Zaklinacze. Zaklinanie, czarowanie… Recenzja
Kampanie crowdfoundingowe wydają się już nikogo nie dziwić – w planszówkowym świecie jest ich prawdziwy wysyp. Z drugiej strony (a może właśnie dlatego) nie są już skazane od razu na sukces. Osoby próbujące swoich sił przy tego typu projektach w świecie planszowkowym prześcigają się pod względem pomysłowości i różnorodnego promowania produktu. A zwykły odbiorca, wspierający, zastanawia się często, czy wydaję się coś jeszcze w tradycyjny sposób? Jasne, że i tak się da, ale czasem akcja na wspieram.to czy kickstarterze jest ogromną szansą na wybicie się z dobrym projektem mniejszego wydawnictwa. Takie pobudki zdawały się przyświecać wydawnictwu Gindie przy okazji akcji zaklinania planszowkowiczów. Czy gra Zaklinacze, ufundowana w tym roku, będzie też sukcesem na naszych stołach? Czy warto poszukać jej na półkach sklepowych? Postaram się odpowiedzieć na te i inne pytania w recenzji – zapraszam
Spis treści
Informacje o grze
Wydawnictwo: Gindie
Liczba Graczy: 2 – 4
Czas Gry: ok 60
Wiek: od 10 lat
Cena: około 90 zł
Przed wyruszeniem w drogę należy… poznać zasady
Zasady w sumie tłumaczy się szybko. Wcielamy się z bohaterów, którzy tworząc potężny artefakt próbują obronić wioskę przed potworami, zupełnie „przy okazji” zdobywając chwałę i zaszczyty. Naszym celem jest właśnie zgromadzenie największej liczby punktów. Zdobywamy je za konkretne karty, za pary kart tworzące nasz artefakt oraz specjalne zasady wioski. Rozgrywka przebiega turami i trwa aż do wyczerpania się talii. Co ważne, przed rozgrywką wybieramy spośród sześciu różnych zestawów te, które wezmą udział w danej rozgrywce – ilu jest graczy, tyle będzie składowych. Wyjątek stanowi wariant dwuosobowy, w którym zagramy czterema połówkami zestawów (odpowiednio oznaczonymi na rewersach). Gracze po kolei będą albo rozpatrywać kolejne karty albo wykonywać akcje dostępne w wiosce, zależne od tego z jaką w danej rozgrywce wybraliśmy. Zawsze w turze mamy do wyboru sześć kolejnych kart – pierwszą z nich możemy pozyskać / zawalczyć z nią / rozpatrzyć za darmo, każda kolejna kosztuje nas jeden dodatkowy kryształ. Jeśli zdecydujemy się zabrać kartę broni lub zaklęcia, umieszczamy ją przed sobą na odpowiednim stosie.
Będą one tworzyły jeden artefakt – np. Harfa Wilka albo Sejmitar Ochrony albo Korona Leczenia. Każde kolejne karty układamy tak, żeby widoczna była tylko dolna część karty i znajdujące się tam symbole. Bo oczywiście nasz artefakt (poza tym, że jest epicki) daje nam bonusy do ataku i obrony przed potworami. Najczęściej ma też jakąś zdolność specjalną, działającą raz na turę, wielokrotnie, czy też tylko przy pozyskaniu karty. Atak i obrona przydadzą się, gdy zdecydujemy się zawalczyć z potworem. Walka to także pozyskanie karty (odkładanej potem na trzeci stos). Aby wygrać z potworem najpierw trzeba przyjąć na siebie wszystkie obrażenia jakie nam zadaje (minus tarczki, które daje nasz artefakt) a następnie wyrównać jego żywotność naszą zdolnością ataku. Nasz bohater nie może umrzeć, jednak każda rana, której nie uda się wyleczyć w trakcie rozgrywki, odejmuje nam na koniec jeden punkt chwały. Z ważnych rzeczy należy dodać, że jeśli zdecydujemy się na odpoczynek w wiosce odrzucamy pierwszą kartę z kolejki. Niezależnie od tego co postanowimy, na koniec naszej rundy zawsze pojawia się jedna nowa karta (na polu najbardziej oddalonym od wioski, a więc najdroższym).
Ważnym jest, aby zrozumieć, że niektóre karty dają nam plusy (lub minusy) do ataku lub obrony na stałe (te w dolnej części) lub tylko do momentu pozyskania innej karty tego typu (te u góry). Jednak niezależnie od tego jakie są, para kart (przedmiot i zaklęcie) daje nam na koniec jeden punkt chwały. Poza tym dobrze jest pozyskiwać nowe kombinacje i korzystać z humorystycznego aspektu naszego artefaktu. Jeśli chcecie zapoznać się z pełnymi zasadami możecie udać się TU.
Nie tylko pierwsze wrażenia
Pierwszą rzeczą, która za Zaklinaczami zdecydowanie przemawia, jest bardzo dobra grafika na pudełku. Jest kolorowo, jest fantasy, jest jednorożec (tęczowy!) – czego chcieć więcej?! Wewnątrz grafiki jednak mnie już aż tak nie zachwyciły – są poprawne, karty są czytelne (co w grze karcianej jest bardzo ważne) niemniej grafiki na nich mogłyby być trochę bardziej dowcipne, zwłaszcza, że gra przemyca sporo humoru. Moja pierwsza partyjka w wersję ostateczną (pudełkową) rozpoczęła się od losowego zestawiania haseł z dolnych części kart. Siostra, która robiła herbatę, po podejściu do stołu, była mocno zdziwiona, że jest to „taka zwykła gra, a nie coś a’la Cards against humanity”. Wśród cytatów mamy wiele nawiązań do szeroko pojętej popkultury. Szary smok jest We wszystkich 50 odcieniach, wioska Foxenfurt radzi, za Lisimi sprawami, że Ojojane miejsca mniej bolą itd, itp. Największą frajdę dostarczają jednak połączone hasła z naszych wspaniałych artefaktów – Hełm Wilka Zakuty łeb, ale … porasta futrem w pełni, Topór Alchemii Rąbie drewno, masakruje wrogów i … głosi filozoficzne banały mędrca Poelho, Kolczuga Kamienia Waży swoje, dzwoni i obciera ale … ma serce z kamienia. Szlachetnego, Korbacz Siły Wystarczy, że zakręcisz i … robi najpierw masę, potem rzeźbę. Generalnie – bardzo fajny pomysł, chociaż, jeśli mam się czepiać, teksty są trochę nierówne pod względem poziomu humoru. Jako że czepialstwo mam w naturze, napomknę o jeszcze jednej kwestii. Początkowe zdziwienie wywołała karta ZŁODZIEI. Po chwili zastanowienia jednak doszłam do wniosku, że to przecież druga część nazwy naszego artefaktu – np. Młot bojowy ZŁODZIEI. Dużo lepiej wyglądałoby to, gdyby przedmioty miały kropeczki po nazwie, a zaklęcia przed – byłoby to też dodatkowe ułatwienie w kwestii umieszczenia w odpowiedniej kolumnie.
Druga rzecz, którą należy zapisać jako plus jest przejrzysta instrukcja i prostota zasad. Najmniej lubianym przeze mnie elementem związanym z grami planszowymi jest czytanie instrukcji. Nawet kilka stron potrafi mnie uśpić. Tutaj jednak instrukcja, którą otrzymujemy jest bardzo przyjemnie zredagowana. Tłumaczy w prosty sposób reguły i pozwala szybko zasiąść do gry, ale… nie wyjaśnia niektórych kwestii spornych, związanych głównie z kolejnością rozpatrywania efektów kart. Proste przykłady: mamy Mantykorę, która „po zabraniu karty z toru” każe nam usunąć jednego z posiadanych potworów u nas i u wybranego przeciwnika. Czy jeśli Mantykora jest naszym pierwszym potworem, to czy ją mamy usunąć, czy pojawia się u nas dopiero po rozpatrzeniu efektu na wejście?
Od razu spieszę z wyjaśnieniem – druga opcja jest prawidłowa – wszelkie wątpliwości miałam możliwość kierować do autora, który bardzo sprawnie je rozwiewał, za co jeszcze raz – wielkie dzięki. Druga kwestia, którą uznaliśmy za sporną, a instrukcja jej nie rozwiązywała, była kwestia odrzucania przedmiotów i odkrywania tych spod spodu – czy plusy / minusy do ataku i obrony (te znajdujące się u góry karty) liczą się od razu, czy dopiero przy kolejnej turze? Tym razem odpowiedź pierwsza jest poprawna – w końcu jesteśmy potężnymi zaklinaczami i nasze artefakty mają wielką moc. Większą niż się spodziewamy.
Kolejną kwestią jaką trzeba wyszczególnić jest z całą pewnością regrywalność gry. W podstawowej wersji Zaklinaczy dostajemy 6 oddzielnych talii. Do rozgrywki wybieramy ich tyle, ilu jest graczy (wyjątek stanowi wariant dwuosobowy), a więc kombinacji jest sporo. Każda z talii skupia się na trochę innym podejściu do gry, zawiera bowiem inne potwory, inne karty. W jednej z talii to ile mamy złota, będzie przekładało się na końcową punktację, w innej dostaniemy możliwości przyspieszonego leczenia, w jeszcze kolejnej pojawi się bardziej bezpośrednia interakcja negatywna. Dodatkowo przed każdą rozgrywką wybieramy wioskę, której będziemy bronić – różnią się one przede wszystkim akcjami dostępnymi dla bohaterów, ale często przynoszą też nowe możliwości punktowania na koniec gry (np. za potwory, za smoki). W eterze krąży też pogłoska jakoby do Zaklinaczy miał się niebawem pojawić dodatek. I wcale to nie dziwi, gra jest bardzo podatna na dodatkowe talie – grunt to dobrze je zbalansować.
Mówiąc jednak o regrywalności i różnorodności nie mogę nie odwołać się do uczucia, które towarzyszy mi w mniej więcej drugiej połowie rozgrywki. Jest to monotonia. Bowiem w każdej talii mamy sporo powtórzeń tej samej karty (wyjątek stanowią smoki). I o ile na początku partii budujemy silniczek, zapoznajemy się z połączeniami między kartami, to pod koniec jest A, ok, to ja pokonuje tego potwora. Teraz ty. I tylko przekładamy i przesuwamy w kółko kolejkę kart w stronę wioski. Jedyne co, to liczymy czasem opłacalność punktową danej akcji, niemniej po kilku rozgrywkach jest w miarę oczywiste, co warto w danym momencie zrobić. Ktoś powie, że to duży plus – nie ma przestojów, długiego downtimu. Ja powiem, że ta monotonia drugiej połowy trochę mnie nuży. I trochę zniechęca. Można oczywiście uszczuplić trochę talie, jednak balans można naprawdę łatwo zburzyć, a poza tym w takich wypadkach losowość (i związana z nią niesprawiedliwość) będzie jeszcze bardziej dotkliwa.
Warto na pewno powiedzieć kilka słów o wariancie dwuosobowym. Moja przygoda z Zaklinaczami zaczęła się jeszcze przed kampanią na wspieram.to – miałam okazję rozegrać parę partyjek z autorem i Jackiem Gołębiowskim odpowiedzialnym za wydanie gry. Pierwsza partia była właśnie dwuosobowa i.. mocno mnie wynudziła. Po pierwszych kilku turach zaczęło się robić zbyt monotonnie – co chwile ten sam potwór, ten sam ekwipunek. Trochę się to jednak pozmieniało od tego czasu, gdyż w wersji finalnej wybieramy cztery połówki talii, a nie dwie talie w całości. Mamy w efekcie dużo większą różnorodność i, o ile nadal gra mogłaby się skończyć szybciej, jednak to wrażenie nie pojawia się u mnie już po 4-5 turach. W wersji dla pary nasze talie nie mają też smoków, co trochę zmienia naszą grę. O dziwo jednak w zielonej talii zostaje nam karta „Smoka”, co wydaje się być błędem lub niedopatrzeniem – nie ma przecież smoków.
Dla poszukiwaczy szybkiej informacji – podsumowanie
Z tego całego mojego wywodu można wyciągnąć kilka wniosków. Przede wszystkim Zaklinacze nie są dla każdego. Jest to gra prosta i opatrzona specyficznym humorem. Zdecydowanie sprawdzą się więc jako prezent dla młodszego brata czy kuzyna, albo dla lekko geekowskiego, niedzielnego gracza. Mogą też zostać potraktowani jako lekki tytuł wprowadzający, czy pozwalający odpocząć pomiędzy dłuższymi tytułami, chociaż moim zdaniem gra jest trochę za długa jak na typowy filler. Nauka gry jest bardzo szybkim procesem, mniej doświadczeni gracze radzą sobie bez większych problemów. Można też manipulować taliami, tak, aby wyjść naprzeciw gustom różnych graczy – od pokojowo nastawionych do mocniej interakcyjnych. I o ile jest w grze kilka niedociągnięć (kilka braków w instrukcji), jest zdecydowanie tytułem, którym warto się zainteresować. A to co w Zaklinaczach podoba mi się najbardziej, to aspekt humorystyczny. I chociażby dla niego, moim zdaniem, zagrać zdecydowanie warto. Albo przynajmniej pobawić się w wyszukiwanie najśmieszniejszych połączeń kart.
- humor, humor, humor
- oprawa graficzna pudełka
- przejrzysty układ kart
- proste zasady
- dobrze zredagowana instrukcja
- regrywalność – 6 różnych talii
- możliwość mniejszej lub większej interakcji negatywnej
- osobny wariant dwuosobowy
- brak przestojów – kolejki idą szybko
- losowość
- monotonia drugiej części rozgrywki
- przesuwanie kart w kółko, ciągle
- lekkie braki w instrukcji
Ocena: (3,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Gindie za przekazanie gry do recenzji.
Krysia Owsiak
Wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl
Game Details | |
---|---|
Name | Enchanters (2016) |
Złożoność | Medium Light [1.90] |
BGG Ranking | 2451 [7.06] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Rafał Cywicki and Jacek Gołębiowski |
Grafika | Marta Fleter, Tomasz Mroziński, Paweł Niziołek and Bartek Repetowski |
Wydawca | Gindi, LudiCreations and Mythic Games |
Mechanizmy | Open Drafting and Set Collection |
- Ogródek, czyli tetris na rabatkach. Recenzja - 15 września 2017
- Owce na wypasie, czyli co się dzieje na dziurawych łąkach. Recenzja - 22 marca 2017
- Szalone Wózki, czyli brawurowa gonitwa. Recenzja - 22 lutego 2017