Wieści z Westeros – W obronie muru

Wysłuchajcie mych słów i bądźcie świadkami mojej przysięgi. Nadchodzi noc i zaczyna się moja warta. Zakończy ją tylko śmierć.
Nie wezmę sobie żony, nie będę miał ziemi, ojca ani dzieci. Nie założę korony i zapomnę o zaszczytach. Będę żył i umrę na posterunku. Jestem mieczem w ciemności. Jestem strażnikiem na murach. Jestem ogniem, który odpędza zimno, światłem, które przynosi świt, rogiem, który budzi śpiących, tarczą, która osłania krainę człowieka. Moje życie i mój honor należą teraz do Nocnej Straży na tę noc i na wszystkie pozostałe.

Bowen Marsh

Po dłuższej przerwie zapraszamy do zapoznania się z trzecim “rodowym” wpisem z cyklu Wieści z Westeros (zachęcamy oczywiście również do poczytania o Greyjoyach Baratheonach). Tym razem na tapetę wzięliśmy bandę westeroskich wykolejeńców, mniej lub bardziej bohatersko chroniących północ przed najazdami Dzikich, czyli po prostu Straż Nocną. Jedyne stronnictwo nie-rodowe w grze, nowość wprowadzona w drugiej edycji Gry o Tron, przez wielu znienawidzona, przez innych kochana. Zapraszamy do lektury!

Na początek – dwie sprawy. Po pierwsze, niniejsza analiza ma pomóc w zapoznaniu się ze Strażą graczom początkującym, nie dysponującym jeszcze pełną pulą kart. Z tego względu omawiamy (podobnie jak w poprzednich wpisach) wyłącznie zestaw podstawowy i unikamy wspominania szczegółowych synergii z kartami wprowadzonymi w dodatkach (choć wspominamy kilkukrotnie, jakie perspektywy dla frakcji wprowadzają kolejne rozszerzenia). Osoby które przed lekturą wpisu już dobrze znają wady i zalety Nocnej Straży w zakresie podstawki, zapraszamy na wpis co dalej. Tym bardziej, jeśli pograliście podstawowymi kartami i jesteście zawiedzeni siłą wron – mini spoiler alert – jest to stronnictwo, które wykonało największy skok jakościowy dzięki dodatkom.

Druga sprawa to krótkie wyjaśnienie i opisanie stylu gry Straży. Jest to najbardziej defensywna obok Martelli frakcja w grze, przy czym o ile ród z Dorne definiuje krwawe mszczenie porażek, o tyle dla wron ważne jest niedopuszczanie w ogóle do przegrywania wyzwań w obronie. Klasyczna talia Straży, całkiem zresztą ładnie wpasowując się w klimat powieści, skupia się na szczelnej obronie i przypuszczaniu jedynie nielicznych kontrataków. Cechy wyróżniające frakcję to duża odporność na negatywne dodatki, bardzo dobry dociąg i fatalna ekonomia. Jej najpopularniejsze talie można opisać jako kontrolne. Inne mechaniki (oprócz wygrywania wyzwań w obronie) w zestawie początkowym są jedynie lekko zasugerowane, natomiast ich rozwinięcie przynoszą dodatki. Mówię tu o manipulacjach rezerwą swoją i przeciwnika (dosyć unikalna w Grze o Tron taktyka, polegająca na zmuszaniu przeciwnika do odrzucania kart i podbieraniu jego postaci) oraz tzw. choke. Ten ostatni termin określa styl gry narzucający maksymalne ograniczenia przeciwnikowi poprzez odcięcie go od pieniędzy i kart. Nawet jednak przy znacznie zwiększonej (o dwa pierwsze cykle) puli kart, podstawowym stylem gry Straży pozostaje totalna defensywa – zatem pamiętajcie, że karty oceniamy w dużej mierze z takiej perspektywy

Dzisiaj za kursywą kryje się Borys

122

Pierwszy Zwiadowca Nocnej Straży, Benjen Stark, to solidna postać o koszcie 5 i niezłej zdolności pasywnej, która sprawdza się bardzo dobrze przeciwko Greyjoyom. Nie ona jest jednak najważniejsza, bowiem Benjen to jeden z najlepszych generatorów punktów dla Straży (która generalnie nie grzeszy Renomą, a i do ataków w wyzwaniu władzy się nie garnie). Jego zdolność jest całkiem fajna z punktu widzenia klimatu – książka nie wyjaśnia, czy Benjen na 100% poniósł śmierć za Murem, a jego “tymczasowe” zginięcie przez wtasowanie do talii można uznać za wyjście na zwiad, z którego nie powrócił ;). Ponieważ zabić go można tylko poprzez wyczyszczenie tekstu karty (za pomocą Makowego Mleka lub Umocnionej pozycji ) lub oczywiście Zdradę, warto grać go nawet 3 razy w talii. Tym bardziej, że inne drogie postaci Straży nie są nam tak niezbędne, jak źródło punktów władzy. Warto zauważyć, że niejeden gracz potrafi sam rzucić Benjena na pastwę swojego własnego Dzikiego Ognia, żeby zakończyć grę w fazie fabuły.

Warto dodać tylko rzecz być może oczywistą, ale jednak odruchem podczas gry w Gota jest duplikowanie postaci na stole. O ile nie mamy problemu poważnego z krakenowym podstępem, druga kopia Benjena na ręce powinna czekać, aż pierwsza zginie, żeby wejść do gry zaraz po niej. No chyba że dolega nam problem z kasą, ale jeśli zbieramy grę i kupujemy dodatki, problem ten powinien być wkrótce rozwiązany

123
 

Jedyny wilkor w Nocnej Straży (w ogóle jedyny, który nie przynależy do Starków), pupil Jona Snow. Bardzo dobra postać, która jednak nie wspiera głównego archetypu rodu – obrony MuruDuch nadaje się za to znakomicie do kontrataków, zwłaszcza, jeżeli stoi u boku swojego pana. Warto pamiętać o jego zdolności specjalnej – czasem opłaca się ominąć podstępem nawet postać bez ikony militarnej, tylko po to, żeby nie broniła wyzwania intrygi czy władzy.

Oj jak nie wspiera, jak wspiera. Nie zawsze mamy Benjena na stole i za wszelką cenę nie utrzymujemy go przy życiu, więc zawsze się przyda postać, która chroni przed podstępem przeciwnika. Szkoda że tylko militarka, ale to raczej logiczne rozwiązanie. Poza tym Duch faktycznie jest uniwersalny i zapewne jeszcze rozwinie skrzydła w przyszłości w bardziej ofensywnych taliach nocniczych. A nadejdzie czas i na takie.

Jak ja muszę bronić wyzwania militarnego za pomocą Ducha, to jest mi smutno

124
 

Jeden z najpopularniejszych bohaterów książki i serialu, Jon Snow, nie cieszy się równie wielkim uznaniem wśród graczy. Składa się na to kilka przyczyn: jest drogi (a Straż, zwłaszcza w zestawie podstawowym, groszem nie śmierdzi), bez wzmocnień podatny na spalanie z Dracarys!, ma tylko jedną ikonę, ale przede wszystkim – nie pasuje do koncepcji w większości talii. Żeby właściwie spożytkować Jona, najlepiej jest bowiem uzbroić go w Długi Pazur (potencjalna wielokrotna renoma!) i wystawić u boku zastępu innych postaci (choćby Ducha). Problem w tym, że jeśli skupiamy się na obronie Muru, często nie wystarczy nam już ludzi, aby jeszcze wyprowadzić kilka skutecznych ataków. Jeśli jednak uda się do tego doprowadzić, Jon staje się prawdziwym potworem – dodatkowe 4 siły w każdym wyzwaniu to ogromna różnica. Jest to karta trudna w użyciu, o ogromnej sile rażenia, która jednak wymaga dobrej obstawy.

Oj tak. Uwielbiam tę kartę, ale już dawno temu wywaliłem ją z obronnej talii. W ogóle nie pasuje ona do dzisiejszych koncepcji. Którejkolwiek z nich I też patrzyłbym tu w stronę przyszłego dużego dodatku Nocnej Straży. On naprawdę powinien ostro namieszać w zabawie tym stronnictwem.

125
 

Aemon rywalizuje z Cressenem o miano najlepszego maestra w grze i chyba tę konkurencję wygrywa. Niezwykle trudna do wyeliminowania (jest praktycznie odporny na spalanie, a przed każdą inną formą zabicia może uratować się sam) i przydatna postać. Sugeruję granie 3 sztuk w każdej talii Nocnej Straży, bo mało jest tak wpływających na grę kart o koszcie zaledwie 3. Niestety – nie ratuje przed Dzikim Ogniem. Warto pamiętać, że tak jak większość postaci Straży, nie może posiadać dodatków (przy czym jako ślepy starzec nie weźmie też do ręki żadnej broni).

Trochę nie widzę sensu pisania dziś tekstu bez wspominania o największym aktualnym zagrożeniu AemonaPierwszym śniegu zimy – karcie która wciąga nam go na rękę zaraz po tym jak zacznie się faza wyzwań. Nie zmienia ona jednak faktu, że stary Maester i tak powinien występować w każdej naszej talii Nocnej Straży.

126

Na papierze Stary Niedźwiedź prezentuje się znakomicie… ale jest jednocześnie żywym dowodem na to, jak bardzo wrony są zależna od kilku kluczowych kart, bardziej niż jakakolwiek inna frakcja (Dany ze smokami? :P) . Jeżeli Mormont siedzi na Murze, przeciwnik musi się nieźle napocić, żeby przebić się z wyzwaniem władzy czy militarnym – a i tak będą one bronione. Druga zdolność Niedźwiedzia jest bardziej skuteczna jako straszak –  niezwykle rzadko udaje się ją odpalić, ale nie oznacza to, że jest bezużyteczna. Jeżeli bowiem przeciwnik wie, że nie przebije się przez nasza obronę, zastanowi się dwa razy, zanim zaatakuje.

No dobrze, skoro Mormont ma takie super zdolności, to czemu jestem wobec niego sceptyczny? Odpowiedź kryje się de facto w innych kartach Straży. Stary Niedźwiedź wciąż nie wystarczy, jeżeli nie wystawimy Muru (w drugą stronę wygląda to znacznie lepiej). Co więcej, brakuje mu podstawowej cechy dobrego Strażnika – może łapać dodatki… więc jeżeli przeciwnik gra Makowe Mleko, a na dodatek do 90% naszych postaci nie da się go przyczepić, to z dużym prawdopodobieństwem Miś wypije je jako pierwszy. A bez tekstu na karcie jego wartość drastycznie spada. Poza tym jest drogi (7 to naprawdę dużo, zważywszy, że Straż nie posiada lokacji-obniżarek i nie gra Szlachetnego Celu) i podatny na Lyseńskie Łzy. Nie powiem, żeby to była najsłabsza “siódemka” w Zestawie Podstawowym… ale ja sobie Mormonta już dawno odpuściłem.

A ja nie potrafię, ale ja mam skłonność do wikłania się w trudne miłości…

127
 

Samwell Tarly dla odmiany to postać tania, prosta i efektywna. Jak każdy zarządca, posiada przydatną ikonę intrygi, do tego intuicję (a dociąg to duży atut Straży) i zwiększa nam rezerwę. Ta ostatnia cecha przydaje się szczególnie w popularnych od jakiegoś czasu zimowych taliach duszących (choke’ach), gdzie zazwyczaj obniżamy rezerwę obu graczy do minimum. Samwell wtedy błyszczy na tyle, że warto go włożyć do talii nawet w kilku sztukach (mimo, że to unikat podatny na zabijanie), ale nawet w klasycznych Strażnikach na Wierności biorę przynajmniej jedną kopię. Zwłaszcza, że jest lojalny.

128
 

Karta nieco Martellowa w działaniu – karze przeciwnika za wygranie militarnego wyzwania. Waymar niczym specjalnym się nie wyróżnia, ale jedną sztukę zazwyczaj zmieszczę – zwiadowca z dwoma ikonami i siłą równą kosztowi, który ma jeszcze dodatkową zdolność… czemu nie.

Jasne, że tak. To typowa karta razy jeden w talii, szczególnie że jej zdolność jest post mortem, więc żegnamy się z gościem na amen i raczej nie ma sensu kombinować ze zmianą tego stanu rzeczy. Wręcz idealna karta do talii Martell – Nocna Straż, które może na samej podstawce nie były najlepsze ale dziś mogą nieźle napsuć krwi.

129
 

Trochę dziwne, że jest jedyną kartą z cechą Wędrowna Wrona, ale niezbadane są ścieżki myśli projektantów gry. Tak czy owak – jeden z niewielu strażników, który nie zalicza się ani do zwiadowców, ani do zarządców, ani do budowniczych. Jego zdolność fantastycznie pasuje do postaci – w końcu rekrutuje on do Straży wyrzutków, których pozbyły się ich własne rody. W obrębie zestawu podstawowego jego przydatność jest dosyć niska, ponieważ jest lojalny, a wrony nie posiadają specjalnie wiele możliwości do zrzucania kart przeciwnika. Przydatność Yorena wzrosła jednak wraz z pojawieniem się kart obniżających rezerwę (głównie fabuł i agendy zimowej) i obecnie są talie, które potrafią go skutecznie wykorzystać. Przy obronie Muru możecie go sobie podarować – jeżeli jednak gracie choke, Yoren jest potężnym straszakiem na rywala.

… podatnym znów na Pierwszy śnieg i nie nadającym się do setupu. Raz w talii na zasadzie – a może się uda.

Podatność na Pierwszy śnieg w przypadku Yorena traktuję w kategorii zalety

130

Takie niepozorne, a takie dobre! Kruki posłańcy to jeden z najlepszych dociągów w grze, do tego bardzo pomagają w dobrym setupie. Wstawianie Kruka co turę nie jest takie straszne, o ile gramy na Wierności, a przy Strażowych możliwościach zwiększania rezerwy jest duża szansa, że zachowamy wszystkie karty do następnej tury. 3 sztuki w talii, niezmiennie. Jeśli ktoś nie widzi tego na pierwszy rzut oka, pozwolę sobie jeszcze przypomnieć wspaniałą synergię z Żelaznym Tronem.

131
 

Od początku byłem sceptycznie nastawiony do Łowcy ze Starego Lasu, ale pograwszy więcej Strażą, muszę przyznać, że nie jest to najgorsza karta. Oczywiście nie grzeszy nadmiarem ikon ani siłą, ale za to jest tani i lojalny. Jego umiejętność w każdym innym rodzie byłaby całkowicie zbędna, ale Nocna Straż to jedyna frakcja, gdzie często łatwiej mieć za dużo kart, niż za dużo pieniędzy. Łowca jest przydatny w taliach defensywnych, a niemal niezbędny przy graniu choke.

132
 

Prawdopodobnie najlepsza armia w zestawie podstawowym Gry o Tron. Siła 5 przy koszcie 4 to bardzo dużo, dwie ikony są u strażników zawsze w cenie, do tego cecha Zwiadowca i oczywiście brak dodatków innych niż broń – 3 sztuki w talii. Warto zauważyć, że dosyć podobne karty mają Greyjoyowie (Utopieni) i Tyrellowie (Strażnicy Reach), ale Grupa Zwiadowców działa sama z siebie, a jej odpowiedniki w innych rodach zyskują dopiero z przyrostem liczby lokacji.

133

Mógłbym tu napisać, że Zarządca na Murze to obniżarka, jaką posiada każdy ród w Grze o Tron, ale chciałbym zwrócić uwagę, że różni się od pozostałych w sposób zasadniczy – otóż posiada ikonę intrygi. Pewnie, takie karty najczęściej wykorzystamy jako ekonomię, ale jeżeli doskwiera nam brak zielonych ikonek (co u Straży się jak najbardziej zdarza), Zarządca może przypilnować, by nie wpuścić niebronionego wyzwania. Oczywiście 3 sztuki w każdej talii.

134
 

Cały czas liczę na to, że cecha Budowniczy dostanie większe wsparcie, niż Dar BrandonaDoświadczony budowniczy sam z siebie jest… co najwyżej średni. Jasne, może podnieść Mur, ale wtedy już nie obroni wyzwania władzy. Polecam przetestować, ale się nie przywiązywać.

Na początku to była kicha totalna (za mało kasy), potem wraz z kilkoma wymienionymi wyżej kartami, dobre zabezpieczenie. Teraz takiego zabezpieczenia rzadko potrzebujemy, ale jeśli obniżymy sobie koszt tego budowniczego, zostaje nam solidna siła za stosunkowo niską cenę.

135
 

Miecz Jona Snow, choć nie jest to napisane wprost, najlepiej działa u boku swojego właściciela. Jest to bowiem jedyna postać Straży, która w miarę bezboleśnie potrafi wziąć udział w kilku wyzwaniach w ciągu tury, co maksymalizuje zysk z renomy. Jeśli jednak mamy możliwość zagrania Długiego Pazura, to nawet jak Jon nam nie dojdzie, warto to zrobić jak najszybciej – każdy sposób zdobywania żetonów władzy jest dobry.

Poza Jonem, warto go dać Staremu Miśkowi, jeśli jednak nim gramy jak ja Wtedy też zdobędzie nam parę żetonów na rundę albo chociaż porządnie zniechęci przeciwnika przed atakiem.

136

Dla wielu jedna z kluczowych kart w Nocnej Straży, dla mnie – dobra, ale trzech kopii nigdy nie gram. Niemniej jednak, zwłaszcza w ramach samego zestawu podstawowego, Czarny Zamek warto mieć w talii (a najlepiej – na stole), bo pozwala nam nie przegrywać wyzwań, a do tego używać jednej postaci dwa razy w turze. Uwaga – nie działa na Starego Niedźwiedzia, jeżeli stoi on już na Murze i nie klęka. 

Obawiam się jednak, że działa na dowolną stojąca postać, choć wiele osób robi tu błąd. Podobnie trzeba pamiętać, że postać która dostaje plus do siły musi się najpierw bronić. Nie ma wstawania sobie dowolną postacią…

137
 

Karta, która definiuje styl gry Nocnej Straży, co jest zresztą – paradoksalnie – jej największą wadą. Dociągnięcie Muru jest na tyle kluczowe, że niejeden gracz w tym celu wkłada do talii fabuły aż 2 Rozkazy budowy. Kiedy już go wpuścimy do gry, to bronimy wyzwań za wszelką cenę i ten sposób wygrywamy. Brzmi prosto? Niestety takie nie jest

To teraz krok po kroku. Po pierwsze, koszt 4 – to dużo, warto wziąć to pod uwagę, przygotowując talię fabuły, żeby w przypadku nietrafionego setupu mieć za co wstawić Mur jak najprędzej. Po drugie, wsparcie wszystkich postaci – niezwykle przydatne przeciwko wszystkim przeciwnikom z Targaryenami na czele (bo cóż nam po tłumie postaci z siłą jeden, jak u przeciwnika stoi Daenerys). Po trzecie i najważniejsze, przerwanie – stabilny Mur to stałe 2 żetony władzy na turę, co przy braku renom i niskiej sile ofensywnej Straży jest niezbędne do zwycięstwa. Żeby zaś był on stojący, musimy za wszelką cenę bronić wszystkie wyzwania (ściślej: możemy je przegrywać, ale nie bez walki). Do tego – i prawie wyłącznie do tego – służą wszystkie sztuczki Straży: Miecz w ciemnościBenjen StarkCzarny Zamek i wiele innych kart, dostępnych w już wydanych dodatkach.

138

To przez tę kartę Nocna Straż została okrzyknięta najsłabszą frakcją w Zestawie Podstawowym… a właściwie nie przez nią, ale przez fakt, że zastępuje lokacje-obniżarki innych rodów. Przez ich brak wrony zyskały (całkiem zresztą zgodnie z klimatem) famę najbiedniejszej frakcji w Grze o Tron. Skoro jednak mamy Skromny datek, może ma on jakieś zalety? Niestety, nie za wiele – pomijając jego jednokrotność, w momencie, kiedy damy się puścić przodem w fazie fabuły, dodatkowa moneta nie zda nam się za wiele (bo dostajemy ją dopiero po swojej mobilizacji). Jedyny plus jest taki, że przeciwnik traci jedną monetę… ale to nie za wiele.

Narzekam sporo, bo Datki się kompletnie nie sprawdzają w typowej, defensywnej Straży. Jeśli jednak spróbujemy grać choke, może się okazać, że jest to kluczowa karta dobijająca przeciwnika. No właśnie… może.

Samo się nie zrobi. Trzeba niestety w defensywnej talii zadbać o wysoką inicjatywę naszych fabuł, podobnie jak ma to miejsce, jeśli gramy Martellami, czy Greyjoyami. Inaczej faktycznie tylko do choke’a, gdzie są ważniejsze rzeczy niż kolejność rozgrywki.

139
 

Bardzo rzadko grana karta. Straż jest na nią zwyczajnie za biedna, a do tego liczba celów jest bardzo ograniczona. 90% mocnych postaci w Grze o Tron to unikaty, więc Przywdziać czerń to stały bywalec klasera. Może kiedyś z niego wyjdzie, ale nie przy obecnej (a piszę to już znając karty z 2 pierwszych cyklów i 2 dużych rozszerzeń!) puli kart.

140

Bardzo mocna karta, tyle że trudna w użyciu. Wygranie w obronie o 5 to nieprosta sprawa, zwłaszcza, jak nie mamy na stole Starego Niedźwiedzia – reszta Straży wielką siłą nie grzeszy. Paradoksalnie, im rzadziej używany jest Miecz w ciemności, tym bardziej jestem przekonany, że jego moc rośnie – skuteczne zagranie go to bardzo nieprzyjemna niespodzianka dla rywala.

Faktycznie to była chyba najgorsza karta podstawki. Po prostu nie dało się jej wtedy zagrać. Dziś jest zgoła inaczej. Mamy już takie triki w Nocnej Straży, wliczając w to choćby rodową fabułę, że nie grając tą kartą w obronnej talii po prostu grzeszymy. Szczerze mówiąc, jeśli choke nam idzie odpowiednio dobrze, zagranie Miecza w ciemności też nie powinno nastręczać nam trudności, sprawiając że zyskamy jeszcze większą przewagę.

Nie ma się co oszukiwać – jeżeli chodzi o zestaw podstawowy, Nocna Straż posiada kilka kart cudownych (Benjen, Aemon czy Kruki), ale także kilka takich, które znacznie lepiej strzegą klasera, niż Muru. Nie ma się co jednak zrażać – jak już wspomniałem na wstępie, projektanci gry w międzyczasie postanowili wyrównać nieco szanse i zwłaszcza w cyklu Wojna Pięciu Królów wrony dostały przepotężne wsparcie. Nie wydaje mi się, żeby nawet po wyjściu dwóch cykli można było grać stabilny choke, ale już w dobrej defensywie wesprą nas znakomicie: fabuła Za Straż!Edd CierpiętnikTchórzThoren Smallwood czy Nawiedzony Las.

Budując talię fabuły w Nocnej Straży, warto mieć w pamięci kilka zależności. Po pierwsze – potrzebujemy pieniędzy, a klasyczne otwarcie z Szlachetnego Celu mija się z – nomen omen – celem, jeżeli naszym jedynym lordem jest Mormont. Warto posiadać inicjatywę, gdyż w 99% przypadków nie chcemy dać się puścić przodem – jeśli gramy z Greyjoyami, to ok, bo im zależy na czymś dokładnie odwrotnym, ale już z innymi rodami warto mieć tę przewagę. Do tego, podkreślę po raz kolejny, do stabilnej gry potrzebujemy Muru jak najszybciej. Fabuły z zestawu podstawowego, które rozważyłbym na początek, to: Atak z ukrycia (dużo kasy/inicjatywy/roszczeń, a o ile nie gramy Jonem, to raczej kilku wyzwań przeciwnikowi i tak nie rzucimy [na dzień dzisiejszy z tym plotem bym uważał jednak bo można trafić już na kilka kontr, które sprawią, że mamy zmarnowaną rundę]); Spokój w Westeros (obniżanie roszczeń zawsze w cenie, choć należy pamiętać, że jeśli już bronimy Muru, to i tak nie chcemy wpuszczać niebronionych ataków); Rozkaz budowy (jak nie dla Muru, to choćby dla Czarnego Zamku). Z kolei jako jedyni możemy bez wyrzutów odłożyć Konfiskatę (bo Makowe Mleko nie dotyczy większości naszych postaci).

Jeśli chodzi o sprzymierzanie się z innymi rodami, powiem krótko: nie warto. Straż świetnie czuje się na Wierności (wystarczy jeden Kruk posłaniec, żebyśmy co turę korzystali z bonusu ekonomicznego), tym bardziej, że jej dodatki i miejsca działają zazwyczaj tylko na postacie rodowe. Ewentualnie możemy połączyć siły z Baratheonami (dodanie opcji klękania co groźniejszych postaci przeciwnika + wzmocnienie gry na dominację), od których wziąłbym na początek Melisandre i jej “świtę”: Wyznawców R’hllora Widziane w płomieniach, a może i na wszelki wypadek Cressena (bo przy dodaniu sztandaru urosłaby nam liczba postaci podatnych na Makowe Mleko).

Jeszcze bym sugerował mariaż z Martellami i ich bękarcicami, choć raczej one powinny grać pierwsze skrzypce. Razem mogą stworzyć talię na totalne warzywienie z mnóstwem dodatków i wyrazem cierpienia na twarzy przeciwnika. Kumpel taką talią grał i był naprawdę irytujący.

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie plików kart w wysokiej jakości.

Grzegorz Szczepański

 i                   

Borys Wołkowiecki

Borys Wołkowiecki

Mąż, ojciec, wieczny student, kolekcjoner i wielbiciel gier planszowych, karcianych oraz figurkowych, weteran mistrzowania w Warhammera Fantasy Role Play. Z planszówkami miał styczność od wczesnego dzieciństwa, zaczynając od prostych gier typu grzybobranie. Szybko nudząc się jednak prostotą i losowością, modyfikował zasady tworząc coś, coś, co dziś można by było nazwać grami Talismanopodobnymi. Grał w RPG, zanim w ogóle wiedział co to jest, bawiąc się w opowiadane Pokemony z siostrą i kuzynostwem. W grach ceni najbardziej wspólną zabawę z rodziną i znajomymi, przyjacielską rywalizację i potrzebę ruszenia mózgownicy.
Borys Wołkowiecki