Czas Zaorać Socjalizm. Starcie w alternatywnej rzeczywistości. Recenzja

Pewien profesor powiedział nam kiedyś na wykładzie: “Interesujcie się polityką, bo możecie być pewni, że polityka się wami zainteresuje”. Trudno się z tym twierdzeniem nie zgodzić, dlatego też sam śledzę to, co się dzieje. Jednak, pech niesamowity, żadna partia nie podziela moich poglądów, więc póki co nie czuje się związany z jakimkolwiek ugrupowaniem – wole zdecydowanie bardziej kierować się zdrowym rozsądkiem. Czemu o tym mówię? Bo niedawno dotarła do mnie gra o dość mocnym zabarwieniu politycznym – Czas Zaorać Socjalizm.

 

Zawartość

Spore pudło (rozmiar podstawki Warhammer: Inwazja) z Korwinem i Leninem na wierzchu zawiera zestaw kart (165 + 1 booster, nie wiem czy jest on domyślnie w zestawie), instrukcję (a właściwie dwie, ale o tym zaraz), kostki, znaczniki i planszę. No to po kolei.

Karty są przyzwoitej jakości (tradycyjnie ponarzekam, że mogłyby być grubsze… jednak to standard na rynku). Od razu polecam zaopatrzyć się w koszulki – nie ze względu na jakość, ale dlatego, że jest to gra CCG i nie chcielibyśmy stracić w głupi sposób potencjalnie wartościowej karty. Ilustracje są w porządku, jak to w karciankach – jedne lepsze, inne gorsze.

Instrukcja – krótka, zaledwie na 8 stron, wyjaśniająca pokrótce przebieg rozgrywki… jednak nic ponad to. W praktyce okaże się, że niejasności jest bardzo dużo (choć części można się pozbyć, oglądając filmik instruktażowy). Na szczęście już wkrótce ma być dostępne oficjalne obszerne FAQ (EDIT: FAQ pojawiło się 03.01, do pobrania TUTAJ), do tego możemy bezpośrednio zadać nurtujące nas pytanie na grupie facebookowej, gdzie twórca sprawnie na nie odpowie. Na osobnej kartce dołączono zasady dodatkowych wariantów rozgrywki. Podsumowując – póki co instrukcja to najsłabsza strona gry, zdecydowanie powinna być poprawiona.

Kostki, jak i drewniane znaczniki nie wyróżniają się niczym – ot, standard. Szkoda tylko, że jest ich tak mało, zwłaszcza że zaznaczamy nimi wiele rzeczy: poparcie, punkty życia gracza, zmiany atrybutów kart.

Plansza gry jest gruba i solidna… ale uważałbym z jej składaniem, zwłaszcza jeśli mamy zamiar grać przy piwku. Jeden fałszywy ruch i będziemy mieć planszę w dwóch częściach. Jeśli jesteście beztalenciami w składaniu (tak jak ja), to możecie mieć pewien problem. Sama plansza jest dwustronna: na jednej stronie gramy w wariancie 1vs1, na drugiej (szerszej) w wariancie 2vs2.

Zasady

Cel? Zaorać przeciwnika Aby tego dokonać, musimy pozbawić przeciwnika wszystkich punktów życia (zaczynamy z 10) poprzez zagrywanie odpowiednich kart. Zaczynamy z 5 kartami na ręce i jednorazowo możemy wymienić dowolną ich ilość. Nasza ręka nigdy nie może przekroczyć 8 kart.

Karty dzielą się na kilka rodzajów: jednostek, budynków (które wystawiamy na planszę), ulepszeń (zagrywane na jednostki), wydarzeń (o natychmiastowym efekcie) oraz kontry (zagrywane w dowolnym momencie i niwelujące zagranie karty przeciwnika). Wszystkie karty występują w trzech kolorach – niebieskim i czerwonym (frakcyjne) oraz żółtym (neutralne, możliwe do wykorzystania przez obie frakcje).

Aby zagrać daną kartę, musimy zapłacić odpowiednią ilość “poparcia”, będącego zasobami w Czas Zaorać Socjalizm. Poparcie rośnie wraz z kolejnymi turami o 1 aż do 10 tury, kiedy osiągamy maksymalną wartość (10).

Jak wygląda sama rozgrywka? W swojej turze wystawiamy karty oraz dowodzimy jednostkami. Każda jednostka dysponuje odpowiednią ilością punktów akcji, które możemy wykorzystać do kilku czynności:

  1. Zagranie jednostki kosztuje ją jeden punkt akcji.
  2. Poruszanie się na planszy – przemieszczenie się o 1 pole poziomo lub pionowo (nie poruszamy się po skosach!) kosztuje jeden punkt akcji.
  3. Walka wręcz – zaatakowanie jednostki sąsiadującej (ponownie – nie walczymy na skos). Jednostka atakowana i atakująca otrzymują obrażenia jednocześnie.
  4. Strzał – wyłącznie w pionie do celu oddalonego od strzelca co najmniej o 1 wolne pole. Wartość zadanych obrażeń zmniejsza się o 1 za każde wolne pole pomiędzy nią a celem.
  5. Zaatakowanie gracza – czyli ostatniego rzędu, zarówno atakiem wręcz jak i strzałem.

Proste, prawda?

Wrażenia i podsumowanie

Jest o czym pisać, ale zacznę od rzeczy chyba najbardziej interesującej ludzi – czyli od kart. Gra jest teoretycznie nastawiona na pewną grupę odbiorców i postronne osoby nie siedzące w “internetach” mogą nie wyczuć satyry przedstawionej na kartach. Szybki test – rurkowce, kuce,  “masz ty w ogóle rozum i godność człowieka”, marichunaen, kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym. Wiecie, o czym mówię? Jeśli tak, to prawdopodobnie docenicie humor na kartach. Jeśli nie – nie zrozumiecie zupełnie żartów (czasem naprawdę przednich). Dystans polityczny jest jak najbardziej wskazany. Mnie osobiście karty bawiły, ale rozumiem, że trzeba mieć do nich specyficzne poczucie humoru.

Zostawmy jednak karty i zajmijmy się rozgrywką. Złożenie z zestawu startowego decku na 40 kart nie stanowiło większego wyzwania. Początkowo wydawało mi się, że kart jest mnóstwo, jednak w końcu odezwał się we mnie karciany zmysł kolekcjonera – po kilku partiach było mi nadal mało pewnych “typowych” kombinacji, dlatego nie dziwie się, że już zapowiedziano dodatki.

Często pojawiał się pogląd, że jest to gra robiona tylko dla tzw. “beki”. Nic bardziej mylnego. Sama rozgrywka przypomina, co widać po zasadach, Summoner Wars (wybaczcie, że nie zrobię gruntownego porównania, grałem w niego raptem 2 razy), choć oczywiście są różnice. Całość sprawuje się naprawdę dobrze i przemyślanie.

Balans? Według słów autora statystycznie nieco częściej wygrywa Lewica… nie u mnie Oczywiście sam składałem wszystkie 4 decki (dla każdej strony po 2), jednak widać zdecydowanie lepiej poszło mi z “kucami” – prawie 60% partii dwuosobowych wygrała prawica (dopiero po kilku poprawkach w początkowym decku lewica zaczęła się odgryzać. Trzeba jednak przyznać, że wiele partii było bardzo wyrównanych, niemal na styku). Mistrzem w tworzeniu własnych buildów nigdy nie byłem, jednak widzę, że nie ma jakiegoś “przegięcia” w którąkolwiek ze stron, co często obserwuje się w innych tytułach. Dlatego balans jest oceniony przeze mnie zdecydowanie na plus.

Rozgrywka w 2 osoby trwa około 30 minut, czasem odrobinę dłużej – czyli raczej standardowo.

Oprócz wariantu standardowego na 2 osoby mamy dwa dodatkowe: 2vs2 i Test your luck. Rozgrywka na 4 graczy była dla mnie nieco problematyczna – pojawiały się wątpliwości, która karta jest sojusznicza, a która własna (co jest istotne przy kartach wpływających na statystyki kart) oraz problemy z opracowywaniem wspólnej taktyki, przez co czas trwania gry również się wydłużył. Minusem jest też to, że druga osoba w drużynie miała zdecydowanie słabszy deck złożony z “odpadków”, które nie załapały się do mojego podstawowego decku. Do grania w tym wariancie polecałbym raczej rozbudować zestaw startowy o boostery… chyba że komuś nie przeszkadza ciągłe rozwalanie już złożonej talii, żeby zagrać w 4 osoby.

Wariant Test your luck niespecjalnie przypadł mi do gustu – wprowadza on losowe modyfikatory, które mogą pojawić się na planszy. Jest to pewna odskocznia, ale wątpię, żeby tytuł tak szybko mi się znudził, żebym musiał skorzystać z tego trybu.

Podsumowując – Czas Zaorać Socjalizm to tytuł zaskakująco dobry. Jasne, wykonanie mogłoby być lepsze (więcej znaczników, instrukcja, może nieco więcej kart), jednak sama rozgrywka mechanicznie stoi na wysokim poziomie i póki co nie mogę mieć do gry zarzutów większych niż problemy z oceną działań poszczególnych kart na siebie. Jeśli jesteś targetem tej planszówki/masz pewien dystans do wydarzeń politycznych, to prawdopodobnie będziesz się przy tej grze bawił świetnie. Jeśli jesteś związany z jakąś partią i mocno przeżywasz zdarzenia polityczne – możesz się do gry zrazić, a nawet obrazić (mimo że ona sama tak naprawdę jedynie zbiera wypowiedzi, które możemy bez problemu znaleźć w internecie).

Osobiście uważam, że jest to naprawdę bardzo dobra gra. Jeśli wprowadzanie nowej zawartości nie popsuje balansu, to Czas Zaorać Socjalizm będzie hitem. Zdecydowanie brakuje grze reklamy, ale mam nadzieję, że twórca to nadrobi Póki co ocena jest taka a nie inna, ale widzę tutaj możliwość poprawy o 0.5 na mojej skali.

 

Jak oceniam 4?

4 – bardzo dobry tytuł, posiadające minimalne wady albo po prostu nie ma tego nieokreślonego “czegoś”, które zmusiłoby mnie do dania wyższej oceny.

Plusy
  • dobry balans
  • przemyślana, taktyczna rozgrywka
  • możliwość zbudowania decków na kilka sposobów
  • solidna, gruba plansza
Plusy / minusy
  • specyficzny humor
  • składanie planszy może stanowić pewien problem, zwłaszcza po %
  • kart mogłoby być więcej
Minusy
  • słabo napisana instrukcja
  • mogłoby być więcej znaczników

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy Invisible Hand Entertainment Mateusz Hereda za udostępnienie gry do recenzji!

Piotr Kędzierski

 

Piotr Kędzierski