwoni asasyni. Reguły ich działania podczas czytania instrukcji wydają się oczywiste, ale podczas partii okazywało się, że gracze zapominali o pewnych niuansach (punktowanie płytek po skosie, ile figurek można zabić asasynem i od czego to zależy). Kiedy dochodziły kolejne elementy, takie jak używanie białych mędrców bądź fakirów oraz zdolności dżinów, to momentami nie wszystko układało się w spójną całość. Czasami występował nawet paraliż decyzyjny w związku z naprawdę ogromną liczbą możliwych dróg do zwycięstwa. Jednakże już po kilku partiach całość staje się prosta i zrozumiała, bez konieczności przypominania sobie wszystkiego od początku.

 

 

Gdy już wystarczająco wgryziemy się w mechanikę Pięciu Klanów, to każda kolejna partia będzie nam sprawiać coraz więcej przyjemności. A sama gra nie znudzi nam się nawet po wielu rozgrywkach, ponieważ jest to niesamowicie regrywalna pozycja. Za każdym razem mierzymy się z innym układem startowym, przez co szybko rezygnujemy z iluzji stworzenia, sprawdzającej się za każdym razem, strategii wygrywającej. Żadna z dróg wiodących do zwycięstwa nie jest lepsza od innych, gdyż jesteśmy zależni od zmiennych występujących w przygotowaniu partii oraz decyzji podejmowanych przez innych graczy. Rozgrywki zawsze się od siebie różnią, a odkrywanie kolejnych tajników mechaniki sprawia wiele frajdy. Uwielbiam główkować przy planszówkach. Rozgrzewanie szarych komórek jest tym, co najbardziej lubię w zmaganiach nad stołem. W Pięciu Klanach podano mi to w świetnej formie, która niejednokrotnie mnie zaskakiwała (zwłaszcza za pomocą elementu negatywnej interakcji). Planowanie, dobieranie zdolności do przyjętej taktyki, analizowanie układu planszy, decydowanie o zbieraniu towarów – wszystko to razem sprawiło, że także moi współgracze, grający od przypadku do przypadku, rezygnowali z patrzenia w telefon i zaczynali wpatrywać się w kafelki. Co ciekawe, także bardziej ograni towarzysze stołu nie kręcili nosem na propozycję gry w Pięć Klanów, gdyż jest to rzadki przykład tytuły sprawdzającego się w grupach o różnym stopniu zaawansowania. I jest na tyle szybki, że spokojnie zdążymy zagrać kilka razy.

Muszę jednak trochę ponarzekać na skalowanie. Partiom 4-osobowym zaczyna doskwierać downtime. Nie da się myśleć nad swoim ruchem podczas tur innych graczy, bowiem sytuacja na planszy ciągle się zmienia. Dynamika rozgrywki siada przy pełnym składzie, co w połączeniu z obecnością spokojnych myślicieli powoduje, że w trakcie oczekiwania na swoją turą możemy spokojnie zaparzyć sobie herbatę. Dodatkowo rozgrywka staje się zbyt losowa. Niekiedy, przez nieustanne zmiany układu figurek, do naszej tury, mocno skurczą się możliwości „dobrych” ruchów. Nie podobała mi się także jedna zasada dotycząca punktowania głosząca, że gracz zyskuje dodatkowo +10 PZ za każdego gracza z mniejszą liczbą żółtych figurek (wezyrów) od niego. Pójście w zbieranie żółtych figurek nie jest prostym szlakiem do zwycięstwa, ale mimo wszystko pozwala nieźle odskoczyć w punktach.

Pięć Klanów to tytuł, który warto mieć w swojej kolekcji, jeśli lubimy świetne logiczne tytuły połączone ze szczyptą losowości i negatywnej interakcji oraz nie przeraża nas całkowity brak klimatu. Niewielkie minusy nie wpływają na to, że ten tytuł sprawdzi się zarówno wśród początkujących, jak i zaawansowanych graczy. Zdecydowanie warto poświęcić mu chwilę uwagi i nie zastanawiać się zbyt długo nad zakupem, jeśli szukamy tytułu z kategorii easy to learn, hard to master.

 

Plusy
  • proste, niepozbawione głębi, zasady
  • wiele dróg prowadzących do zwycięstwa
  • regrywalność
  • pięknie wydana
  • spodoba się zarówno początkującym, jak i zaawansowanym graczom
Minusy
  • brak klimatu
  • traci pazur przy rozgrywce w pełnym składzie
  • dodatkowe punkty za żółte figurki (wezyrów)

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Daria Chibner

 

Game Details
NameFive Tribes: The Djinns of Naqala (2014)
Accessibility ReportMeeple Like Us
ZłożonośćMedium [2.84]
BGG Ranking84 [7.77]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciBruno Cathala
GrafikaClément Masson
WydawcaDays of Wonder, Arclight Games, Asterion Press, CrowD Games, Galápagos Jogos, Gém Klub Kft., Korea Boardgames, Lord of Boards, Maldito Games and Rebel Sp. z o.o.
MechanizmyAuction / Bidding, Constrained Bidding, End Game Bonuses, Hidden Victory Points, Mancala, Modular Board, Set Collection, Square Grid, Take That, Turn Order: Auction, Variable Player Powers, Variable Set-up and Victory Points as a Resource
Daria Chibner