Mare Nostrum Imperia – relacja i rzut okiem

Mare Nostrum: Imperia to nowa odsłona legendarnej gry planszowej “Mare Nostrum”, która biła rekordy popularności od czasu swojej premiery w 2003 roku. Mare Nostrum: Imperia to strategiczna gra planszowa, w której prowadzisz starożytną cywilizację, by zdominować antyczny świat. Zdobędziesz potęgę i chwałę poprzez poszerzanie granic swojego państwa, rozwój handlu oraz budowę miast, rynków i świątyń. Pozyskasz dla swej sprawy mitycznych bohaterów oraz zbudujesz cuda starożytnego świata, tak by przyćmić swoich sąsiadów. Tylko miej na nich baczenie, gdy zaczną pożądać twoich bogactw…

Informacje o grze

pic2648963
Autor: Serge Laget
Wydawnictwo: PHALANX
Liczba Graczy: 3 – 5
Czas Gry: od 90 do 120 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: około 250 zł

Egzemplarz prywatny

Relacja z rozgrywki

Starożytni Rzymianie nazywali Morze Śródziemne “mare nostrum”. W języku łacińskim oznacza to po prostu “nasze morze”. Juliusz Cezar (Rzym – czerwony) postanowił wziąć sobie te słowa to serca i zdobyć dominację nad światem antycznym. Na drodze stała mu bogata Kartagina pod przywództwem Hannibala (czarny) oraz Grecja prowadzona przez Peryklesa (zielony).

img_0224

Zaczęło się spokojnie – wymianą handlową, w której to Kartagina jako najbogatsza narzucała warunki. 

Mechanika: pierwszą fazą gry jest handel. Gracz mający dominującą pozycję na torze handlu (ilość karawan) ustala, ile towarów każdy z grających musi zaoferować na wymianę. W fazie też należy tak wymieniać zasoby, by zyskać jak najwięcej różnych potrójnych kompletów towarów, co jest istotne dla budowy.

Grzesiek: Niekoniecznie potrójnych – Kartagina już w pierwszej turze zebrał zestaw 6 towarów i sprowadziła Spartakusa, który pozwala co turę tanio rekrutować nowy legion.

img_0232

Po rozbudowanie armii imperia ruszyły do ekspansji, zajmując okoliczne terytoria. Rzym jako dowódca wojskowy mógł wybrać, kto pierwszy poruszy swoimi armiami. Użył tej przewagi, by przejąć Syrakuzy.

img_0225

Rzym uznał, że Syrakuzy, legendarne miasto będzie dobrym punktem do ekspansji.

img_0226

Perykles po podburzeniu Cezara do ekspansji korzystając z okazji wbił mu nóż w plecy.

Grzesiek: Warto tu zauważyć, że nie musimy od raz wkraczać do prowincji, nad którą chcemy przejąć kontrolę. Swój znacznik można położyć na dowolnej niezajętej prowincji, z którą mamy połączenie morskie lub lądowe. Jak się okazało, desant na Sycylię nie był Rzymianom potrzebny, a wręcz im zaszkodził, gdy zdradziecki morski atak Greków odciął ich od stałego lądu.

Robert: Desant był potrzebny by zabezpieczyć miasto przez możliwością przejęcia przez Kartaginę

img_0227

Po uporaniu się z Grekami, Rzym wrócił do planu spalenia Kartaginy.

img_0228

Niestety utrata inicjatywy na torze wojny kosztowała Cezara stratę tiremy i opóźnienie ofensywy.

Mechanika: każdy z torów przywództwa daje pewne przewagi w konkretnej fazie gry. Handel pozwala ustalać ilość towarów w fazie wymiany, przywódca kulturowy decyduje o kolejności budowania, zaś przywódca wojskowy wybiera kolejność ruchu armii.

 

img_0229

Po zbudowaniu nowej floty, Rzym najechał Kartaginę. Jednak duże straty w bitwie sprawiły, że sił nie wystarczyło mu na zajęcie miasta. Cezar musiał  zadowolić się grabieżą 2 okolicznych karawan. Strata ta była bolesna dla Kartaginy, która była blisko osiągnięcia ekonomicznej dominacji nad pozostałymi imperiami.

Mechanika: po wygranej bitwie można spróbować okupować prowincję, budynek lub natychmiastowo zyskać surowce niszcząc wrogie karawany.

Każda jednostka daje 1 kość walki, zaś każde 5 oczek na uzyskanym wyniku oznacza 1 stratę oddziału dla przeciwnika.

img_0231

Tylko dwa legiony stanowiły zbyt małą siłę, by oprzeć się kontratakowi Hannibala. Zwłaszcza, iż wspierał go Spartakus pozwalający na tańszą produkcje wojsk.

Mechanika: w trakcie gry można kupować bohaterów, którzy dzięki różnorodnym specjalnym zdolnościom pomagają w różnych aspektach gry.

img_0233

Grecy siedzieli cicho jedynie przyglądając się toczącej wojnie. Być może dlatego Cezar zbyt późno uświadomił sobie zagrożenie. Skarbiec Peryklesa rósł z każdą chwilą i niedługo Grek osiągnął by hegemonię ekonomiczną w antycznym świecie.

Mechanika: grę można wygrać na kilka różnych sposobów, militarnie kontrolując 4 miasta, kupując 5 bohaterów antycznych, budując piramidy które wymagają kompletu 12 różnych surowców bądź 12 monet, bądź kontrolując jednocześnie wszystkie 3 tory przywództwa.

Niestety było już za późno – Kartagina i Rzym, wykrwawione wojną, nie miały sił by przeciwdziałać hegemonii Grecji. Ich triremy zostały powstrzymane przez potężne greckie floty, co uniemożliwiło atak lądowy i odebranie Peryklesowi źródeł dochodu.

Grzesiek: Trzeba cały czas obserwować obu przeciwników i nie dać się zagadać. Kartagina nie miała czasu na atak – musiała się bronić, a Rzym nie zostawił nikogo w pobliżu Grecji, więc chociaż widzieliśmy, że Grecy posiadają już sporo miast – nie zdążyliśmy ich najechać.

img_0234

Pierwsze wrażenia – Rocy 7

Jak na grę o zasadach mających około 10 stron, Mare Nostrum daje spore pole do kombinowania. Różnorodne drogi do wygranej powodują, że wciąż trzeba pilnować przeciwników. Szkoda trochę, iż w podstawowej wersji gry jednostki są mało mobilne (1 pole na 1 ruch) – ogranicza to pole dla niespodziewanych ataków. Walka też nie jest specjalnie rozbudowana, choć tutaj Troja, jeden z mikrododatków z rozszerzenia Atlas, trochę rozwija tą kwestię. Podoba mi się zróżnicowanie frakcji, choćby samo rozstawienie i zdolność początkowa narzuca pewnie styl gry. Przykładowo w naszej partii Rzym miał bonus + 1 do ataku, a Grecja + 2, ale wyłącznie w obronie. Niestety, gra kiepsko działa w wariancie na 3 osoby, gdyż rywalizacja szybko zmienia się w bicie lidera, zaś niepilnowany gracz może łatwiej wygrać. Nie do końca podoba mi się też faza wymiany zasobów, gdyż premiuje graczy z lepszą pamięcią do surowców w ręku przeciwnika. Surowce widać na mapie, więc to nie problem, ale ciągle jej sprawdzanie bywa irytujące.

Cyklady a Mare Nostrum Imperia

Powodem, dla którego Mare Nostrum Imperia zagościło w mojej kolekcji, była chęć pozbycia się z niej Cyklad. Cyklady nie są złą grą, jednak nie przepadam zbytnio za mechaniką licytacji. Obie gry są dla mnie podobnie czasowo i utrzymane w zbliżonych klimatach (antyk/grecka mitologia). Choć w chwili pisania tego tekstu mam za sobą tylko jedną partię Imperiów i ponad 20 rozgrywek w Cyklady, różnice między tymi tytułami już są widoczne. Mare Nostrum jest tytułem, gdzie gracz ma większą kontrolę nad rozgrywką i więcej możliwości. O ile w Cykladach dostępność danej akcji to kwestia wylicytowania odpowiedniego boga (o ile jest w ogóle dostępny w tej turze w grze na mniej niż 5 osób), o tyle w Mare Nostrum gracz nie ma takich “sztucznych” ograniczeń. W Cykladach losowość talii mitologicznych stworów potrafi czasem popsuć szyki, w Mare Nostrum wszyscy bohaterowie dostępni do kupienia są widoczni i dostępni dla wszystkich graczy (wersja dla zaawansowanych).

img_0224

W grze wydawnictwa Phalanx każda z frakcji startuje w innej sytuacji strategicznej i taktycznej, jest to aspekt, którego czasem mi brakuje w Cykladach. Nawet metoda rozstawiania, wprowadzona w Hadesie, nie sprawia, że frakcje jakoś różnią się od siebie. Budynki w Cykladach stawia się w dużej mierze wyłącznie dla uzyskania Metropolii, gdyż mają znikomy wpływ na grę, budynki w Mare Nostrum potrafią dać istotne bonusy do walki lub ekonomii i mają większe znaczenie. W Mare Nostrum już zdolność startowego bohatera nadaje pewną różnorodność, zaś rozstawienie startowe wpływa na grę nie mniej niż w Grze o Tron. Jeśli weźmiemy po uwagę dodatki, to armie w Cykladach mogą być bardziej mobilne (Pegaz, Tytani, tunel Hekate), zaś walki w Imperiach ciekawsze z uwagi na karty walki wprowadzane w mini rozszerzeniu Troja. W Mare Nostrum irytuje mnie faza handlu, gdyż trzeba wtedy bardzo uważnie kontrolować wystawiane przez siebie i posiadane przez innych graczy towary, by nie pomóc komuś uzyskać surowca niezbędnego do wybudowania piramid. Z tego powodu faza ta trochę spowalnia grę.

Oczywiście pierwsze wrażenie może być mylne, potrzebuje jeszcze paru partii, by podjąć decyzje, która z nich zostanie w mojej kolekcji.

Pierwsze wrażenia – Grzesiek

Razem z Robertem dostaliśmy łupnia od Greków, więc na razie też piszę po zaledwie jednej rozgrywce. Mechanika jest jak trójrzędowiec: z pozoru prosta, choć elegancka, a skrywa naprawdę duże możliwości. Na pewno chcę zagrać w większym składzie, bo na trzy osoby Mare Nostrum cierpi na syndrom “gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta”, jak zresztą większość mocno interakcyjnych gier. Podoba mi się handel, walka nieco mniej (bardzo uproszczona), budowanie całkiem. W pierwszej rozgrywce dostaliśmy łupnia od Grecji, ale wydaje mi się, że na 4 osoby – z Egiptem – nie byłoby jej tak łatwo. Oczywiście pomijając drobny szczegół, że gracz kontrolujący Peryklesa miał już za sobą kilka partii

Porównując do Cyklad: zgadzam się z podobnym “ciężarem gatunkowym”. Na korzyść Mare Nostrum przemawia asymetryczność frakcji i kilka możliwych stylów gry. Bardzo podobne odczucia mam z walki i w sumie podobne z rozbudowy, obie gry można też wygrać na kilka sposobów (choć w Cykladach zawsze chodzi o to samo – 2 metropolie. Można je tylko uzyskać różnymi metodami). Jak ktoś nie lubi licytacji, to jasne, że będzie wolał Mare Nostrum, ale ja miałbym problem, żeby się zdecydować na którąś z nich. Dlatego mam obie

Piotr Kędzierski

Poprzednie Mare Nostrum było moją pierwszą nowoczesną planszówką, w którą przegrałem chyba nawet setki godzin. W związku z tym oczekiwania miałem ogromne. Wiem, że w relacjach Robert nie skupia się na elementach, ale ja jednak muszę – o ile armia w tej a nie innej formie wygląda przyzwoicie, o tyle żetonów surowców zdzierżyć nie mogę (w starej wersji były karty, sprawowały się o niebo lepiej). Co do samej rozgrywki – możliwość zwycięstwa na 4 sposoby to naprawdę miła odmiana w stosunku do poprzedniczki, przy okazji znacznie skracająca nieco przydługą rozgrywkę… co nie oznacza, że jest szybko. W pełnym składzie trzeba się przygotować na minimum 3h grania. Dla niektórych graczy problematyczne może być także ciągłe pilnowanie przeciwników w różnych aspektach (czy nie ma czasem za dużo bohaterów/cudów? A może przepchnie się na torach zwycięstwa? Jeszcze jedno legendarne miasto i wygra…). Robert wspominał o małej mobilności i istotnie tak właśnie jest. Jedyną nadzieją tak naprawdę jest granie z dodatkami. Troszkę sypnął się także balans – Kartagina wyraźnie odstaje z pasywką swojego bohatera (z drugiej strony w poprzednim Mare Nostrum miała stały dodatek +1 na każdej kości… co bolało mocno). Taki ostry nerf dziwi tym bardziej, że combo Hammurabi + Gilgamesz nadal świetnie działa. Nadal również występuje problem z biciem lidera (plus jest taki, że teraz da się szybko odbudować), a także miejscami może wystąpić sytuacja kingmakingu. Podoba mi się za to zmiana w handlu – nie da się już łatwo wygrać przez gapiostwo któregoś z graczy. Ogólne wrażenia są jak najbardziej pozytywne, choć nadal gra potrafi niemiłosiernie się dłużyć, bez większego trzymania w napięciu. 

 

Robert, Grzesiek, Piotr

 

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Game Details
NameMare Nostrum: Empires (2016)
ZłożonośćMedium [2.97]
BGG Ranking677 [7.53]
Player Count (Recommended)3-5 (3-5+)
Projektant/ProjektanciSerge Laget
GrafikaJean-Marie Minguez
WydawcaASYNCRON games, Academy Games, Inc., Ediciones MasQueOca, Giochix.it, IGAMES, PHALANX and Schwerkraft-Verlag
MechanizmyArea Movement, Dice Rolling, Set Collection, Trading and Variable Player Powers
Robert "Rocy7" Cymbalak